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ECS初探

这样我们可以菲涅尔反射, 来计算一束光线有多少反射出去(BRDF项),有多少进入物体内部进行次表面散射(Diffuse项), 然后把两部分加起来就行了。...Unity中的C#是有一些API可以给我们,Shader也会有一些内置变量,直接被设置好了。但是怎么这些变量,是需要我们有足够的Unity知识之后才能应用的。它并不像是一个封装良好的库函数。...可见组件通常可以包含一些关于实体外观的信息(例如人类、怪物、四处飞舞的火花、飞箭),并使用物理组件知道在哪里绘制它。另一个系统可能是碰撞检测。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...of game logic”,我猛然间醒悟了,我们需要根据业务需要,设计System逻辑,然后根据System来拆分Component(也许叫设计Component更好, 之所以叫拆分是因为我在模拟怎么ECS

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    ECS(Entitas) For Unity #1

    Collector) 匹配器(GameMatcher) 组件(Component) System Reactive System Hello World示例 02.Entitas编写一个人物移动脚本...Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...会有如下两个文件夹,并按照下图所示层级建立文件夹把文件放置到Unity工程文件中 以下是插件版本:添加Entitas插件并导入(千万不要随意挪动他的文件夹以及在其文件夹下创建/删除文件,让他安静的放置在哪里就好...Hello World示例 示例:传送门 ---- 02.Entitas编写一个人物移动脚本 结论 前置准备工作:因为使用了Entitas作为基础框架,所以可以在(你的Unity目录)\Editor\...private void Start() { m_gameSystem.Initialize(); } /// /// Unity

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    ECS的初步实现

    从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。

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    Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想

    面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...拆离之后,A把自己要的数据封在特殊的Component里,并且自己的System去处理它们,大大减少出问题的概率。但是代价就是代码变的复杂,分成了很多个部分。...所以仅仅是多写了一些代码,带来了这么多的优势,为什么不去呢?...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。

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    基于ECS搭建云上博客

    连接ECS服务器 打开系统自带的终端工具。 Windows:CMD或Powershell。 MAC:Terminal。 Windows用户请检查系统中是否安装有ssh工具。...密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http:// 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS所搭建的云上博客了。...打开浏览器并访问http:///wp-blog/wp-admin/install.php。 根据以下信息完成wordpress初始化配置。

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    UE5的ECS:MASS框架(一)

    如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...Archetype就对应的Unity的ECS的Archetype,这个实现和Unity的ECS非常像。而CommandBuffer,又很像UE渲染线程的CommandBuffer。...而FMassTag的不能有实际的成员变量,只是作为ECS执行时候的标记,可以认为是传统ECS里额外的过滤器标签,而UE里的过滤器叫做Query。...示例 上面这样描述对于不了解ECS的读者来说可能有些晕,下面我具体写的这个例子说明更直观一些。我们先定义一下FMassFragment,这个就是Entity的内部数据结构。...借用一下Unity的ECS老图,具体结构是下面这样,我就不自己画了,原理和Unity的ECS是完全一样的。 本章主要介绍了Mass内部的内存布局,后续章节会继续讲解具体操作。

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    Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(四)实战ECS架构和优化

    当然那些挂机或者放置类的游戏也是一样的,玩家上线的事件驱动来完成逻辑。客户端在这部分上要求就比较高一些,比如一个界面打开的时候,如果数据发生变化了,都要求即时体现在逻辑和表现上。...逻辑部分拆离 ECS中的逻辑都在System里去处理,但是Entitas里的System是需要注册才能用的,所以就出现了一个用来管理System的System,为了区分我们叫它Feature。...Feature宏来决定是从Entitas.DebugSystem中继承还是从Entitas.System中继承。如果是前者就会看到第二篇里的各种调试信息。...现在大体就是监控到有新日志就输送出去,的是ReactiveSystem类型,所以没有日志的时候没有消耗。 ?...记得我们之前将Entitas的时候的是接口对外,或者事件对外。

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    UE5的ECS:MASS框架(二)

    这一篇会主要讲解Mass具体的执行,也就是ECS中的System内部的执行原理。...从注释看可能有点抽象,传统ECS的方式强行解释一下这两点: 定义了System需要的数据格式,就是说要先声明要执行的数据格式,好用来执行System。 在合适的数据集下触发System执行。...Presence的时候必须要填All,Any,None,Optional之一,没填就是None。...就是所有类型都要满足的Archetype,Any就是匹配一个类型满足的,而Optional和Any差不多,但只有在AccessMode是ReadOnly,ReadWrite时生效,None就是反向排除的...其实UE和Unity的ECS一样,也有历史问题,有了ECS那原来的那些GameObject怎么兼容?原来场景里的这些UObject,那些Actor怎么兼容?

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    UE5的ECS:MASS框架(三)

    前面两篇基本上已经把MASS的ECS基础框架都说清楚了。...这个是Mass内部提供的,本质还是生成一堆点给Entity的创建指定初始位置,有兴趣也可以自行了解,这里也不多介绍了。 最后有一个参数叫做Auto Spawn on Begin Play。...ECS就可以使用Actor了,和unity3d的ECS做法完全一样。...总的来说目前Mass框架已经做的比较完善了,但毕竟还处于体验阶段不建议正式项目使用,如果不加新的component,蓝图不写C++完全可以玩。...我本来想搞一个复杂一些类似刺客信条大革命,多级LOD的骨骼Mesh的NPC以及对应简模(下面这样),彻底Mass这个框架做个深度测试,但是这段时间由于一些个人原因(生病)没有精力去做这件事了,不清楚深度使用会不会有什么坑

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