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ECS初探

不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...对于这种强耦合的逻辑,我采用了Lua虚拟机的实现方式,我把所有用到的数据全部定义成结构体,然后把buff,hero,heal,skill全部实现为纯逻辑,这些纯逻辑可以直接访问它们需要的任何数据结构。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。

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    ECS(Entitas) For Unity #1

    Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...GameMatcher.GameBoardElement.Removed()); //总共三个Added,Removed,AddedOrRemoved //这里有个问题有待验证一下,如果不使用他生成的Add而是我手动直接更改的方式更改数据是否也会被检测到...以上仅提供一些大致的关于ECS代码结构的思路,随着游戏体量的逐渐变大,在上述结构中进行细分和更改会对代码结构设计更加的便利。 而对于第一个工程文件来说,我们可以直接采用第一种方式来进行结构规划。...他传入的值为Resources文件夹中的Prefab位置,为了方便演示,我们通过Resources.load等相关方式直接加载资源。

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    ECS的初步实现

    从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。

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    Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想

    面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...现在ECS都有了,怎么协同工作?如下: ? 这里的演示没有考虑性能和设计,只是展示了这个部分的组合工作。前面我们创建了100个Entity,然后用一种方式收集所有的尾巴,交给尾巴的System去摇。...(这里的System肯定不是用到一次New一个,只是方便展示) ECS的优势 经过上面两个示例来看,ECS在写法上面要比传统OOP的方式复杂很多,明明一个对象就可以集中包含的数据要多写这么多的Componet...还有,组件分离的方式天然适合游戏开发层面做逻辑和表现分离。特别是战斗部分,加了表现组件就有表现,可以放在客户端,不加的话就是纯逻辑,放在服务器。怎么样,一套代码又能做服务器,又能做客户端。...还有还有,这种面向数据的方式,让内存排列天然紧密。非常适合现代CPU的缓存机制,极大增加CPU的缓存命中率,大幅提升性能。所以仅仅是多写了一些代码,带来了这么多的优势,为什么不去用呢?

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    基于ECS搭建云上博客

    连接ECS服务器 打开系统自带的终端工具。 Windows:CMD或Powershell。 MAC:Terminal。 Windows用户请检查系统中是否安装有ssh工具。...密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http:// 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS所搭建的云上博客了。...打开浏览器并访问http:///wp-blog/wp-admin/install.php。 根据以下信息完成wordpress初始化配置。

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    用户首次付费分析

    作者 邓培 本文为CDA数据分析师志愿者原创作品,转载需授权 ---- 导读 作者目前在一家互联网证券社交平台从事产品数据分析工作,本项目解决用户自激活 APP 到首次付费的核心路径问题。...---- 付费转化是任何一家互联网公司都必须面对的“流量-->收益”核心问题,付费问题可分为首次付费和复购。 不同的产品,付费模式不同,受到的影响因素不同。...而首次付费由于用户其实未真正体验投顾老师的水平(未买票),所以该因素由投顾实际指导效果转化为用户对老师的印象,该印象来源于用户在站内(包括APP内)的使用体验,即老师的免费服务,如回答问题,直播互动,分析文章等...免费服务是投顾+站方共同为用户提供的,因此提升首次付费用户使用体验,进而提升付费转化,这是站方可以把控的。...笔者认为,复购分析最好是应用于刚性需求,且影响因素可控的付费分析中,比如电商洗发水分析,需求(洗头)为刚需,影响因素(产品调性、价格等)可由电商平台自行选择供应商解决,因此复购问题就能够较好地进行分析。

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    2018 年,Unity 带来了新的 ECS

    尽管如此,这仍然不是一个足够准确和优秀的 ECS 系统。...这次的更新不仅完全符合目前主流对 ECS 的设定,同时还带来了诚意满满的 Jobs 系统,Jobs 背后的思想是目前业界对 ECS 模型面向多核进行性能优化的主流思路。...--- 那么 Unity 的 ECS 系统在这个基础上做了什么事呢?...如果数据和逻辑都为任务服务,通过依赖注入的方式由框架来整理数据的并行关系,则拓展任务之间的并行能力就变得非常简单可控了。 说到并行,就不得不提到 Race Condition 的问题。...兼容现有的 GameObject 最后,提到了 ECS 可以兼容现有的 GameObject,要做的就是声明 GameObjectEntity,然后把 GameObject 中可以 ECS 的数据移进去

