乍一听,觉得ECS就是完美啊,就跟当年他们教我OO时,给我举例子做UI一样,各种继承,各种多态,简直完美啊。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。
云服务器(Elastic Compute Service) 云服务器(Elastic Compute Service,简称ECS)是阿里云提供的性能卓越、稳定可靠、弹性扩展的 IaaS(Infrastructure...云服务器ECS免去了您采购IT硬件的前期准备,让您像使用水、电、天然气等公共资源一样便捷、高效地使用服务器,实现计算资源的即开即用和弹性伸缩。...阿里云ECS持续提供创新型服务器,解决多种业务需求,助力您的业务发展。 选择云服务器ECS,您可以轻松构建具有以下优势的计算资源: 无需自建机房,无需采购以及配置硬件设施。...云服务器ECS的产品组件架构图 ? 参考资料 https://help.aliyun.com/document_detail/25367.html
ECS概念 传统OOP缺陷 传统OOP下的MonoBehaviour/GameObject模式, 可以非常方便的为创作游戏编写代码, 但是往往在后期会使得代码难以阅读, 维护, 优化, 游戏开销大而性能低..., 这是由一系列因素导致的: OOP模型 Mono编译的非最优机器吗 GC 单线程 ECS模型 ?...ECS // RotationSpeed.cs using System; using Unity.Entities; [Serializable] public struct RotationSpeed...rotationSpeedType }; return job.Schedule(_componentGroup, inputDeps); } } 我们可以看到ECS...执行行为 ECS优势 Component是sturct而不是class, 这意味着我们在存储数据是的时候不是通过new到heap中, 离散到存储, 而是在内存中连续对其存储.
Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...上下文是一种监视实体生命周期的管理数据结构 // Contexts.game由代码自动生成 var gameContext = Contexts.game; var entity = gameContext.CreateEntity...entity.isMovable = true; // Returns all entities having MovableComponent and PositionComponent. // Matchers也会自动生成...Assets下载 过程 请在每一个Component组件编写完成后点击一次“核按钮(Gnerate)”,他会为你自动生成一些辅助代码,例如add等。
从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。
面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...(这里的System肯定不是用到一次New一个,只是方便展示) ECS的优势 经过上面两个示例来看,ECS在写法上面要比传统OOP的方式复杂很多,明明一个对象就可以集中包含的数据要多写这么多的Componet...对某个功能系统进行扩展(不是升级),几乎不会影响到其他的功能模块,也不需要考虑之前的代码逻辑,因为每一个部分都是不关联或者是互相感知不到的。...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。
3.失败回滚或者重新升级? 这方面也是企业中大家最在意的一点,自动升级虽然能带来诸多好处。...策略一 升级之前将需要被更新的文件或目录进行备份,如果更新失败第二次启动则会将备份文件还原至原来的目录,并关闭自动升级的开关以防止文件还原之后再次进行自动升级。...策略二 这个是我内心中比较推荐的升级方式,因为自动升级程序的意义就是升级而不是回滚。目前初步的想法是新增遗言机制。为解决在更新时遇到异常情况,导致文件损坏更新的问题。...这个时候可以考虑使用一对一的升级方式精准升级某台出问题的电脑。 9.老配置兼容新版本 在市场上如果存在各个分支的版本时,每次自动更新升级还需要考虑到本地配置文件的问题。...10.自动化测试 自动升级的自动测试化测试的脚本编写也非常重要,在多分支、多版本的升级测试中节省时间,增加测试的准确性。
最近折腾了一段时间的Github Actions,踩了不少坑,最后成功实现了自动部署到自己的服务器上。...我们这里就利用它来实现自动部署应用到自己的服务器。 ---- 自动部署个人博客到服务器 我的个人博客是使用Hexo构建的,所以这里就以Hexo为例。...依次设置REMOTE_HOST、REMOTE_USER、TARGET的值,比如47.111.177.111、root、/home/blog等,具体的根据自己的ECS来设置。 4....通过上述设置后只要往master推送,就可以自动构建了,非常方便。...自动部署前端应用到服务器 前端应用往往都是静态的页面,大多数都会基于vue-cli或者create-react-app等脚手架来开发的。
连接ECS服务器 打开系统自带的终端工具。 Windows:CMD或Powershell。 MAC:Terminal。 Windows用户请检查系统中是否安装有ssh工具。...密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http:// 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS所搭建的云上博客了。...打开浏览器并访问http:///wp-blog/wp-admin/install.php。 根据以下信息完成wordpress初始化配置。
建立shell文件 cd /usr/src/ vim upgradeGcc.sh shell命令 #!/bin/bash #获取源码 sudo wget ftp...
