登录注册页面,表单内容,采用colnum的方式,调起键盘后报错,超过屏幕 return Scaffold( appBar: AppBar( elevation: 0.0, title
( 只看有关的代码哦 ) // 此处使用stylus书写样式 .evaluation // 最外边的div width 100% height 100vh // 高度为屏幕的高度 padding-top...background #ffffff color #444444 font-size 0.32rem border-bottom 1px solid #cccccc 因为内容并没有占满整个屏幕..., 所以设置 height : 100vh 本来可以占满屏幕 , 但它会默认将头部和底部也加进去了 , 所以会超出屏幕高度 , 那怎么解决呢 ?
关于屏幕后效果的控制类详细见之前写的另一篇博客: https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11131619.html 这篇主要是基于之前的控制类,实现另一种常见的屏幕后效果...——边缘检测。...边缘检测的卷积核也叫边缘检测算子,以Sobel算子为例,形如: ?...需要特别注意的是,这里的Sobel算子是基于坐标轴以屏幕左上为原点,右下分别为+x,+y方向的,而不是类似于uv坐标轴的以屏幕左下为原点,右上分别为+x,+y方向的。...对图像中的每个像素都如此处理,最终就能得到图像的边缘。这也就是边缘检测的实质内容。
但是,好景又不长,测试阶段上线倒数第二天,提出了个bug,有的用户会传超出屏幕长度的图片,需求是不影响正常左右切换的情况下,要让图片能够上下滑动显示完整。 我的天。。。
经常会遇到这样的情况,当页面展示内容过长时,想点导航切换栏目,就得把滚动条拉回到顶上,这样操作总不太人性化,能不能让导航超出显示范围外时自动贴在屏幕最顶上呢?答案肯定是能的。...当导航超出显示范围,也就是导航距离屏幕顶部的距离小于0的时候,我们要让它浮动在屏幕顶上,然后大于0的时候,进行一个复原操作,原理就是这么简单,大致看下效果图吧 $().ready(function(...){ //导航距离屏幕顶部距离 var _defautlTop = $("#navigator").offset().top;//避免出现下面16楼所说的情况 //导航距离屏幕左侧距离 var
明明只有 1920×1080 的屏幕分辨率,窗口明明只有 1920×1080 那么大,鼠标下收到正常范围内的输入坐标,而触摸下我们能收到超出我们窗口大小 1 像素的触摸事件!...问题并没有完—— 如果说,触摸给了你超出窗口大小的坐标,那么你能如何使用这个坐标呢?虽然程序里收到什么坐标都无所谓(至少不崩),但如果你真拿它来渲染,就会在屏幕之外。...更有趣的是,虽然你能收到这个“在屏幕边缘之外”的坐标,但这个消息并不总会发送到你的程序里。...于是,你可能遇到的问题是: 如果你在屏幕的左侧边缘触摸,你的程序可以一直收到触摸事件,你能够得到正确的响应; 如果你在屏幕的右侧边缘触摸,你将仅能偶尔收到零星的刚好超出窗口大小的触摸坐标,大多数时候收不到触摸事件...,于是你可能无法获知用户在屏幕右侧边缘进行触摸。
Preface 本文简单介绍如何在Unity中实现即时战略游戏中鼠标在屏幕边缘的时候移动视角的功能,如图所示: 移动视角 该功能的实现包括以下部分: •判断鼠标是否处于屏幕边缘;•获取鼠标处于屏幕边缘时的移动方向...;•控制相机在x、z轴形成的平面上移动; 判断鼠标是否处于屏幕边缘 首先声明一个float类型的变量,用于定义屏幕边缘的宽度,当光标距离屏幕边缘的距离在该宽度值范围内,表示已经处于屏幕边缘: 屏幕边缘...Input.mousePosition.y = Screen.height - edgeSize; return flag; } ⚽ 获取鼠标处于屏幕边缘时的移动方向...在上述接口的基础上,通过out参数将移动的方向进行传递: //判断光标是否处于屏幕边缘 private bool IsMouseOnEdge(out Vector2 direction) {...= 0f; return ts; } //判断光标是否处于屏幕边缘 private bool IsMouseOnEdge(out Vector2 direction
(假设主Canvas覆盖整个屏幕) Rect screenRect = new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height); // 检查所有角是否在屏幕内...自动适配布局:隐藏屏幕外的UI元素以优化性能。...2-1、视锥体检测方法 public bool IsInCameraView(Camera camera, GameObject obj) { // 获取物体的包围盒 Bounds bounds...3-2、视口与屏幕空间坐标转换 视口坐标检测(WorldToViewportPoint) 原理:将物体的世界坐标转换为视口坐标系(范围[0,1]),若坐标超出该范围或深度超出相机远裁剪面,则不可见 bool...(WorldToScreenPoint) 原理:将UI元素的世界坐标转换为屏幕像素坐标,检查是否在屏幕边界内 bool IsUIVisible(Camera cam, RectTransform ui)
