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ECS初探

乍一听,觉得ECS就是完美啊,就跟当年他们教我OO时,给我举例子做UI一样,各种继承,各种多态,简直完美啊。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。

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    ECS(Entitas) For Unity #1

    Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...S:System,只处理功能,不作任何数据的定义声明 工作逻辑:Unity中的GameObject链接需要的Entity,Entity链接加载System功能,System处理功能/逻辑,增删改查Component...特点: 1、功能与数据分开,每个功能之间互相并不会收到干扰,可灵活增加编写功能,可灵活链接或者解绑功能。...代码末尾view.Link(m_contexts, gameEntity);的实现是在Hybrid文件夹中的代码,他主要的作用为:gameObject.Link(entity);把Gameobject上链接对应的

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    ECS的初步实现

    从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。

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    Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想

    ECS设计理念并不是一个新兴的事物,早在90年代就存在了。但是走入大众视野则要归功于《守望先锋》这款游戏。...面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...(这里的System肯定不是用到一次New一个,只是方便展示) ECS的优势 经过上面两个示例来看,ECS在写法上面要比传统OOP的方式复杂很多,明明一个对象就可以集中包含的数据要多写这么多的Componet...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。

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    基于ECS搭建云上博客

    连接ECS服务器 打开系统自带的终端工具。 Windows:CMD或Powershell。 MAC:Terminal。 Windows用户请检查系统中是否安装有ssh工具。...密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http:// 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS所搭建的云上博客了。...打开浏览器并访问http:///wp-blog/wp-admin/install.php。 根据以下信息完成wordpress初始化配置。

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    UE5的ECS:MASS框架(一)

    如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...先看MassEntity里的代码文件 不看具体实现内容,就看这个代码的命名都能猜出这是一套ECS框架了。如果对Unity的ECS和UE的渲染框架比较熟悉的话,看到这套代码的结构会觉得非常熟悉和亲切。...Archetype就对应的Unity的ECS的Archetype,这个实现和Unity的ECS非常像。而CommandBuffer,又很像UE渲染线程的CommandBuffer。...而FMassTag的不能有实际的成员变量,只是作为ECS执行时候的标记,可以认为是传统ECS里额外的过滤器标签,而UE里的过滤器叫做Query。...借用一下Unity的ECS老图,具体结构是下面这样,我就不自己画了,原理和Unity的ECS是完全一样的。 本章主要介绍了Mass内部的内存布局,后续章节会继续讲解具体操作。

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    UE5的ECS:MASS框架(二)

    前面一篇说了Mass框架的内存结构,也就是ECS中的Entity和Component,也用了一个很简单的示例说明Entity和Archetype怎么创建和销毁。...这一篇会主要讲解Mass具体的执行,也就是ECS中的System内部的执行原理。...可以看到,这里的条件非常多,如果什么都不做,每次查询的时候都直接去匹配,性能肯定不太好,因此ECS比较关键的一点就是要建立加速结构。...其实UE和Unity的ECS一样,也有历史问题,有了ECS那原来的那些GameObject怎么兼容?原来场景里的这些UObject,那些Actor怎么兼容?...其实UObject或Actor等和Entity关联都不是什么大问题,上面AuxData这个成员变量就解决了,最主要的问题就是要把ECS和本身的业务关联起来。

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    链接 动态链接 静态链接

    要想了解底层,链接是一个不得不过的一关,我总结了下学习的心得,首先要了解链接器到底是如何工作的,链接器分为两类,一个是静态链接,一个是动态链接,先来讲解静态链接,静态链接要干两件事: 符号解析 目标文件定义和引用符号...链接器通过把每个符号定义与一个存储器位置联系起来,然后修改所有对这些符号的引用,使得它们指向这个存储器位置,从而重定位这些节。 静态链接的输入文件是一系列的目标文件,输出是可执行的目标文件。...,每一个节经过链接会变成段,段对应的是执行相关的,而且段对应的是可执行目标文件的ELF文件,现在就来看看经过静态链接生成的可执行目标文件的ELF文件格式,这里面都是以段作为术语的: 可执行目标文件的ELF...这就是一个静态链接器如何将一个可重定位文建变成可执行目标文件从而运行到平台上。 动态链接有是怎么回事呢?...,这个过程就叫做动态链接

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    友情链接:先友情后链接,不是为了链接链接

    友情链接? 我相信大多数博客圈的博主们都会在自己的博客中开设“友情链接”栏目,与别人交换网站链接,目的是什么?...我对于“友情链接”的理解是,双方是生活中活网络上的好友,并非陌生人;在这种基础上交换的网站链接。既然叫做友情链接,则应该建立在友情的基础上交换,无友情何来友链一说?...甚至有人直接将群名片改为:自己的网站+“换链接”。诸如此类的现象很多,不一一详说。我想表达的是,以这样的方式换来的链接,不是友情链接,纯粹的就是链接,要更多这样的,不如到网上买。 友情链接!...那么如何正确交换友情链接呢?我个人总结了以下几点: 1、切记,交换的是友情链接。不管是你还是对方提出交换友链的请求,都应建立在友情基础上。...同时我也建议各位博主朋友多检查检查自己的友情链接,一来是查看对方网站是否正常运行和更新;二来是查看对方网站是否还保留自己的链接

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    链接与符号链接

    链接 同时查看下这3个文件的inode值 最左侧表示每个文件的inode值, 可以看出来, 硬链接文件与原文件的inode值相同, 软链接文件生成了新的inode值....使用stat命令分别查看三个文件信息 可以看到原文件和硬链接文件的信息是一样的, 而软链接的信息就是不同的. 而且软链接的内容大小是12, 这12个字符是什么信息呢?...总结: 软链接占用实际的磁盘块空间, 软链接中存储的是原文件名称 接下来我们把软链接都删除, 只保留原文件和硬链接, 以及再新增一个1.txt文件 通过ll 命令查看文件大小共计20K....也是运用了硬链接的原理,给文件创建一个硬链接, 然后就可以把原文件删除了....创建硬链接失败 创建软链接成功 总结: 软链接可以跨分区创建, 硬链接不可以跨分区创建 即便两个分区是相同的文件系统也不可以跨分区创建硬链接, 是机制不允许, 并不是文件系统的区别.

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