乍一听,觉得ECS就是完美啊,就跟当年他们教我OO时,给我举例子做UI一样,各种继承,各种多态,简直完美啊。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。
云服务器(Elastic Compute Service) 云服务器(Elastic Compute Service,简称ECS)是阿里云提供的性能卓越、稳定可靠、弹性扩展的 IaaS(Infrastructure...云服务器ECS免去了您采购IT硬件的前期准备,让您像使用水、电、天然气等公共资源一样便捷、高效地使用服务器,实现计算资源的即开即用和弹性伸缩。...阿里云ECS持续提供创新型服务器,解决多种业务需求,助力您的业务发展。 选择云服务器ECS,您可以轻松构建具有以下优势的计算资源: 无需自建机房,无需采购以及配置硬件设施。...云服务器ECS的产品组件架构图 ? 参考资料 https://help.aliyun.com/document_detail/25367.html
Entitas-RTS-Template:传送门 ECS博主:传送门 其主要博客:传送门 另一篇博客:传送门 ECS教程视频:传送门,视频下方简介有工程文件 最好不要在没有任何自己编写的文件时以及在其他任何非必要点击节点进行...Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...---- 00.ECS概念 详细概念请参照博客:传送门 E:Entity,可以理解为一个标签Tag,ECS通过Enity去Add功能模块(System) C:Component,只包含数据字段,不作任何逻辑处理...一下是本人写的一些代码模板以供直接使用 82-C-Script下载 整体ECS结构图如下,以下的部分内容参考了开篇提到的ECS教程视频,再次感谢前人的探索与分享。
ECS概念 传统OOP缺陷 传统OOP下的MonoBehaviour/GameObject模式, 可以非常方便的为创作游戏编写代码, 但是往往在后期会使得代码难以阅读, 维护, 优化, 游戏开销大而性能低..., 这是由一系列因素导致的: OOP模型 Mono编译的非最优机器吗 GC 单线程 ECS模型 ?...ECS // RotationSpeed.cs using System; using Unity.Entities; [Serializable] public struct RotationSpeed...rotationSpeedType }; return job.Schedule(_componentGroup, inputDeps); } } 我们可以看到ECS...执行行为 ECS优势 Component是sturct而不是class, 这意味着我们在存储数据是的时候不是通过new到heap中, 离散到存储, 而是在内存中连续对其存储.
从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。
ECS设计理念并不是一个新兴的事物,早在90年代就存在了。但是走入大众视野则要归功于《守望先锋》这款游戏。...面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...(这里的System肯定不是用到一次New一个,只是方便展示) ECS的优势 经过上面两个示例来看,ECS在写法上面要比传统OOP的方式复杂很多,明明一个对象就可以集中包含的数据要多写这么多的Componet...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。
连接ECS服务器 打开系统自带的终端工具。 Windows:CMD或Powershell。 MAC:Terminal。 Windows用户请检查系统中是否安装有ssh工具。...密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http:// 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS所搭建的云上博客了。...打开浏览器并访问http:///wp-blog/wp-admin/install.php。 根据以下信息完成wordpress初始化配置。
本教程适用的对象是: 磁盘中文件误删除的用户,且未对磁盘进行过写入等操作 网站访问量小、少量ECS实例的用户 需安装的软件及版本:e2fsprogs-devel、e2fsprogs、gcc-c++、...步骤二:使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程 完成以下操作,使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程: 检查ECS现有的磁盘和可用分区,并对/dev/vdb进行分区和格式化。
Send on all alerts:勾选后表示默认所有的报警都会通过这个通道发 Include image:勾选后表示在报警的时候同时截图发送,因为目前的报警通知不支持图片,所以这里不用勾选...Disable Resolve Message:勾选后表示当状态从报警中恢复到正常时,不再发送信息,即不告知恢复正常,这里不用勾选 Send reminders:勾选后表示除了状态刚变成报警中时会发报警消息...,过后每隔一段时间,如果依然处于报警中的状态,那么还会发一次重复报警 Send reminder every:表示每隔多长时间发送重复报警,这里填默认30分钟 Url:正式服的报警服务器...Http Method:选择 POST 设置完成后点击send test可以去注册账号时使用的邮箱查看报警邮件 设置好通道并完成验证后,为图表设置报警 选择图表 点击图表名称的下拉菜单—edit...进入编辑菜单 选择铃铛图表—create alert 设置图表报警 这里报警阈值设置的是取CPU Load平均值 因为是实验,所以预警值是0.5方便测试报警 设置完成后,发现图表上出现了预警线
