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ECS初探

乍一听,觉得ECS就是完美啊,就跟当年他们教我OO时,给我举例子做UI一样,各种继承,各种多态,简直完美啊。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。

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    ECS(Entitas) For Unity #1

    Entitas-RTS-Template:传送门 ECS博主:传送门 其主要博客:传送门 另一篇博客:传送门 ECS教程视频:传送门,视频下方简介有工程文件 最好不要在没有任何自己编写的文件时以及在其他任何非必要点击节点进行...Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...---- 00.ECS概念 详细概念请参照博客:传送门 E:Entity,可以理解为一个标签Tag,ECS通过Enity去Add功能模块(System) C:Component,只包含数据字段,不作任何逻辑处理...一下是本人写的一些代码模板以供直接使用 82-C-Script下载 整体ECS结构图如下,以下的部分内容参考了开篇提到的ECS教程视频,再次感谢前人的探索与分享。

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    ECS的初步实现

    从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。

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    Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想

    ECS设计理念并不是一个新兴的事物,早在90年代就存在了。但是走入大众视野则要归功于《守望先锋》这款游戏。...面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...(这里的System肯定不是用到一次New一个,只是方便展示) ECS的优势 经过上面两个示例来看,ECS在写法上面要比传统OOP的方式复杂很多,明明一个对象就可以集中包含的数据要多写这么多的Componet...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。

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    设备拓扑图

    开发需求背景 今天领导派了一个小活,要求我将公司的物联网平台的网络拓扑图画出来。做一个数据展示的页面,集成到现有的iot平台上。 说到拓扑图,大家都也都比较清楚,能够清晰地表示网络链路的链接关系。...网络拓扑图是指由网络节点设备和通信介质构成的网络结构图。...一般的拓扑图都是这样子的 还有这一种 这些设计图都是架构师使用软件画出来的,数据都是固定的,不支持动态修改,没有动效,而我们需要支持动态添加网络节点。需要有动效。...先给大家看看,下面来详细讲解如何使用echarts一步一步完成这个拓扑图的。 技术调研 接到需求后我调研了几个物联网仪表盘后,我觉得使用echart来试试,因为d3太难了。...拓扑图中需要与几个实体,代表链路中的每一个设备,一个设备可能有进线,有出线,也有可能有多条线,线的条数都不能固定的。因为随着设备的增加,中央机器到达各个设备的线也是逐渐增加的。

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    基于ECS搭建云上博客

    连接ECS服务器 打开系统自带的终端工具。 Windows:CMD或Powershell。 MAC:Terminal。 Windows用户请检查系统中是否安装有ssh工具。...密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http:// 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS所搭建的云上博客了。...打开浏览器并访问http:///wp-blog/wp-admin/install.php。 根据以下信息完成wordpress初始化配置。

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    网络拓扑图基础入门

    [TOC] 0x00 快速入门 为什么要画拓扑图? 答:拓扑图可以向用户或者他人表达我们的设计思想与理念,以及展示设计的特点/目的/功能。...对于我们系统规划人员来说无论是做网络规划/系统设计/网络管理,画拓扑图是一个最基本能力; 对于我们网络管理员来说,画拓扑图/排列图可以记录企业网络连接/设计/规划等一系列重要资料,为管理和后期排错,故障解决...,例行维护以及交接(与继任者)减轻负担 画拓扑图常常采用工具: Microsoft Visio:具有专业外观图表,以便理解/记录和分析信息数据/系统和过程; PowerPoint 如何画拓扑图?...Step1.先看单位画好的拓扑图进行模拟照画 Step2.到机房看看具体的机器设备与走线连接情况,为后面画出机房图做准备 Step3.找到单位已经规划/部署好的网络(相关文档),记录设备的位置/连接关系画拓扑图...Steo4.在自己的空闲时间从零开始画拓扑图,先从最小/最简单的网络画起,然后再逐渐壮大成一个大型网络; 画拓扑图的注意事项: 需要简单明了/间接 合理的用不同字号/颜色/颜色标注; 多个机柜进行分类如

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    网络拓扑图是什么意思?网络拓扑图有哪些分类?

