在之前的绘制中,我们都是通过 glDrawArrays 方法来实现的,它会按照我们传入的顶点顺序和指定的绘制方式进行绘制。
这篇文章我们同样借助上篇文章《OpenGLES-02 绘制基本图元(点、线、三角形)》的代码,使用另外一种画法来绘制一个矩形。 修改render方法如下: -(void)render { //设置清屏颜色,默认是黑色,如果你的运行结果是黑色,问题就可能在这儿 glClearColor(0.3, 0.5, 0.8, 1.0); /* glClear指定清除的buffer 共可设置三个选项GL_COLOR_BUFFER_BIT,GL_DEPTH_BUFFER_BIT和GL
学习是一件开心的额事情 学习目标 理解OpenGL的顶点和几种绘制方法 用多种方式绘制立方体 顶点是啥? 顶点就是坐标位置,不管你是画直线,三角形,正方体,球体,以及3D游戏人物等,都需要顶点来
VBO(Vertex Buffer Object)是指顶点缓冲区对象,而 EBO(Element Buffer Object)是指图元索引缓冲区对象,VAO 和 EBO 实际上是对同一类 Buffer 按照用途的不同称呼。
前面写了OpenGLES的入门篇,一些朋友觉得还不错,找到我问了一些知识,这次我有针对性的写下这篇文章,也为我OpenGLES进阶篇做个开始。 我已认证微信,感兴趣朋友可进我个人主页,点击微信小图标加
偶然间,看到技术交流群里的一位同学在做类似于上图所示的 3D 效果壁纸,乍一看效果确实挺惊艳的。当时看到素材之后,马上就萌生了一个想法:利用 OpenGL 做一个能与之媲美的 3D 效果。
图元可以用 glDrawArrays、glDrawElements、glDrawRangeElements、glDrawArraysInstanced、glDrawElementsInstanced 命令绘制的几何形状对象。
前一篇文章(OpenGL学习笔记 (一)- 综述、渲染管线)提到过,现代OpenGL不再推荐使用显示列表或者更古老的glVertex了。这篇笔记将详细探讨这个话题,并介绍几何图形的绘制方式。
VBO(Vertex Buffer Object)是指顶点缓冲区对象,而 EBO(Element Buffer Object)是指图元索引缓冲区对象,VAO
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文章的大前提是,你得有《OpenGL ES 2.0 (iOS): 一步从一个小三角开始》的基础知识。
相信看这篇文章的同学应该对图元装配方式很熟悉了吧?提供一个参考资料,及时使用合理的图元连接方式,还是难以避免顶点的重复声明,不可避免的会占据额外的缓存区内存。列如这种图形:
在OpenGL ES中绘制一张图片需要使用到纹理(texture),绘制纹理步骤如下:
VBO(Vertex Buffer Object)是指顶点缓冲区对象,而 EBO(Element Buffer Object)是指图元索引缓冲区对象,VBO 和 EBO 实际上是对同一类 Buffer 按照用途的不同称呼。
Uniform是一种从CPU的应用向GPU中的着色器发送数据的方式,uniform是全局的,uniform可以被着色器的任意阶段访问。 2.通过Uniform实现颜色渐变
FBO(Frame Buffer Object)即帧缓冲区对象,实际上是一个可添加缓冲区的容器,可以为其添加纹理或渲染缓冲区对象(RBO)。
OpenGL ES 多目标渲染(MRT),即多重渲染目标,是 OpenGL ES 3.0 新特性,它允许应用程序一次渲染到多个缓冲区。
[OpenGL ES _ 入门_01](http://www.jianshu.com/p/f66906b27819)
将y轴切分成64等分,x-z平面切分成64等分的扇形 y轴从上到下取值为[0, 180],即[0, π],x-z平面扫描取值[0, 360]即[0, 2π] 详细计算,参考如下代码,把一个球体拆分成65 * 65 个点 注意: y = cos(ySegment * PI); x = sin(ySegment * PI) * cos(xSegment * 2 * PI); x = sin(ySegment * PI) * sin (xSegment * 2 * PI); 按照上面这个顺序来理解比较容易
2.顶点数组 顶点数组是制定给个顶点的属性,是保存在应用程地址空间的缓存区。作为顶点缓冲对象的基础 一般用glVertexAttribPointer或者glVertexAttribIPointer
前面的文章介绍了如何 绘制三角形,在OpenGL ES中没有直接绘制矩形的方式,通过绘制2个三角形的方式绘制矩形。
熟悉 OpenGL 开发的朋友应该非常了解 GLTransitions 项目,该项目主要用来收集各种 GL 转场特效及其 GLSL 实现代码,开发者可以很方便地移植到自己的项目中。
如果你觉得本文内容有些超纲,可以先看看 OpenGL ES 干货汇总 系列补补基础。
http://blog.csdn.net/epeaktop/article/details/26730909中已经说明了程序的设计,让我们来看看在cocos2dx 3.0中代码是怎样实现的。
