http://serverip/test或者http://serverip/jpress这种字样的URL,使用起来比较麻烦,所以呢,我们可以将tomcat和nginx结合在一起,可以通过nginx以下功能发布...: 使用nginx url重写 使用nginx的反向代理功能 一、部署tomcat网站 通过部署两个tomcat站点,分别采用nginx url rewrite方法和反向代理发布。
乍一听,觉得ECS就是完美啊,就跟当年他们教我OO时,给我举例子做UI一样,各种继承,各种多态,简直完美啊。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。
云服务器(Elastic Compute Service) 云服务器(Elastic Compute Service,简称ECS)是阿里云提供的性能卓越、稳定可靠、弹性扩展的 IaaS(Infrastructure...云服务器ECS免去了您采购IT硬件的前期准备,让您像使用水、电、天然气等公共资源一样便捷、高效地使用服务器,实现计算资源的即开即用和弹性伸缩。...阿里云ECS持续提供创新型服务器,解决多种业务需求,助力您的业务发展。 选择云服务器ECS,您可以轻松构建具有以下优势的计算资源: 无需自建机房,无需采购以及配置硬件设施。...云服务器ECS的产品组件架构图 ? 参考资料 https://help.aliyun.com/document_detail/25367.html
最近把我的博客换成了新版本主题 Congo,并采用了 Github Action 发布我的博客,以下是迁移步骤: 备份内容,并做一个全量删除提交 采用 Hugo 新建一个新的博客 安装 Congo 主题...这时候通过hugo server预览一下站点,看看主题是否正确加载,然后做一个提交。 4. 采用 Github Actions 部署博客 站点恢复的第一步是进行一次 push,并且发布站点。...修改 Github Pages 配置 github pages 默认推荐采用gh-pages分支来存放静态站点的内容。...所以,要在代码库的 Settings 里的 Pages 里设置采用 gh-pages 分支发布你的站点。...Github Actions 会帮你部署新的站点。 这样,我的博客就迁移完了。 最后 静态站点工具很多,不同的语言都有自己的静态站点生成工具。
Entitas-RTS-Template:传送门 ECS博主:传送门 其主要博客:传送门 另一篇博客:传送门 ECS教程视频:传送门,视频下方简介有工程文件 最好不要在没有任何自己编写的文件时以及在其他任何非必要点击节点进行...Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...---- 00.ECS概念 详细概念请参照博客:传送门 E:Entity,可以理解为一个标签Tag,ECS通过Enity去Add功能模块(System) C:Component,只包含数据字段,不作任何逻辑处理...一下是本人写的一些代码模板以供直接使用 82-C-Script下载 整体ECS结构图如下,以下的部分内容参考了开篇提到的ECS教程视频,再次感谢前人的探索与分享。
ECS概念 传统OOP缺陷 传统OOP下的MonoBehaviour/GameObject模式, 可以非常方便的为创作游戏编写代码, 但是往往在后期会使得代码难以阅读, 维护, 优化, 游戏开销大而性能低..., 这是由一系列因素导致的: OOP模型 Mono编译的非最优机器吗 GC 单线程 ECS模型 ?...ECS // RotationSpeed.cs using System; using Unity.Entities; [Serializable] public struct RotationSpeed...rotationSpeedType }; return job.Schedule(_componentGroup, inputDeps); } } 我们可以看到ECS...执行行为 ECS优势 Component是sturct而不是class, 这意味着我们在存储数据是的时候不是通过new到heap中, 离散到存储, 而是在内存中连续对其存储.
转载:http://www.cnblogs.com/hangwei/p/4249406.html 本文主要收集IIS在发布站点过程中遇到的错误,并提供解决办法。并亲测可行。...如果您也在使用IIS发布站点的过程中遇到了一些问题,欢迎留言提问。 (1.)...可能的原因: 操作系统是64位的,但发布的程序引用了一些32位的dll,所以出现了兼容性的问题。
WordPress 发布了 5.2 版本,如果你的站点出现问题了,这个版本的更新让你更容易去修复,从而让你的站点更加安全。这个版本内置的一些强大的工具可以帮你识别和修复配置的问题和致命错误。...站点健康检查(Site Health Check) 5.1 版本,WordPress 引进了站点健康功能,这个版本给该功能添加了两个页面:用于 debug 一些常见的配置问题和给站点管理员查看 debug...PHP Error Protection 这个更新让站点管理员直接就能够更加安全的处理和管理 PHP 致命错误,而无需找开发人员,它能够更好得处理我们平时说的“白屏”问题,它会暂停发生错误的插件或者主题
从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。
WordPress 6.2 版本今天发布了,新版全面提升了站点编辑器的体验,引入了更多网站设计的功能,并提供了新的无干扰的写作模式。...总之新版让 WordPress 用户可以对站点有更多的控制,也能容易表达自己的想法。...重新设计的站点编辑器 WordPress 6.2 最大的更新是站点编辑器结束了 beta 标签,不仅仅是全新的界面,而且提供了对整个站点进行定制的能力,让用户可以从模板或者模板部件等任何地方就可以开始编辑站点的样式...新的样式手册 通过样式手册可以在在站点编辑器的一个地方一眼就看到站点每个区块的外观。...自定义 CSS 用户可以通过设计工具和自定义 CSS 以自己希望的方式增强站点的外观,这不仅达到了更高级别的样式控制,也能实现在站点设计中实现最大的创造力和艺术性。
