首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

初始化磁盘_c++怎么初始化

磁盘在联机后要初始化,同样也有两种方法,一种是调用IOCTL_DISK_CREATE_DISK,还有一种是调用WMI的Initialize方法。...1.首先说说简单的WMI的方法: 大致思路同博客:C++ 实现磁盘联机 先获取磁盘的id, 然后执行无参数方法Initialize 核心模块代码如下: wchar_t msftDiskObjectID...使用IOCTL_DISK_CREATE_DISK方法的话,需要分成MBR和GPT两种情况处理,因为MBR使用的是磁盘signature,而GPT磁盘使用的是磁盘GUID....Initalize MBR format failed,error code:" << GetLastError(); } CloseHandle(hFile); return retcode; } GPT磁盘类似...,不同的地方在于传入的参数变成了GUID 核心代码在于CREATE_DISK结构的初始化发生了变化: CREATE_DISK disk; disk.PartitionStyle = PARTITION_STYLE_GPT

77710
  • 您找到你想要的搜索结果了吗?
    是的
    没有找到

    windows 格式化磁盘_磁盘0没有初始化

    新买来的硬盘是未初始化的,以我的理解就是没有引导扇区的,通常是没有MBR,如下图磁盘1,右边有大小,但显示“未分配”, 左边显示“没有初始化”, 点鼠标右键就可以【初始化磁盘】。...初始化时可以选择MBR和GPT, MBR方式顶多支持2T硬盘的。...初始化初始化后可以新建简单卷了,之前是不行的: CreateDisk(1, 3) 就是把磁盘1分为3个分区 奇怪,如果只分1个区,就是自动以NTFS格式化掉, 而分3个区,还会提示是否格式化。...CREATE_DISK newDisk; //创建磁盘初始化?)..., LPVOID *pBuffer); /* 获取磁盘分区个数 vDiskNo:磁盘序号 */ int GetPartNum(DWORD vDiskNo); /* 初始化磁盘,创建分区 vDiskNo:

    1.8K30

    ECS初探

    乍一听,觉得ECS就是完美啊,就跟当年他们教我OO时,给我举例子做UI一样,各种继承,各种多态,简直完美啊。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。

    8.5K20

    shell脚本实战案例-数据磁盘初始化

    一、案例应用场景 生产环境中的服务器一般会分为系统盘和数据盘两种磁盘,以dell R730举例,该服务器是一个2U的机架式服务器,满载可以挂载14块磁盘[2块在机箱内做系统盘,12块在面板做数据盘],我们一般的策略是系统盘做...raid磁盘的容量是一定的,线上的数据又是不断增长的,也就是说总有一天会把你的数据磁盘填满,那怎么办?...注意:有数据的磁盘不能再做LVM,因为需要格式化,数据会全部丢失。必须提前布局,否则就得提前准备跑路资金了。...二、案例需求 给虚拟机添加一块磁盘(以sdb为例),要求使用脚本对该磁盘分三个区: 1)主分区 /dev/sdb3 543M 文件系统 ext4 要求开机自动挂载到/data/data1目录 2...视频:job-磁盘分区代码分析 视频:job-磁盘分区代码验证 视频:shell入门知识图谱总结

    33810

    ECS(Entitas) For Unity #1

    Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...4、IInitializeSystem:初始化接口。实现void Initialize()方法,包含所有游戏的初始化逻辑。生成所有的Entity和其他需要初始化的内容。...public class GameSystem : Feature { public GameSystem(Contexts contexts) { //玩家初始化...AddViewSystem(contexts)); //清理 Add(new InputCleanupSystem(contexts)); } } 第三步,对于初始化人物部分

    9.5K51

    ECS的初步实现

    从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。

    7.7K10

    Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想

    ECS设计理念并不是一个新兴的事物,早在90年代就存在了。但是走入大众视野则要归功于《守望先锋》这款游戏。...面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...(这里的System肯定不是用到一次New一个,只是方便展示) ECS的优势 经过上面两个示例来看,ECS在写法上面要比传统OOP的方式复杂很多,明明一个对象就可以集中包含的数据要多写这么多的Componet...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。

    12.7K30

    未分配的磁盘怎么还原回去_硬盘突然未初始化

    当进入Window的磁盘管理实用程序,发现磁盘是未知的,未初始化的,未分配的,那么如何修复未初始化磁盘?还有丢失数据之后怎么找回?” 第1部分:初始化磁盘意味着什么?...通常Windows 计算机会要求初始化一个磁盘,而该磁盘根本没有用过。此Windows仅在找不到有效分区表时才生成“初始化”功能请求。但是,它也会初始化有故障的硬盘驱动器,以创建新的分区来解决问题。...第2部分:为什么发生磁盘未知,未初始化,未分配的错误? 磁盘“未初始化”问题经常会发生发生,这是由多种原因引起的,这还涉及我们随意使用外部存储设备。...解决方案2.在PC上初始化外部硬盘: 通过磁盘管理实用程序检查驱动器状态时,如果在外部磁盘图标旁边找到未分配的空间,则必须在设备上执行初始化过程,可以按照以下的详细指南来初始化驱动器。...通过开始菜单打开磁盘管理实用程序。 右键单击硬盘,该硬盘可能位于“磁盘2”标签下,然后选择“初始化磁盘”。 将会弹出一个窗口,要求选择正确的磁盘

    4.3K10

    ECS误删文件后恢复数据

    该工具最给力的一点就是支持ext3/ext4双格式分区恢复,基于整个磁盘的恢复功能较为强大。 在数据被误删除后,首先要做的是卸载被删除数据所在的磁盘磁盘分区。...因为将文件删除后,仅仅是将文件的inode节点中的扇区指针清零,实际文件还存储在磁盘上,如果磁盘以读写模式挂载,这些已删除的文件的数据块就可能被系统重新分配出去,在这些数据块被新的数据覆盖后,误删除的数据就无法恢复...所以,以只读模式挂载磁盘可以尽量降低数据块中数据被覆盖的风险,提高恢复数据成功的几率。...本教程适用的对象是: 磁盘中文件误删除的用户,且未对磁盘进行过写入等操作 网站访问量小、少量ECS实例的用户 需安装的软件及版本:e2fsprogs-devel、e2fsprogs、gcc-c++、...步骤二:使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程 完成以下操作,使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程: 检查ECS现有的磁盘和可用分区,并对/dev/vdb进行分区和格式化。

    8.8K10

    Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(四)实战ECS架构和优化

    逻辑部分拆离 ECS中的逻辑都在System里去处理,但是Entitas里的System是需要注册才能用的,所以就出现了一个用来管理System的System,为了区分我们叫它Feature。...像Entitas的entity初始化就需要10ms的地方,我们自然要将它从Battle部分拆离出来。...所以结合实际的战斗流程,我们拆离了3个Feature(System),一个是用来做初始化的,一个是用来做阵型操作的,最后一个才用来做战斗计算。 可以简单看一下EntityCacheSystem: ?...很简单,初始化500个entity,然后销毁,这样池里就有500个缓存,避免了战斗进行过程中创建Entity的时间开销。...最后一个就是GameServices怎么初始化代理,一般在初始化战斗模块的时候,设置好代理。逻辑写在自己代理器里就可以了。 这里服务器运行的时候,给一个非常大的逻辑帧补偿就可以秒算结果了。

    11K30
    领券