2 详细设计 Bg为摇杆的大圆背景,thumb为中心小圆,JoyCollider为可触发碰撞区(可设置大小,只有按在此区域才能触发摇杆的操作) 2.1 主要类成员 public GameObject...m_objJoyCollider;//碰撞区域 public GameObject m_objThumb;//中心小圆 public GameObject m_objBg;//背景大圆...主要为获取画布上的摄像机 private float m_limitBg;//大圆移动限制 private float m_limitThumb;//小圆移动限制 public GameObject...public Vector3 m_dir;//方向供外部调用摇杆的方向 public Touch m_touch;//保存按下时触摸点信息 2.2 当按在触摸区域时 void onDownCollider(GameObject...StartCoroutine("yieldStickMove"); } 1.得到触摸坐标转化为相对ui父节点的localPostion 2.设置Bg的位置,注意位置有限制,不能让这个大圆的部分超过屏幕边缘
->使用GameObject的静态方法:CreatePrimitive() 以上一篇的博文中的“指哪打哪”例子为基础,在AddForce脚本写入以下代码: 1 void Update()...第一个你可以直接传递一个游戏对象的ID(比如我们在上个例子中创建了一个Plane,它的ID也为Plane);第二个你可以传递两个参数,一个是刚刚提到的游戏对象的ID,另一个是延迟销毁的秒数(也就是说可以在规定的秒数之后再从屏幕中消失...而AutoDestroy脚本则用于销毁超出主摄像机可视范围的游戏对象,也就是当我们的小球或被击中的箱子超出Plane的地面范围或跌落后就将其自动销毁。 ? ...); 24 } 25 } PS:OnBecameInvisible()方法是Unity3D中自带的方法,它在具体的游戏对象在游戏屏幕上不可见时触发。...然后,通过屏幕坐标向世界坐标的转换获取目标向量,再通过目标所在向量-摄像头所在向量=方向向量(这里涉及到向量减法,不明白的读者可以看看本文第二篇3D模型基础,或者去复习下高中向量减法的几何意义)。
当然了,你可以简单的将它设置为对齐屏幕右侧中点或者右上,那么此时无论屏幕分辨率如何改变,它的锚点Pivot距离屏幕右边缘的距离都不变。...但如果出现一种极端例子,屏幕的宽度小到比预设的距离还小,那么B早就跑到屏幕左侧去了。...显然,这样的Anchor预设调整是不太精准的,在屏幕分辨率改变较大时,很多不同对齐方式的元素有极大几率出现位置偏移甚至重叠。...[MenuItem("Tools/AnchorsAdaptSize")] 7 private static void SelectionMS() 8 { 9 GameObject...26 AdaptPivot(gos[i]); 27 } 28 } 29 30 private static void AdaptPivot(GameObject
obj, DragMode mode, UnityAction complete, float speed = 1f) 2 { 3 var dragable = obj.gameObject.GetOrAddComponent...如果需要在全屏范围内拖动,其上的父物体层都需要四周扩展类型的锚框预设且切合屏幕边缘。...有时检测边缘也有丢失的情况,那就是单帧拖动的速度过快了,例如上一帧还远远不到边缘,下一帧已经超出很远,这时就需要对超出的部分进行重新复位到边缘: 1 void ResetRtOffset()...,也只能到达紧紧贴合边缘的程度。...= rt.anchorMin; 37 lastAnchorMax = rt.anchorMax; 38 39 //将锚框设置为四周扩展类型的预设,方便后续判断和屏幕边缘的距离
GUI Horizontal Offset 设置 HUD 的水平像素偏移(从屏幕左边缘开始测量)。 GUI Vertical Offset 设置 HUD 的垂直像素偏移(从屏幕顶部边缘开始测量)。...例如,您可能希望在风格方面调整屏幕、按钮和可用游戏列表的设计,使之符合游戏的整体风格。...在开始使用 Network Manager HUD 之前,请在场景中创建一个空游戏对象(菜单:GameObject > Create Empty),并将 Network Manager HUD 组件添加到新游戏对象...至少,除了实际进行游戏的场景之外,通常还有标题屏幕或开始菜单场景。Network Manager 旨在以适合多人游戏的方式自动管理场景状态和场景转换。...= null) NetworkServer.Destroy(player.gameObject); } public override void OnServerError
而按iPhone4分辨率 640 × 960进行全屏设计,那在iPhone3GS的屏幕下显示效果则如图1右侧,大量内容超出可显示区。 很显然,apple不会让图1的事情发生。...画布宽高的值对画面最终的清晰度以及性能都会产生影响,甚至边缘锯齿或画面模糊也与此处画布宽高值有关。...开启抗锯齿后,边缘锯齿会变得平滑模糊,示意效果如图9-1所示。 ? (图10-1) 模糊后的锯齿相对会平滑一些,在像素密度比较高的屏幕上,肉眼很难看出。从而达到消灭锯齿感的目标。...我们的抗锯齿只是通过一些算法,让边缘过渡的更平滑。从而减轻锯齿现象。在一些像素密度比较大的屏幕上,让肉眼难以识别,并非真的让锯齿消失。...会导致当分辨率宽高比与设计宽高比不同的屏幕上,设计效果一定会超出屏幕,被裁切掉一部分。所以也就无法留出画布或者舞台的底边了。