    这个时候就需要使用到网络拓扑结构,使用不同拓扑结构的就会形成网络拓扑图,那么网络拓扑图是什么意思?网络拓扑图有哪些分类?下面小编就为大家来详细介绍一下。...image.png 一、网络拓扑图是什么意思?...所谓网络拓扑图就是网络节点和通信介质一起构成的网络结构图,其实通俗来说就是不同拓扑结构的展示效果图,网络拓扑图可以清晰地显示各种网络节点设备的位置,以及与其他设备连接在一起的通信介质,毕竟不同的网络拓扑结构连接方式都是一样的...,通过网络拓扑图可以清楚的看到不同结构的具体构成方式。...二、网络拓扑图有哪些分类?

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    网络拓扑图基础入门

    [TOC] 0x00 快速入门 为什么要画拓扑图? 答:拓扑图可以向用户或者他人表达我们的设计思想与理念,以及展示设计的特点/目的/功能。...对于我们系统规划人员来说无论是做网络规划/系统设计/网络管理,画拓扑图是一个最基本能力; 对于我们网络管理员来说,画拓扑图/排列图可以记录企业网络连接/设计/规划等一系列重要资料,为管理和后期排错,故障解决...,例行维护以及交接(与继任者)减轻负担 画拓扑图常常采用工具: Microsoft Visio:具有专业外观图表,以便理解/记录和分析信息数据/系统和过程; PowerPoint 如何画拓扑图?...Step1.先看单位画好的拓扑图进行模拟照画 Step2.到机房看看具体的机器设备与走线连接情况,为后面画出机房图做准备 Step3.找到单位已经规划/部署好的网络(相关文档),记录设备的位置/连接关系画拓扑图...Steo4.在自己的空闲时间从零开始画拓扑图,先从最小/最简单的网络画起,然后再逐渐壮大成一个大型网络; 画拓扑图的注意事项: 需要简单明了/间接 合理的用不同字号/颜色/颜色标注; 多个机柜进行分类如

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    UE5的ECS:MASS框架(一)

    如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...先看MassEntity里的代码文件 不看具体实现内容,就看这个代码的命名都能猜出这是一套ECS框架了。如果对Unity的ECS和UE的渲染框架比较熟悉的话,看到这套代码的结构会觉得非常熟悉和亲切。...Archetype就对应的Unity的ECS的Archetype,这个实现和Unity的ECS非常像。而CommandBuffer,又很像UE渲染线程的CommandBuffer。...而FMassTag的不能有实际的成员变量,只是作为ECS执行时候的标记,可以认为是传统ECS里额外的过滤器标签,而UE里的过滤器叫做Query。...借用一下Unity的ECS老图,具体结构是下面这样,我就不自己画了,原理和Unity的ECS是完全一样的。 本章主要介绍了Mass内部的内存布局,后续章节会继续讲解具体操作。

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    UE5的ECS:MASS框架(二)

    前面一篇说了Mass框架的内存结构,也就是ECS中的Entity和Component,也用了一个很简单的示例说明Entity和Archetype怎么创建和销毁。...这一篇会主要讲解Mass具体的执行,也就是ECS中的System内部的执行原理。...可以看到,这里的条件非常多,如果什么都不做,每次查询的时候都直接去匹配,性能肯定不太好,因此ECS比较关键的一点就是要建立加速结构。...其实UE和Unity的ECS一样,也有历史问题,有了ECS那原来的那些GameObject怎么兼容?原来场景里的这些UObject,那些Actor怎么兼容?...其实UObject或Actor等和Entity关联都不是什么大问题,上面AuxData这个成员变量就解决了,最主要的问题就是要把ECS和本身的业务关联起来。

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    HT For Web 拓扑图背景设置

    这两张图片展示的是设置graphView对应div的background属性来设置拓扑图背景,左边的图片展示的是页面初始效果,右边展示的是拓扑图通过缩小和拖拽图元位置后的效果,从效果上可以看出,拓扑图的背景的位置和大小并没有发生改变...以下是具体的代码实现,代码很简单,通过gv.getView()来获取graphView拓扑图组件对应的div,再向div中设置background属性。...(f, rect){...})方法来绘制拓扑图组件的水印效果,左边的图片展示的是页面初始效果,右边展示的是拓扑图通过缩小和拖拽图元位置后的效果,从效果上可以看出,拓扑图的背景和水印的位置和大小均发生了改变...,都跟随拓扑图的缩放和移动而改变。      ...,右边展示的是拓扑图通过缩小和拖拽图元位置后的效果,从效果上可以看出,拓扑图的背景和图元的位置和大小均发生了改变,都跟随拓扑图的缩放和移动而改变。

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