自动升级Halo系统 下载地址:https://github.com/sugarbeet77/autoUpdateHalo 前提: 1、需要有python3环境(python2.7应该不行) 2、需要和官网的部署一样就可以用
我们进行 UI自动化测试 时经常需要用到chrome浏览器,Chrome浏览器 需要下载对应版本的chromedriver驱动才能正常打开浏览器并进行对应的操作。...我们知道Chrome浏览器经常自动升级,导致我们的chromedriver过期。...现在就给大家介绍一个自动根据chrome浏览器版本下载chromedriver驱动的方法——WebDriverManager库 依赖 io.github.bonigarcia
本教程适用的对象是: 磁盘中文件误删除的用户,且未对磁盘进行过写入等操作 网站访问量小、少量ECS实例的用户 需安装的软件及版本:e2fsprogs-devel、e2fsprogs、gcc-c++、...步骤二:使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程 完成以下操作,使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程: 检查ECS现有的磁盘和可用分区,并对/dev/vdb进行分区和格式化。
网易云云函数自动打卡升级 所用到的资源打包:https://englishcode.lanzoul.com/iY0Lk022rn7c 功能: 签到领云贝 自动完成云贝任务,并领取云贝 打卡升级 刷指定歌曲的播放量...音乐人自动签到领取云豆 音乐人自动完成任务,并领取云豆 自动领取 vip 成长值(任务需自己完成) 多种推送方式 支持多账号 新增:访问云圈、观看课程、自动领取云豆 支持腾讯云函数&本地运行 教程开始...[l16lymh7.png] 第一个触发器定时任务名称可以使用默认名称,触发周期选择自定义触发周期,Cron表达式填写触发时间,比如 0 30 0 * * * *表示每天 0 点 30 分自动运行,0...20 12 * * * * 表示每天 12 点 20 分自动运行,0 0 12,16 * * * * 表示每天 12 点和 1 6 点各运行一次。
比如一个联盟如果100天都没有人上线,那么它就会被自动解散。你可能会认为,这些100天没有上线的联盟一到100天就会被服务器清除,但其实并不是。...逻辑部分拆离 ECS中的逻辑都在System里去处理,但是Entitas里的System是需要注册才能用的,所以就出现了一个用来管理System的System,为了区分我们叫它Feature。...但是我们因为是自动战斗,并且是秒算结果,不可能依靠多人采集关键数据的方式验证逻辑。不过我们的优势就是验证时间非常短,按照20ms一场战斗,1秒就能50场,所以我们可以在时间片段上验证。
搜到了这一篇文章Automatic nightly YUM updates with yum-cron
尽管如此,这仍然不是一个足够准确和优秀的 ECS 系统。...这次的更新不仅完全符合目前主流对 ECS 的设定,同时还带来了诚意满满的 Jobs 系统,Jobs 背后的思想是目前业界对 ECS 模型面向多核进行性能优化的主流思路。...--- 那么 Unity 的 ECS 系统在这个基础上做了什么事呢?...因此在 ECS 提供的并行方案里没有 Race Condition 的问题。...兼容现有的 GameObject 最后,提到了 ECS 可以兼容现有的 GameObject,要做的就是声明 GameObjectEntity,然后把 GameObject 中可以 ECS 的数据移进去
前言# 基于centos7.9,docker-ce-20.10.18,kubelet-1.22.3-0 滚动升级# 滚动升级的实现机制 两个replicaset控制器分别控制旧版本的pod和新版本pod...回滚 # 上次升级状态 kubectl rollout status deployment/nginx-deployment # 升级记录 kubectl rollout history deployment...deployment/nginx-deployment # 回滚至指定版本 kubectl rollout undo deployment/nginx-deployment --to-revision=2 自动伸缩...(-f FILENAME | TYPE NAME) [options] # 示例 kubectl scale deployment nginx-deployment --replicas=10 自动扩容...HPA:pod水平扩容,k8s中的一个api资源,使用autoscale时会创建一个hpa资源 实现自动扩容还需满足两个条件: 运行了metric-server HPA对应的pod设置了request
如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...Archetype就对应的Unity的ECS的Archetype,这个实现和Unity的ECS非常像。而CommandBuffer,又很像UE渲染线程的CommandBuffer。...而FMassTag的不能有实际的成员变量,只是作为ECS执行时候的标记,可以认为是传统ECS里额外的过滤器标签,而UE里的过滤器叫做Query。...Entity时,内部的其他Entity并不会移动,所以这个Entity会在Chunk中空出来,这时如果再Add新的Entity会复用这个空出来的内存,当删除掉Chunk中所有Entity时,Chunk的内存会自动释放掉...借用一下Unity的ECS老图,具体结构是下面这样,我就不自己画了,原理和Unity的ECS是完全一样的。 本章主要介绍了Mass内部的内存布局,后续章节会继续讲解具体操作。
前面一篇说了Mass框架的内存结构,也就是ECS中的Entity和Component,也用了一个很简单的示例说明Entity和Archetype怎么创建和销毁。...这一篇会主要讲解Mass具体的执行,也就是ECS中的System内部的执行原理。...可以看到,这里的条件非常多,如果什么都不做,每次查询的时候都直接去匹配,性能肯定不太好,因此ECS比较关键的一点就是要建立加速结构。...Query需要通过调用下面这3个函数来执行,内部就会根据情况自动做缓存。...其实UE和Unity的ECS一样,也有历史问题,有了ECS那原来的那些GameObject怎么兼容?原来场景里的这些UObject,那些Actor怎么兼容?
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