逻辑部分拆离 ECS中的逻辑都在System里去处理,但是Entitas里的System是需要注册才能用的,所以就出现了一个用来管理System的System,为了区分我们叫它Feature。
前面两篇分别说了报警执行器和报警规则的定义及用户扩展加载,接下来就是比较核心的一块了,如何将报警规则和报警执行器关联起来,即当发生报警时,应该call哪一个报警执行器 I. 背景知识点 0....声明 在正式进入之前,有必要额外声明一下,因为目前的v1版本,没有开放报警规则的自定义,也就是说,目前只支持默认的报警规则,所以接下来的主要内容将集中在 系统默认的报警规则的解析 即基于报警频率阀值,自动选择报警执行器的规则解析...报警规则 如果对于报警规则,依然不是很清晰的,可以阅读一下《报警系统QuickAlarm之报警规则的设定与加载》 这里简单的进行说明,系统中默认的报警规则结构为: key为报警类型(即用户执行报警时,传进来的报警类型参数...) value为具体报警规则 每个报警执行器拥有一个报警频率区间,通过报警频率映射到报警执行器的区间来选择对应的AlarmExecutor,这就是系统定义的报警规则 II....报警规则解析 通过前面的报警规则的简单说明,基本上也可以捞出报警规则的解析原则了 每种报警类型,对应一个报警规则 每个报警规则中,可以有多个报警执行器 每个报警执行器都有一个对应的报警频率的阀值 根据阀值对所有的报警执行器排序
如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...先看MassEntity里的代码文件 不看具体实现内容,就看这个代码的命名都能猜出这是一套ECS框架了。如果对Unity的ECS和UE的渲染框架比较熟悉的话,看到这套代码的结构会觉得非常熟悉和亲切。...Archetype就对应的Unity的ECS的Archetype,这个实现和Unity的ECS非常像。而CommandBuffer,又很像UE渲染线程的CommandBuffer。...而FMassTag的不能有实际的成员变量,只是作为ECS执行时候的标记,可以认为是传统ECS里额外的过滤器标签,而UE里的过滤器叫做Query。...借用一下Unity的ECS老图,具体结构是下面这样,我就不自己画了,原理和Unity的ECS是完全一样的。 本章主要介绍了Mass内部的内存布局,后续章节会继续讲解具体操作。
尽管如此,这仍然不是一个足够准确和优秀的 ECS 系统。...这次的更新不仅完全符合目前主流对 ECS 的设定,同时还带来了诚意满满的 Jobs 系统,Jobs 背后的思想是目前业界对 ECS 模型面向多核进行性能优化的主流思路。...--- 那么 Unity 的 ECS 系统在这个基础上做了什么事呢?...因此在 ECS 提供的并行方案里没有 Race Condition 的问题。...兼容现有的 GameObject 最后,提到了 ECS 可以兼容现有的 GameObject,要做的就是声明 GameObjectEntity,然后把 GameObject 中可以 ECS 的数据移进去
报警系统QuickAlarm之默认报警规则扩展 本篇主要是扩展默认的报警规则,使其能更加友好的支持同时选择多种报警方式 扩展遵循两个原则 不影响原有的配置文件格式 简化规则解析复杂度 I....,那么上面的配置中, threshold中只定义了一个阀值参数显然是不合适的,主要问题在于 单一阀值,不允许不同报警方式存在交叉 两个报警方式的threshold值相等时,选中的具体是哪个不可预期 所以我们的目标是将上面的参数中..., * * 当报警计数 count >= min * - max 非null, count < max 则选择本报警方式; * count >=..., 要求用户必须存在 alarmConfig.setUsers(basicAlarmConfig.getUsers()); // 报警上限, 如果用户没有填写,采用默认的(因为短信报警按条数要钱...其他 相关博文 报警系统QuickAlarm总纲 报警系统QuickAlarm之报警执行器的设计与实现 报警系统QuickAlarm之报警规则的设定与加载 报警系统QuickAlarm之报警规则解析 报警系统
配置操作 默认标题: {TRIGGER.STATUS}:{TRIGGER.NAME} 消息内容: 报警主机:{HOST.NAME} 报警IP:{HOST.IP} 报警时间:{EVENT.DATE}-{EVENT.TIME...} 报警等级:{TRIGGER.SEVERITY} 报警信息:{TRIGGER.NAME}:{ITEM.VALUE} 事件ID:{EVENT.ID} ?...配置微信报警 注册企业微信 配置微信报警需要注册企业微信 https://work.weixin.qq.com/wework_admin/ 获取企业ID 点击‘我的企业’到最下面获取 ?...配置报警媒介 ?...测试微信报警 重启虚拟机测试,企业微信收到邮件 ?
