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ECS初探

乍一听,觉得ECS就是完美啊,就跟当年他们教我OO时,给我举例子做UI一样,各种继承,各种多态,简直完美啊。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。

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    采用 GitHub Actions 发布 Hugo 站点

    最近把我的博客换成了新版本主题 Congo,并采用了 Github Action 发布我的博客,以下是迁移步骤: 备份内容,并做一个全量删除提交 采用 Hugo 新建一个新的博客 安装 Congo 主题...这时候通过hugo server预览一下站点,看看主题是否正确加载,然后做一个提交。 4. 采用 Github Actions 部署博客 站点恢复的第一步是进行一次 push,并且发布站点。...修改 Github Pages 配置 github pages 默认推荐采用gh-pages分支来存放静态站点的内容。...所以,要在代码库的 Settings 里的 Pages 里设置采用 gh-pages 分支发布你的站点。...Github Actions 会帮你部署新的站点。 这样,我的博客就迁移完了。 最后 静态站点工具很多,不同的语言都有自己的静态站点生成工具。

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    ECS(Entitas) For Unity #1

    Entitas-RTS-Template:传送门 ECS博主:传送门 其主要博客:传送门 另一篇博客:传送门 ECS教程视频:传送门,视频下方简介有工程文件 最好不要在没有任何自己编写的文件时以及在其他任何非必要点击节点进行...Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...---- 00.ECS概念 详细概念请参照博客:传送门 E:Entity,可以理解为一个标签Tag,ECS通过Enity去Add功能模块(System) C:Component,只包含数据字段,不作任何逻辑处理...一下是本人写的一些代码模板以供直接使用 82-C-Script下载 整体ECS结构图如下,以下的部分内容参考了开篇提到的ECS教程视频,再次感谢前人的探索与分享。

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    ECS的初步实现

    从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。

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    WordPress 6.2 发布,全面提升站点编辑体验

    WordPress 6.2 版本今天发布了,新版全面提升了站点编辑器的体验,引入了更多网站设计的功能,并提供了新的无干扰的写作模式。...总之新版让 WordPress 用户可以对站点有更多的控制,也能容易表达自己的想法。...重新设计的站点编辑器 WordPress 6.2 最大的更新是站点编辑器结束了 beta 标签,不仅仅是全新的界面,而且提供了对整个站点进行定制的能力,让用户可以从模板或者模板部件等任何地方就可以开始编辑站点的样式...新的样式手册 通过样式手册可以在在站点编辑器的一个地方一眼就看到站点每个区块的外观。...自定义 CSS 用户可以通过设计工具和自定义 CSS 以自己希望的方式增强站点的外观,这不仅达到了更高级别的样式控制,也能实现在站点设计中实现最大的创造力和艺术性。

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    将WordPress发布到静态GitLab页面站点

    最近,我又开始考虑这个问题,并意识到有一个我没有考虑过的解决方案:我可以继续维护 WordPress 服务器,但将其设置为发布静态镜像,并使用 GitLab Pages(或 GitHub Pages ,...这是我提出的解决方案,到目前为止似乎运作良好: 托管 WordPress 站点中的 URL 没有链接到或来自其他任何地方,以减少它被利用的几率。...在此例中,我们将使用 http://private.localconspiracy.com(即使此站点实际上是使用 Pelican 构建的)。...运行 git push 来发布新内容。 这是我使用的两个脚本: check-diff.sh (cron 每 15 分钟调用一次): #!...只要你可以在本地运行 wget,就可以使用上面的方法在 GitLab Pages 上托管 WordPress 站点

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    Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想

    ECS设计理念并不是一个新兴的事物,早在90年代就存在了。但是走入大众视野则要归功于《守望先锋》这款游戏。...面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...(这里的System肯定不是用到一次New一个,只是方便展示) ECS的优势 经过上面两个示例来看,ECS在写法上面要比传统OOP的方式复杂很多,明明一个对象就可以集中包含的数据要多写这么多的Componet...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。

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    基于ECS搭建云上博客

    连接ECS服务器 打开系统自带的终端工具。 Windows:CMD或Powershell。 MAC:Terminal。 Windows用户请检查系统中是否安装有ssh工具。...密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http:// 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS所搭建的云上博客了。...Site Title:站点名称,例如:Hello ADC。 Username:管理员用户名,例如:admin。 Password:访问密码,例如:cIxWg9t@a8MJBAnf%j。

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    WordPress 6.1 发布,无需插件即可实现站点 0 SQL

    WordPress 6.1 版本今天发布了,新版进一步完善了建站体验,交互进一步增强,使得创建网站更加直观,让创意无上限,并且值得一提的是,截至本版本发布时,全球43%的网站是由 WordPress 构建的...Twenty Twenty-Three 和 6.1 一起发布的还有全新默认主题 Twenty Twenty-Three,它有 10 种不同的风格样式,用户只需简单点击即可将不同的外观应用到站点。...新的区块模板 新的更精致的区块模板可以让站长更好地控制站点的创建,在这套新模板中,可以轻松在站点编辑器中为文章和页面找到自定义模板,新的搜索替换工具让可以让我们更快地创建和编辑页眉和页脚等模板部件,并轻松查看效果...新的设计工具 对元素和块的设计控件进行了升级,使得创建布局和站点时变得更加一致、完整和直观。...更清晰的布局和文档设置 通过更好组织的显示来查看和管理文章和页面设置,从而改进比如模板选择器和发布日期设置等功能的使用体验。

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    UE5的ECS:MASS框架(一)

    如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...先看MassEntity里的代码文件 不看具体实现内容,就看这个代码的命名都能猜出这是一套ECS框架了。如果对Unity的ECS和UE的渲染框架比较熟悉的话,看到这套代码的结构会觉得非常熟悉和亲切。...Archetype就对应的Unity的ECS的Archetype,这个实现和Unity的ECS非常像。而CommandBuffer,又很像UE渲染线程的CommandBuffer。...而FMassTag的不能有实际的成员变量,只是作为ECS执行时候的标记,可以认为是传统ECS里额外的过滤器标签,而UE里的过滤器叫做Query。...借用一下Unity的ECS老图,具体结构是下面这样,我就不自己画了,原理和Unity的ECS是完全一样的。 本章主要介绍了Mass内部的内存布局,后续章节会继续讲解具体操作。

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