我不应该从基构造函数调用重写的函数,这是有意义的,因为派生类尚未被构造。
但是我想使用这种设计模式,其中每个派生类都提供了计算基类属性的方法,因为属性应该是不可变的,并在构造函数中分配。
Shape.cs
public abstract class Shape
{
protected Shape()
{
Area = 0f;
Center = Vector2.Zero;
const int n = 36;
float du = 1/(float)n, dv = 1/(float)n;
for (in
我正在为一个游戏制作一个实体组件系统。我将组件实现为带有成员变量的结构:
struct Position
{
float x;
float y;
}
struct Render
{
unsigned int texture;
}
这一切都很好,并且尽可能简单,如果我想添加一个新的组件类型,我必须创建一个新的结构并将它添加到代码中。
但是这里有一个问题:我想让玩家在游戏已经编译完之后创建新的组件类型的mods?
例如,假设调制解调器提供了一个定义组件的文件,该文件包含如下内容:
position
float x
float y
我可以这样做的一种方法是让每个组件都有一个映射,
我想知道是否有一些方法可以让我自动更新来自某些源的对象属性,如文件或地图。
为了详细说明,假设我有一个对象,其属性为Float类型的x, y, width, height。我有一个<String, Float>形式的属性的键值对的映射。为了更新对象的属性,我将遍历map并执行如下操作:
if (key.equals("x")) x = (Float) map.get(key);
else if(key.equals("y")) y = (Float) map.get(key);
else if(key.equals("width"))
所以我在做一个跨平台电子游戏.因此,我需要能够在windows平台上使用DirectX,在mac、linux和android平台上使用OpenGL/ES,在iOS平台上使用金属。我搜索库,但找不到任何东西,所以,我决定创建自己的类型,这将是宏观控制,因此,例如,我定义颜色为D3DColor在windows平台,UIColor在iPhone平台,和glColor4f在其他GL兼容的平台。这是iOS平台的函数驻留在其中的头文件(CommonMetal.h):
#ifndef CommonMetal_h
#define CommonMetal_h
#if defined Metal
typedef
我的视图控制器类中有以下属性:
@IBOutlet weak var flashCardView: FlashCard!
var originPoint: CGPoint!
var xFromCenter: Float = 0
var yFromCenter: Float = 0
let actionMargin: Double = 240
let rotationMax: Float = 1
let rotationStrength: Float = 320
let rotationAngle: Float = 3.14/8
var memories:
我在一次训练中写了两个程序。但有一项运动任务让我抓狂。不是任务本身,而是程序和它的行为。
第一个程序是计算一个人的体重指数。这里一切都很好。
main.m
#import <Foundation/Foundation.h>
#import "Person.h"
int main (int argc, const char * argv[])
{
@autoreleasepool {
// Erstellt eine Instanz von Person
Person *person = [[Person alloc]init];
//
这也许是个完全愚蠢的问题,但我是个菜鸟.
我有一个物体通过定义左上角和右下角来跟踪地图上的矩形点,就像这样.
@property (nonatomic) float latitudeNorth; // same as "northwest"
@property (nonatomic) float latitudeSouth; // same as "southeast"
@property (nonatomic) float longitudeEast; // same as "southeast
以下代码是非法的(VisualStudio2012WindowsPhone(创建Windows direct3d应用程序))
a non-value type cannot have any public data members 'posX'
报头
ref class Placement sealed
{
public:
Placement(
float rotX,
float rotY,
float rotZ,
float posX,
float posY,
f
我想实现类似于airbnb上的地图拖动搜索()
我在数据存储中保存这样的数据
user.lat = float(lat)
user.lon = float(lon)
user.geoLocation = ndb.GeoPt(float(lat),float(lon))
每当我拖放地图或放大或放大时,我就会在控制器中得到以下参数
def get(self):
"""
This is an ajax function. It gets the place name, north_east, and south_west
问题: Opengl正在将整数数组转换为顶点数组对象,出于某种原因将其转换为浮点数数组。
当我试图使用顶点作为ivec2在我的顶点着色器,我得到一些奇怪的数字作为输出,但如果我使用vec2,我得到了预期的输出。
代码:
VertexShader:
#version 430 core
// \/ This is what I'm reffering to when talking about ivec2 and vec2
layout (location = 0) in ivec2 aPos;
uniform uvec2 window;
我在Android中使用OpenGL来可视化数组中的大型数据集点云。首先,我想在屏幕上显示一些点,以检查管道是否正确。我使用VBO来渲染它,但它只在屏幕中间显示了一个点。我已经实现了下面的代码,这是我在互联网中找到的。
这是我的PointRenderer类
public class PointRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
private float[] mModelMatrix = new float[16];
private float[] mViewMatrix = new float[16];
private float[] m