在这里可以设置邮件报警,同时右侧也给出了APP下载地址,下载后直接安装登陆即可。...接下来我们在设置一下微信报警 点击右上角的人头像—个人中心 点击绑定微信,使用微信扫描即可绑定。 好了到此我们的告警插件就设置好了,接下来要设置zabbix-server平台。...二、zabbix监控平台调用报警插件 案例: 监控平台调用onealter插件,实现报警 点击管理—报警媒介类型 可以看到我们安装好的onealter,我们点击后边的测试,看看是否能正常工作 如果测试失败...回到zabbix告警平台点击右上角 人头像—报警媒介—添加收件人 设置告警收件人,可以设置多个人。 ok,我们zabbix监控平台设置好了。...测试报警 之前设置过一个自定义监控,我们监控了登陆用户数量,我们通过同时登陆node1超过三个用户,验证报警。
不同的厂家对云服务器的缩写词是不一样的,阿里云管它叫ECS,腾讯云管它叫CVM,百度云管它叫BCC。 相比传统服务器,云服务器优势主要体现在可以弹性扩容,稳定性更高、节省成本,而且安全系数也更高。...五、 可用性 云服务器:丰富的操作系统和应用软件,通过镜像可一键简单部署;同一镜像可在多台 ECS 中快速复制环境,轻松扩展; 传统服务器:几乎不提供任何软件支持新增服务器需人工重复所有的部署操作 六、
前面一篇说了Mass框架的内存结构,也就是ECS中的Entity和Component,也用了一个很简单的示例说明Entity和Archetype怎么创建和销毁。...这一篇会主要讲解Mass具体的执行,也就是ECS中的System内部的执行原理。...可以看到,这里的条件非常多,如果什么都不做,每次查询的时候都直接去匹配,性能肯定不太好,因此ECS比较关键的一点就是要建立加速结构。...其实UE和Unity的ECS一样,也有历史问题,有了ECS那原来的那些GameObject怎么兼容?原来场景里的这些UObject,那些Actor怎么兼容?...其实UObject或Actor等和Entity关联都不是什么大问题,上面AuxData这个成员变量就解决了,最主要的问题就是要把ECS和本身的业务关联起来。
前面两篇基本上已经把MASS的ECS基础框架都说清楚了。...其中最关键的部分:Fragment/Tag等对应的就是传统ECS中的Component,Processor对应的就是传统ECS中的System,而上层的MassGameplay,MassAI,MassCrowd...都是基于底层的ECS框架做出来的Gameplay框架,这一篇主要来说下MassGameplay框架的实现。...ECS就可以使用Actor了,和unity3d的ECS做法完全一样。...Schematic 最后,像常规的ECS一样,为了让整个系统跑起来,我们需要一个System的执行列表,用来配置所有的Processor(也就是传统ECS的System执行表)。
一、概述 报警是Grafana的一项革命性功能,它让Grafana从一个数据可视化工具变成一个真正的任务监控工具。报警规则可以使用现有的图表控制面板设置,阈值可以通过拖拉右边的线控制,非常简单。...二、配置 Grafana版本必须是4.0+才支持报警功能,相关安装教程见:Linux下打造全方位立体监控系统 首先编辑配置文件 cd /etc/grafana/ cp grafana.ini grafana.ini.bak...添加邮件报警 ? 三、测试 点击测试 ? 出现以下提示,表示成功! ? 查看邮件 ?
领取专属 10元无门槛券
手把手带您无忧上云