乍一听,觉得ECS就是完美啊,就跟当年他们教我OO时,给我举例子做UI一样,各种继承,各种多态,简直完美啊。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。
云服务器(Elastic Compute Service) 云服务器(Elastic Compute Service,简称ECS)是阿里云提供的性能卓越、稳定可靠、弹性扩展的 IaaS(Infrastructure...云服务器ECS免去了您采购IT硬件的前期准备,让您像使用水、电、天然气等公共资源一样便捷、高效地使用服务器,实现计算资源的即开即用和弹性伸缩。...阿里云ECS持续提供创新型服务器,解决多种业务需求,助力您的业务发展。 选择云服务器ECS,您可以轻松构建具有以下优势的计算资源: 无需自建机房,无需采购以及配置硬件设施。...云服务器ECS的产品组件架构图 ? 参考资料 https://help.aliyun.com/document_detail/25367.html
Entitas-RTS-Template:传送门 ECS博主:传送门 其主要博客:传送门 另一篇博客:传送门 ECS教程视频:传送门,视频下方简介有工程文件 最好不要在没有任何自己编写的文件时以及在其他任何非必要点击节点进行...Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...---- 00.ECS概念 详细概念请参照博客:传送门 E:Entity,可以理解为一个标签Tag,ECS通过Enity去Add功能模块(System) C:Component,只包含数据字段,不作任何逻辑处理...一下是本人写的一些代码模板以供直接使用 82-C-Script下载 整体ECS结构图如下,以下的部分内容参考了开篇提到的ECS教程视频,再次感谢前人的探索与分享。
ECS概念 传统OOP缺陷 传统OOP下的MonoBehaviour/GameObject模式, 可以非常方便的为创作游戏编写代码, 但是往往在后期会使得代码难以阅读, 维护, 优化, 游戏开销大而性能低..., 这是由一系列因素导致的: OOP模型 Mono编译的非最优机器吗 GC 单线程 ECS模型 ?...= 0; i < chunk.Count; i++) { var rotation = chunkRotations[i]; var rotationSpeed...= chunkRotationSpeeds[i]; chunkRotations[i] = new Rotation { Value...执行行为 ECS优势 Component是sturct而不是class, 这意味着我们在存储数据是的时候不是通过new到heap中, 离散到存储, 而是在内存中连续对其存储.
从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。
ECS设计理念并不是一个新兴的事物,早在90年代就存在了。但是走入大众视野则要归功于《守望先锋》这款游戏。...面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...(这里的System肯定不是用到一次New一个,只是方便展示) ECS的优势 经过上面两个示例来看,ECS在写法上面要比传统OOP的方式复杂很多,明明一个对象就可以集中包含的数据要多写这么多的Componet...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。
密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http:// 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...sed -i 's/database_name_here/wordpress/' /var/www/html/wp-blog/wp-config.php sed -i 's/username_here/...root/' /var/www/html/wp-blog/wp-config.php sed -i 's/password_here/NewPassWord1./' /var/www/html/wp-blog...systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS所搭建的云上博客了。
本教程适用的对象是: 磁盘中文件误删除的用户,且未对磁盘进行过写入等操作 网站访问量小、少量ECS实例的用户 需安装的软件及版本:e2fsprogs-devel、e2fsprogs、gcc-c++、...步骤二:使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程 完成以下操作,使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程: 检查ECS现有的磁盘和可用分区,并对/dev/vdb进行分区和格式化。...在使用前,均要将要恢复的分区卸载或挂载为只读,防止数据被覆盖使用 使用extundelete工具恢复文件 extundelete --inode 2 /dev/vdb1 #为查找某i节点中的内容...,使用2则说明为整个分区搜索,如果需要进入目录搜索,只须要指定目录I节点即可。
星期五实验室 vulntarget免责声明 vulntarget靶场系列仅供安全专业人员练习渗透测试技术,此靶场所提供的信息只为网络安全人员对自己所负责的网站、服务器等(包括但不限于)进行检测或维护参考...vulntarget靶场系列拥有对此靶场系列的的修改、删除和解释权限,未经授权,不得用于其他。...下载地址: 百度云链接: https://pan.baidu.com/s/1p3GDd7V3Unmq3-wSAvl7_Q 提取码:1p9p 其中vulntarget-I是本次环境 github地址: https...下一步 一直下一步,中间什么都不动直到完成整个 3.3 启动1433 打开配置管理器 观察其实1433已经成功启动 3.4 创建对应表写上sa的加密过的密码 以上为vulntarget-I搭建的完整过程
= 1; i = i++; int j = i++; int k = i + ++i * i++; System.out.println(...] 结果:i还是等于1 2.3、第三步 int j = i++ [6d273372-3586-44ac-97a9-88226ac9371b.png] `结果:i在局部变量表中变成了2,操作数栈中的 i...值为1,并且将 i 的值返回给 j,即此条语句以后,i = 2,j = 1 ` 2.4、第四步 int k = i + ++i * i++ [6798b125-1fec-45d1-9627-5ba8251e0aa6...,再来分析 i = ++i,就很简单了。...我们的 i 变量先在局部变量表中进行自增,然后再将 i 进栈,然后再把栈中的数据返回给我们的变量 i 。