docsify 终于算是弄完了,简单记录下。然后发现一个问题,相比 Hexo,Hugo 这些页面加载很慢,鱼与熊掌不可兼得,运行时生成只能这样了。
最近,我又开始考虑这个问题,并意识到有一个我没有考虑过的解决方案:我可以继续维护 WordPress 服务器,但将其设置为发布静态镜像,并使用 GitLab Pages(或 GitHub Pages ,...这是我提出的解决方案,到目前为止似乎运作良好: 托管 WordPress 站点中的 URL 没有链接到或来自其他任何地方,以减少它被利用的几率。...在此例中,我们将使用 http://private.localconspiracy.com(即使此站点实际上是使用 Pelican 构建的)。...运行 git push 来发布新内容。 这是我使用的两个脚本: check-diff.sh (cron 每 15 分钟调用一次): #!...只要你可以在本地运行 wget,就可以使用上面的方法在 GitLab Pages 上托管 WordPress 站点。
ECS设计理念并不是一个新兴的事物,早在90年代就存在了。但是走入大众视野则要归功于《守望先锋》这款游戏。...面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...(这里的System肯定不是用到一次New一个,只是方便展示) ECS的优势 经过上面两个示例来看,ECS在写法上面要比传统OOP的方式复杂很多,明明一个对象就可以集中包含的数据要多写这么多的Componet...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。
连接ECS服务器 打开系统自带的终端工具。 Windows:CMD或Powershell。 MAC:Terminal。 Windows用户请检查系统中是否安装有ssh工具。...密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http:// 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS所搭建的云上博客了。...Site Title:站点名称,例如:Hello ADC。 Username:管理员用户名,例如:admin。 Password:访问密码,例如:cIxWg9t@a8MJBAnf%j。
本教程适用的对象是: 磁盘中文件误删除的用户,且未对磁盘进行过写入等操作 网站访问量小、少量ECS实例的用户 需安装的软件及版本:e2fsprogs-devel、e2fsprogs、gcc-c++、...步骤二:使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程 完成以下操作,使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程: 检查ECS现有的磁盘和可用分区,并对/dev/vdb进行分区和格式化。
WordPress 6.1 版本今天发布了,新版进一步完善了建站体验,交互进一步增强,使得创建网站更加直观,让创意无上限,并且值得一提的是,截至本版本发布时,全球43%的网站是由 WordPress 构建的...Twenty Twenty-Three 和 6.1 一起发布的还有全新默认主题 Twenty Twenty-Three,它有 10 种不同的风格样式,用户只需简单点击即可将不同的外观应用到站点。...新的区块模板 新的更精致的区块模板可以让站长更好地控制站点的创建,在这套新模板中,可以轻松在站点编辑器中为文章和页面找到自定义模板,新的搜索替换工具让可以让我们更快地创建和编辑页眉和页脚等模板部件,并轻松查看效果...新的设计工具 对元素和块的设计控件进行了升级,使得创建布局和站点时变得更加一致、完整和直观。...更清晰的布局和文档设置 通过更好组织的显示来查看和管理文章和页面设置,从而改进比如模板选择器和发布日期设置等功能的使用体验。
很简单,创建一个名为xxx.github.io的仓库 创建一个index.html 提交项目 系统自动将发布你的项目到 xxx.github.io这个地址上
逻辑部分拆离 ECS中的逻辑都在System里去处理,但是Entitas里的System是需要注册才能用的,所以就出现了一个用来管理System的System,为了区分我们叫它Feature。
如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...先看MassEntity里的代码文件 不看具体实现内容,就看这个代码的命名都能猜出这是一套ECS框架了。如果对Unity的ECS和UE的渲染框架比较熟悉的话,看到这套代码的结构会觉得非常熟悉和亲切。...Archetype就对应的Unity的ECS的Archetype,这个实现和Unity的ECS非常像。而CommandBuffer,又很像UE渲染线程的CommandBuffer。...而FMassTag的不能有实际的成员变量,只是作为ECS执行时候的标记,可以认为是传统ECS里额外的过滤器标签,而UE里的过滤器叫做Query。...借用一下Unity的ECS老图,具体结构是下面这样,我就不自己画了,原理和Unity的ECS是完全一样的。 本章主要介绍了Mass内部的内存布局,后续章节会继续讲解具体操作。
尽管如此,这仍然不是一个足够准确和优秀的 ECS 系统。...这次的更新不仅完全符合目前主流对 ECS 的设定,同时还带来了诚意满满的 Jobs 系统,Jobs 背后的思想是目前业界对 ECS 模型面向多核进行性能优化的主流思路。...--- 那么 Unity 的 ECS 系统在这个基础上做了什么事呢?...因此在 ECS 提供的并行方案里没有 Race Condition 的问题。...兼容现有的 GameObject 最后,提到了 ECS 可以兼容现有的 GameObject,要做的就是声明 GameObjectEntity,然后把 GameObject 中可以 ECS 的数据移进去
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