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ECS初探

乍一听,觉得ECS就是完美啊,就跟当年他们教我OO时,给我举例子做UI一样,各种继承,各种多态,简直完美啊。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。

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    Unity 01 - ECS概念

    ECS概念 传统OOP缺陷 传统OOP下的MonoBehaviour/GameObject模式, 可以非常方便的为创作游戏编写代码, 但是往往在后期会使得代码难以阅读, 维护, 优化, 游戏开销大而性能低..., 这是由一系列因素导致的: OOP模型 Mono编译的非最优机器吗 GC 单线程 ECS模型 ?...Entity和Component是一对的关系, Entity拥有怎样的能力, 完全取决于有哪些Component, 通过动态添加或者删除Component, 可以在运行时改变Entity的行为....ECS // RotationSpeed.cs using System; using Unity.Entities; [Serializable] public struct RotationSpeed...执行行为 ECS优势 Component是sturct而不是class, 这意味着我们在存储数据是的时候不是通过new到heap中, 离散到存储, 而是在内存中连续对其存储.

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    ECS(Entitas) For Unity #1

    Entitas-RTS-Template:传送门 ECS博主:传送门 其主要博客:传送门 另一篇博客:传送门 ECS教程视频:传送门,视频下方简介有工程文件 最好不要在没有任何自己编写的文件时以及在其他任何非必要点击节点进行...Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...gameContext.GetGroup(GameMatcher.Position).GetEntities(); 组与获取实体都被缓存在内存当中,所以关于调用他们方法将会非常的快,尝试尽可能的使用这个小技巧...一下是本人写的一些代码模板以供直接使用 82-C-Script下载 整体ECS结构图如下,以下的部分内容参考了开篇提到的ECS教程视频,再次感谢前人的探索与分享。

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    ECS的初步实现

    从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。

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    工序、机台(产线)环境下的排程要点

    单一工序,资源种类. 工序,单一资源种类(较少见). 工序,资源种类.   下面对上述四种生产计划进行逐一分析,本文的分析,着重于计划的优化实现,而不是硬性规则的确保。...例如在印刷生产中,对排在最后的手工工序制定生产计划时,需要根据各个产线的人力安排情况,按比例安排定额任务。这些情况可使用“单一工序、单一种类”资源计划。...工序,资源种类   多个工序,资源种类的和产计划,也是目前最为常见,也是最为复杂的生产计划,是本文讨论的重点。工序与前一个问题一样,是针对整个产品的工序路线进行排产。...工序与机台的场景描述 规划过程中用到的概念。...实际工序机台生产计划中的约束   在实际制造中,除了上述讨论的三个主要约束外,还会存在非常企业自身业务场景相关的限制因素,会更大程度上限制生产活动的执行。

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    Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想

    面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么ECS究竟是什么?...(这里的System肯定不是用到一次New一个,只是方便展示) ECS的优势 经过上面两个示例来看,ECS在写法上面要比传统OOP的方式复杂很多,明明一个对象就可以集中包含的数据要写这么的Componet...是的,所以这就是ECS的魅力所在,它让设计分离了。 想象一下你是一个重度的游戏,里面有一个Player对象,对象有非常非常的数据和逻辑,有很多人的工作都和这个对象有牵连。...所以仅仅是写了一些代码,带来了这么的优势,为什么不去用呢?

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    基于ECS搭建云上博客

    连接ECS服务器 打开系统自带的终端工具。 Windows:CMD或Powershell。 MAC:Terminal。 Windows用户请检查系统中是否安装有ssh工具。...密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http:// 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS所搭建的云上博客了。...打开浏览器并访问http:///wp-blog/wp-admin/install.php。 根据以下信息完成wordpress初始化配置。

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    2018 年,Unity 带来了新的 ECS

    尽管如此,这仍然不是一个足够准确和优秀的 ECS 系统。...这次的更新不仅完全符合目前主流对 ECS 的设定,同时还带来了诚意满满的 Jobs 系统,Jobs 背后的思想是目前业界对 ECS 模型面向多核进行性能优化的主流思路。...--- 那么 Unity 的 ECS 系统在这个基础上做了什么事呢?...这可以帮助我们少写非常的代码。同时还可以帮助我们追踪 Sytem 对 Component 的依赖关系,便于合理地进行并行调度,提升代码性能。 其中并行能力由后文的 Jobs 系统实现。...可以看到随着时间线核数增长率不断上升,单核性能增长率不断下降,多核能力变得愈发重要。 游戏的逻辑本身也正是大量任务的聚合,任务之间没有强依赖关系,适合使用任务模型开发。

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    基于边缘辅助极线Transformer的视角场景重建

    基于边缘辅助极线Transformer的视角场景重建[J]....电子与信息学报编辑:一点人工一点智能原文:基于边缘辅助极线Transformer的视角场景重建01  引言为计算机视觉领域广泛研究的核心问题之一,视角立体几何( MVS)通过具有重叠区域的幅图像以及预先标定的相机参数...为了缓解上述问题,本文提出基于边缘辅助极线Transformer的多阶段深度推断网络。...利用极线Transformer的跨注意力机制显式地对不同视角下构建的代价体进行3D建模,并结合辅助的边缘检测分支约束2D底层特征在极线方向的一致性。...05  结束语本文提出一种基于边缘辅助极线Transformer的视图深度推断网络。首先将深度回归转换为深度值的分类进行求解,可以在有限的深度采样率下保证深度推断的准确性。

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    UE5的ECS:MASS框架(一)

    如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...先看MassEntity里的代码文件 不看具体实现内容,就看这个代码的命名都能猜出这是一套ECS框架了。如果对Unity的ECS和UE的渲染框架比较熟悉的话,看到这套代码的结构会觉得非常熟悉和亲切。...Archetype就对应的Unity的ECS的Archetype,这个实现和Unity的ECS非常像。而CommandBuffer,又很像UE渲染线程的CommandBuffer。...而FMassTag的不能有实际的成员变量,只是作为ECS执行时候的标记,可以认为是传统ECS里额外的过滤器标签,而UE里的过滤器叫做Query。...借用一下Unity的ECS老图,具体结构是下面这样,我就不自己画了,原理和Unity的ECS是完全一样的。 本章主要介绍了Mass内部的内存布局,后续章节会继续讲解具体操作。

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