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    VR开发-锯齿问题

    锯齿锯齿的来源是因为场景的定义在三维空间中是连续的,而最终显示的像素则是一个离散的二维数组。...所以判断一个点到底没有被某个像素覆盖的时候单纯是一个“有”或者“没有"问题,丢失了连续性的信息,导致锯齿。 抗锯齿:其实就是清理模型导入引擎后产生的毛边效果。...1、面临的问题: 最近公司的小伙伴,做VR展厅项目,有锯齿,而且UI字体不清晰。那么如何解决?...1-1、锯齿解决办法: 要判断是模型还是图片问题 1、一个是图片本身的,进入会自动压缩,把图片在Unity3D的修改面板中改为GUI的。...2、主流的抗锯齿有MSAA以及FXAA,SSAA, TXAA 什么是MSAA MSAA是多重采样抗锯齿”,可以使画面更加平滑 什么是FXAA 快速近似抗锯齿,它是传统MSAA效果的一种高性能近似值

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    第5章-着色基础-5.4-锯齿和抗锯齿

    5.4 锯齿和抗锯齿 想象一个大的黑色三角形在白色背景上缓慢移动。当一个屏幕网格单元被三角形覆盖时,代表这个单元的像素值应该在强度上线性(“平滑”两个字打不出来)下降。...因此,边缘看起来呈锯齿状,因此这种视觉伪影被称为“锯齿”,在动画时会变成“爬行动物”。更正式地说,这个问题被称为锯齿,避免它的努力被称为抗锯齿技术。...每个像素计算多个完整样本的抗锯齿算法称为超级采样(或过采样)方法。概念上最简单的全场景抗锯齿(FSAA),也称为“超级采样抗锯齿”(SSAA),以更高分辨率渲染场景,然后过滤相邻样本以创建图像。...它和较新的MFAA(多帧抗锯齿)方案都还使用时间抗锯齿 (TAA),这是一种使用先前帧的结果来改善图像的通用技术。...可以利用锯齿具有与之结构相关的知识来提供更好的抗锯齿结果。2009年,Reshetov[1483]提出了一种算法,称为形态学抗锯齿 (MLAA)。“形态学”的意思是“与结构或形状有关”。

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    CSS 渐变锯齿消失术

    但是,经常有同学在使用渐变的过程中会遇到渐变图形产生的锯齿问题。 何为渐变锯齿? 那么,什么是渐变图形产生的锯齿呢?...,实现一个平滑过渡进行覆盖: 效果如下: CodePen Demo -- 消除 Gradient 锯齿 划重点!...此方法适用于线性渐变、径向渐变、角向渐变,是最为简单的消除 CSS 锯齿的方式。 更为高阶的锯齿消除法 当然,也还有其他更为高阶的锯齿消除法。...在仿生狮子的这篇文章中 -- CSS 幻术 | 抗锯齿,还介绍了另外一种有意思的消除锯齿的方式。以下内容,部分摘录至该文章。 我们可以建立一种边缘锯齿边缘->重建锯齿边缘的锯齿消除方法。...我们需要做的,就是在锯齿处,叠加上另外一层内容,让锯齿感不那么强烈。称为像素偏移抗锯齿(Pixel-Offset Anti-Aliasing,POAA)。

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    去除高清视频锯齿几个方法

    然后,再来看看我们是如何消灭掉这些可恶的锯齿的吧! 运动画面中常出现的锯齿现象截图如下: ? 常说的“1080i”和“1080p”啥意思?   其实谈到锯齿的产生,我们要从选购摄像机开始说起。...是不是就只能忍受扫描方式不同带来的烦人锯齿呢?其实不然,今天小编就亲手实验了解决锯齿问题的几大绝招,可谓效果显著! 消除锯齿后的视频截图如下所示: ?...KMPlayer 最新中文增强版:http://www.uzzf.com/Soft/11416.html 招数二:使用视频转换软件重新进行视频编码   使用视频格式转换软件来对视频重新编码是可以解决锯齿问题的...带DOS命令行的格式工厂:http://www.uzzf.com/Soft/12143.html 招数三:使用非线性编辑软件消除视频锯齿   这种方法对于熟悉视频后期编辑的人非常实用,只要在影片剪辑完成后...Adobe Premiere Pro V6.5(DV编辑工具) 中文特别优化版:http://www.uzzf.com/Soft/1698.html   相信通过以上三种方法,面对视频中的锯齿我们就不用那么恐慌了

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    积极向上的锯齿

    前面有关柱形图的推送里我们介绍了利用图标填充来提升图表气场的方法,这次我们讨论一个积极向上的图表——锯齿图。 ? 为什么说锯齿图显得很积极?...好了,做完了,这个就是锯齿图。 ? 就这么简单。 可是我觉得这个图表间距(三角形之间的距离)有些大,想把锯齿图之间的空隙减小或者去掉,怎么做? 修改系列重叠。...锯齿图还可以做成3D立体图的样式。 先添加一个三维图表,再把柱体形状改为完整棱锥,3D图表基本上就做好了,其效果远比平面的图表吸引人。 ? ?...好了,今天的推送就到这里了,大家可以后台回复【锯齿图】来获取课程源文件,有时间的话最好动手练习一下,毕竟,技术类的东西,亲手操作一下才能掌握的更牢靠。

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    【GAMES101】Lecture 06 抗锯齿

    锯齿与走样 我们在前一节课讲过在三角形光栅化的时候会出现锯齿的情况 这个也叫走样,是采样不够的结果,如下这个周期函数,如果我们每隔一定间隔对函数进行采样,最后发现我们采样出来的结果(就是图中这条黑色的线...)和我们想要的(蓝色的线)差别非常大,这就是采样率不够所导致,也就是走样,采样的频率跟不上信号变换的频率 要解决这个问题,最简单的就是提高采样率,缩小采样的间隔,具体到三角形光栅化出现锯齿的问题就是提高屏幕的分辨率...,进行卷积操作,去掉高频信息,保留低频信息,如下就是一个均值滤波器 滤波器,或者说卷积,就是通过这个计算的box走遍原图像计算出新的像素 先模糊再采样 这样可以很好的解决抗锯齿的问题 但是如果先采样再模糊是不行的...,因为这样只是将锯齿模糊而已,并没有去掉锯齿 MSAA(Multisample Anti-Aliasing)多重采样坑锯齿 把一个像素继续细分为多个小部分,例如1=2×2,然后判断小的是否在三角形内部,...记录一个像素中在三角形内部的占比 然后根据这个占比乘以原来的像素值,我的理解是这样子 这个games101讲的光栅化阶段的抗锯齿方法还是比较宽泛的,大家可以看下面这几篇文章继续深入抗锯齿方法。

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