OpenGL ES 实例化(Instancing)是一种只调用一次渲染函数就能绘制出很多物体的技术,可以实现将数据一次性发送给 GPU ,告诉 OpenGL ES 使用一个绘制函数,将这些数据绘制成多个物体。
OpenGLES(七)-GLSL案例:纹理颜色混合 首先放出效果 效果图 原图: 原图 通过对比可以看出纹理和颜色进行了混合效果,下面就放出实现过程. vsh attribute vec4 posit
熟悉的 OpenGL 开发的朋友已经非常了解 GLTransitions 项目,该项目主要用来收集各种 GL 转场特效及其 GLSL 实现代码,开发者可以很方便地移植到自己的项目中。
前文 《OpenGL ES 多目标渲染(MRT)》中我们了解了利用 MRT 技术可以一次渲染到多个缓冲区,本文将利用帧缓冲区位块传送实现高性能缓冲区之间的像素拷贝。
前面几篇文章都只是绘制了平面图形,接下来我们开始绘制一个真正的3D立方体图形。代码在前一篇文章基础上修改。 绘制立方体之前,我们需要知道这个立方体的各个顶点坐标(找不到图,自己画的,请将就将就):
这篇文章其实不必写,这位博主讲得已经很好了http://www.cnblogs.com/kesalin/archive/2012/12/20/vbo.html。 还是提出来的原因是,这是一步步的路: 为什么我们要使用VBO? 使用顶点缓存(VBO)能够大大减少CPU-GPU 之间的数据拷贝开销,因此显著地提升了程序运行的效率。 既然如此,那就一定要用VBO。这篇文章我就将《OpenGLES-05 立方体3D变换》里的代码改为VBO,阅读VBO使用请点上面链接就好。 若绘制图形众多,你还需考虑使用VAO,V
GAPID (Graphics API Debugger)是 Google 的一款开源且跨平台的图形开发调试工具,用于记录和检查应用程序对图形驱动程序的调用,支持 OpenGL ES 和 Vulkan 调试。
EGL 是 OpenGL ES 和本地窗口系统(Native Window System)之间的通信接口,它的主要作用:
教程 OpenGLES实践教程1-Demo01-AVPlayer OpenGL ES实践教程2-Demo02-摄像头采集数据和渲染 其他教程请移步OpenGL ES文集,这一篇介绍帧缓存、Eye坐标系、OpenGL ES调试技巧。 核心思路 1、定义两个着色器,mBaseEffect用于渲染四棱锥,包括渲染到屏幕和自定义帧缓存;mMirrorEffect用于渲染镜子。 2、渲染mBaseEffect到自定义帧缓存,设置mMirrorEffect纹理为自定义帧缓存,渲染mMirrorEffect的镜子效
上集回顾 旁白:上集说到,为了获取黑龙宝藏,勇者集结,共闯黑龙洞穴 经过一路艰辛,终于过了第四副本,前面还有什么困难等待着他们?一起收看 第五副本:龙之图阵 1.第一关卡:画一个矩形
a. 渲染管线的基础知识 《OpenGL ES 2.0 (iOS)[01]: 一步从一个小三角开始》
所有OpenGL ES 3.0实现必须支持最少16个顶点属性。 以下代码实现了如何查询OpenGL ES 3.0实现真正支持的顶点属性数量。
a_Position为顶点数据,a_color为顶点颜色数据,v_color为varying变量,传递给我片段shader使用。
在现代移动设备的时代,图形设计和视觉效果在移动应用程序的成功中扮演着至关重要的角色。安卓高级图形程序设计为开发人员提供了强大的工具和功能,使他们能够创建出令人惊叹的用户界面和交互式体验。本文将深入探讨安卓高级图形程序设计的概念和技术,以及如何利用它们来推动创意和视觉体验的边界。
在这篇博客中,我们将学习如何使用C++和OpenGL构建一个简单的3D游戏引擎。我们将涵盖图形初始化、渲染循环、3D模型加载等基本概念,并提供代码示例来帮助你入门游戏引擎的开发。
教程 OpenGL ES入门教程1-Tutorial01-GLKit OpenGL ES入门教程2-Tutorial02-shader入门 OpenGL ES入门教程3-Tutorial03-三维
在上一篇文章中我们介绍了使用OpenGL ES 播放视频,在末尾提到如果渲染视频的窗口宽高比和视频宽高比不一致会导致视频拉伸,这篇文章将会介绍如何通过视频的缩放来解决这个问题。
抖音 APP 真是个好东西,不过也容易上瘾,老实说你的抖音是不是反复卸载又反复安装了,后来我也发现我的几个 leader 都不刷抖音,这令我挺吃惊的。
四. 问题:CPU 和 GPU 的 Memory 是有数据交换的,这种交换不会出问题吗?CPU 和 GPU 的计算速度一样吗?
很多朋友都听说过 glInvalidateFramebuffer(帧缓冲区失效)这个 API ,很多读者私信问过很多次:帧缓冲区失效应该怎么使用?在什么条件下使用?有什么好处?
写这篇文章主要给初学者一个绘制球体的思路,苹果给我们封装的类,帮助我们简化了不少代码,如果纯OpenGL 做这样一个练习代码量还是挺多的。
实战2中,详细介绍了多屏显示的原理和实现过程,今天我们继续我们的OpenGL 旅程!技术再牛逼也要学习!
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