你还可以通过使用位于屏幕上方的GameObject(游戏对象)下拉菜单完成上述操作。 Project(项目) 它显示正在使用的游戏文件。...它是暂时并没有被指定到任何GameObject中。...像素值设置为 将GUI Text(图形用户界面文本)拖到之前被玩家选中的Inspector(检查面板)内的框中 步骤12:制作hazards 这些难以被发现的地方将会把你的玩家弹射到空中去,并很有可能超出...arena(舞台)的边缘,以上的过程就意味着游戏的结束。...void OnTriggerEnter(Collider other){if(other.gameObject.tag==”item”){ other.gameObject.SetActive(false
System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; //因为屏幕自适度原因...CanvasScaler Cans; //申请变量储存UI屏幕自适度(长&宽)的缩放组件 private float X_Sc; //申请浮点型变量储存实际的缩放比例(实际的/Unity...(); //获取屏幕自适度,GameObject指GameObject.Find("Canvas")这个物体,gameObject指GameObject这个物体。...Width or Height滑动条中,我们将滑动条拖到了最左侧的Width,所以是用屏幕宽度/自定义的宽度。...(TopLeft_pl_w); //Camera.main.WorldToScreenPoint()是封装好的函数,将三维向量转化为屏幕的二维向量。
("Canvas").gameObject.GetComponent(); //获取屏幕自适度,GameObject指GameObject.Find("Canvas")这个物体...,gameObject指GameObject这个物体。...Width or Height滑动条中,我们将滑动条拖到了最左侧的Width,所以是用屏幕宽度/自定义的宽度。...PlaneWH = new Vector2(gameObject.GetComponent().mesh.bounds.size.x, gameObject.GetComponent...//获得图片的四个点世界坐标(gameobject指的是面片,它的父集是图片)(position是图片中心的位置,所以需要加上面片x,y向长度) TopLeft_pl_w = gameObject.transform.parent.position
www.cnblogs.com/koshio0219/p/11820654.html 本篇的重点是讨论,在给定规则地图的长宽和中心点坐标的情况下,如何动态生成一个透视摄像机的碰撞盒子以限定摄像机的视野永远不会超出地图的边界...理由就是屏幕有不同的分辨率,而相机映照出来的画面最终是要在屏幕当中显示的,当我们的屏幕分辨率发生变化时,相机的视口面积也会对应的发生变化,这时,仅仅只有一个FOV没办法满足不同类型的屏幕分辨率,于是就需要额外设置相机的宽高比来对最终呈现的摄像机视口大小进行辅助调整...观察上图,假设现在摄像机位于空中的P点,已知AB为地图的边缘围墙高度,BC为角色的高度,CP为跟踪的摄像机到角色的距离,现在我们需要求出摄像机所在的X轴向的坐标,关键就是要求出AD的距离。...public void GenZone() 3 { 4 Camera = Camera.main; 5 6 //计算从地图中心到边缘的向量...rf = CenterPoint + toedge; 12 //墙高 13 var wh = WallHeight; 14 15 zone = new GameObject
项目问题及解决思路 问题1:观察前面代码可发现,屏幕的宽和高在start()时便被复制,不可改变,导致旋转屏幕高宽调转方向,代码中数值却不会改变,发生问题。...public GameObject Earth; public GameObject EarthFrame; public GameObject PlaneA; public...GameObject PlaneB; //储存面片,因为本代码附在空的GameObject“UIManger”上,不再是面片plane,所以计算面片坐标时不该写gameObject.transform.parent.position...//第一个0,0是获取屏幕像素的起始点 //ScreenWidth, ScreenHeight是获取屏幕像素的范围 //第二个0,0是填充Texture2D时起始的坐标...(); //获取屏幕自适度,GameObject指GameObject.Find("Canvas")这个物体,gameObject指GameObject这个物体。
01-网格合并 使用gameobject的static属性设置 注意的是,所谓静态就是静止的,你如果要改变它位置,就不是静态了,静态物体在脚本加载的时候就开始渲染,不随着update 每侦更新,你如果要移动物体...所有被勾选了“Static”的GameObject,其中的Mesh Filter中的mesh都会被合并到 "Combined Mesh (root: scene)" 中。 ?...计算机绘图领域惯以此屏幕输出电压与对应亮度的转换关系曲线,称为伽玛曲线(Gamma Curve)。...两种情况: 线性输入 输入颜色值在线性空间下,而在shader中按照线性空间下的计算,这些都是正确的,但最终输出的时候也没有做任何处理(主要Gamma矫正),所以在屏幕显示时,屏幕进行了一次display...第二种会使边缘模糊,分不清界限。这更准确的表现了表面光照强度下降。 ? 表面响应强度 随着光强的增加,非线性方式计算的表面会更亮一些。