我想大部分都知道 i++ 和 ++i的区别,i++ 就是先拿i来使用,之后再自增加1,而++i则是先自增加1,在拿i来使用,例如对于下面这两个语句,我敢保证大部分人都会做: int i = 1; System.out.println...不过 i++ 和 ++i 这两个操作,在内部是如何实现的呢?...所以虽然i已经等于2了,但此时栈顶的元素却是i之前的值 1 ,所以打印的是1。 这下关于 i ++ 的懂了吧? 那我们来看看 ++ i 与 i ++ 的汇编指令有什么不同。...接下来我们来分析这个程序 int i = 1; System.out.println(i+++i++); System.out.println(i); 这里先说一下,按照运算符号的优先顺序,i+++i+...+等价于 (i++) + (i++)。
本文字数:2355字 阅读本文大概需要:6 分钟 我想大部分都知道 i++ 和 ++i的区别,i++ 就是先拿i来使用,之后再自增加1,而++i则是先自增加1,在拿i来使用,例如对于下面这两个语句,...不过 i++ 和 ++i 这两个操作,在内部是如何实现的呢?...所以虽然i已经等于2了,但此时栈顶的元素却是i之前的值 1 ,所以打印的是1。 这下关于 i ++ 的懂了吧? 那我们来看看 ++ i 与 i ++ 的汇编指令有什么不同。...接下来我们来分析这个程序 int i = 1; System.out.println(i+++i++); System.out.println(i); 这里先说一下,按照运算符号的优先顺序,i+++i+...+等价于 (i++) + (i++)。
尽管如此,这仍然不是一个足够准确和优秀的 ECS 系统。...这次的更新不仅完全符合目前主流对 ECS 的设定,同时还带来了诚意满满的 Jobs 系统,Jobs 背后的思想是目前业界对 ECS 模型面向多核进行性能优化的主流思路。...(我觉得 Entity 描述了数据关系,这是一种不体现在数据中的重要信息) Component 只有数据,没有逻辑 System 实现逻辑,操作一系列 Component 在这个模型中,Components...--- 那么 Unity 的 ECS 系统在这个基础上做了什么事呢?...兼容现有的 GameObject 最后,提到了 ECS 可以兼容现有的 GameObject,要做的就是声明 GameObjectEntity,然后把 GameObject 中可以 ECS 的数据移进去
如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...先看MassEntity里的代码文件 不看具体实现内容,就看这个代码的命名都能猜出这是一套ECS框架了。如果对Unity的ECS和UE的渲染框架比较熟悉的话,看到这套代码的结构会觉得非常熟悉和亲切。...Archetype就对应的Unity的ECS的Archetype,这个实现和Unity的ECS非常像。而CommandBuffer,又很像UE渲染线程的CommandBuffer。...而FMassTag的不能有实际的成员变量,只是作为ECS执行时候的标记,可以认为是传统ECS里额外的过滤器标签,而UE里的过滤器叫做Query。...借用一下Unity的ECS老图,具体结构是下面这样,我就不自己画了,原理和Unity的ECS是完全一样的。 本章主要介绍了Mass内部的内存布局,后续章节会继续讲解具体操作。
逻辑部分拆离 ECS中的逻辑都在System里去处理,但是Entitas里的System是需要注册才能用的,所以就出现了一个用来管理System的System,为了区分我们叫它Feature。
= 1; i = i++; int j = i++; int k = i + ++i * i++; System.out.println(...结果:i还是等于1 2.3、第三步 int j = i++ ?...结果:i在局部变量表中变成了2,操作数栈中的 i 值为1,并且将 i 的值返回给 j,即此条语句以后,i = 2,j = 1 2.4、第四步 int k = i + ++i * i++ ?...结果:局部变量表中的i = 4,k = 11 2.5、结果 ? 3、i = ++i 按理说根据上面的分析过程,再来分析 i = ++i,就很简单了。...我们的 i 变量先在局部变量表中进行自增,然后再将 i 进栈,然后再把栈中的数据返回给我们的变量 i 。
湫湫系列故事——减肥记I Time Limit: 3000/1000 MS (Java/Others) Memory Limit: 65535/32768 K (Java/Others) Total...pid=4508 完全背包 主要用到如下的转移方程: 完全背包方程: for(int i=costli<=total;i++) cdp[i]=max(dp[i],dp[i-cost]+value...); 01背包方程: for(int i=total;i>=cost;i--) { dp[i]=max(dp[i],dp[i-cost]+value); } 代码: #include<iostream...int arr[102][2]; while(cin>>n) { memset(dp,0,sizeof dp); for(i=0;i<n;i++...) { cin>>arr[i][0]>>arr[i][1]; } cin>>m; for(i=0;i<n;i++)
前面一篇说了Mass框架的内存结构,也就是ECS中的Entity和Component,也用了一个很简单的示例说明Entity和Archetype怎么创建和销毁。...这一篇会主要讲解Mass具体的执行,也就是ECS中的System内部的执行原理。...可以看到,这里的条件非常多,如果什么都不做,每次查询的时候都直接去匹配,性能肯定不太好,因此ECS比较关键的一点就是要建立加速结构。...其实UE和Unity的ECS一样,也有历史问题,有了ECS那原来的那些GameObject怎么兼容?原来场景里的这些UObject,那些Actor怎么兼容?...其实UObject或Actor等和Entity关联都不是什么大问题,上面AuxData这个成员变量就解决了,最主要的问题就是要把ECS和本身的业务关联起来。
通过上一篇(Spring Boot 快速入门系列(先导篇) —— 从 Hello World 开始)的介绍,相信大家对 Spring Boot 构建轻量级项目已经有了初步的了解和认识。
而这时让我想到了那蛋疼的++ -- 问题,,所以进行了一个实验,,代码如下: #include int main() { volatile int i=0; //用...volatile 修饰i volatile int j=1; // 用volatile 修饰 j int sum=0; sum=(i++)+(++i)+(++i)+(++j
领取专属 10元无门槛券
手把手带您无忧上云