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    UE5的ECS:MASS框架(一)

    如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...先看MassEntity里的代码文件 不看具体实现内容,就看这个代码的命名都能猜出这是一套ECS框架了。如果对Unity的ECS和UE的渲染框架比较熟悉的话,看到这套代码的结构会觉得非常熟悉和亲切。...Archetype就对应的Unity的ECS的Archetype,这个实现和Unity的ECS非常像。而CommandBuffer,又很像UE渲染线程的CommandBuffer。...而FMassTag的不能有实际的成员变量,只是作为ECS执行时候的标记,可以认为是传统ECS里额外的过滤器标签,而UE里的过滤器叫做Query。...借用一下Unity的ECS老图,具体结构是下面这样,我就不自己画了,原理和Unity的ECS是完全一样的。 本章主要介绍了Mass内部的内存布局,后续章节会继续讲解具体操作。

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    Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(四)实战ECS架构和优化

    逻辑部分拆离 ECS中的逻辑都在System里去处理,但是Entitas里的System是需要注册才能用的,所以就出现了一个用来管理System的System,为了区分我们叫它Feature。...战斗结束监听,每帧根据指定条件判定是否结束,有大概几种方式:1、时间到了 2、某一方全部死完了 3、GM强制输赢,比较简单,注意Group是在构造函数里做的,所以不会有额外消耗。 ?...这两种我们评估下来都有些复杂,最主要的是服务器战斗要接入服务器框架还需要按照格式去写,那么我们就用了一种最简单原始的方式delegate。...但是我们因为是自动战斗,并且是秒算结果,不可能依靠多人采集关键数据的方式验证逻辑。不过我们的优势就是验证时间非常短,按照20ms一场战斗,1秒就能50场,所以我们可以在时间片段上验证。

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    《浅谈知识付费大潮》

    你是否听说过“知识付费” ?如果你平时自己也喜欢写博客,写文章,那么就更听过这个观点。或者说,前些年还只是观点,而最近一年,已经变成了所谓不可阻挡的大潮了。 何为知识付费?...如果我们对此感受不深的话,那么就说明对你的洗脑起了作用,让你潜移默化的认同知识付费,并心甘情愿的掏钱。 可能需要举一个例子:十年前的歌曲和视频,是不收费的,甚至没有广告。...而知识的付费其实并不能说不合理,我今天的主旨也不是说要抵制知识付费。而是在这个知识付费越来越严重的基础上,对未来社会进行预测,好惊醒各位正在阅读的大佬们。...但是别忘了,现在知识付费只是试探性的,煮青蛙的水也不会一下加热到100度。 当然,知识付费对我这种喜欢写作的老手来说,其实挺有利益的,毕竟可以混个饭钱。但是对于读者来说呢?...在这个知识付费大潮势不可挡的时候,也希望能支持一下我这个挡在巨大战车前面的小螳螂,动动小手分享一下,只为惊醒少数人。

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    UE5的ECS:MASS框架(二)

    然后也了解到MassEntity的对外API接口基本集中在UMassEntitySubsystem中,上一章的例子也只是一个简单的案例,实际Entity有非常多种操作方式,所以我把创建和销毁Entity...这一篇会主要讲解Mass具体的执行,也就是ECS中的System内部的执行原理。...从注释看可能有点抽象,用传统ECS方式强行解释一下这两点: 定义了System需要的数据格式,就是说要先声明要执行的数据格式,好用来执行System。 在合适的数据集下触发System执行。...可以看到,这里的条件非常多,如果什么都不做,每次查询的时候都直接去匹配,性能肯定不太好,因此ECS比较关键的一点就是要建立加速结构。...其实UE和Unity的ECS一样,也有历史问题,有了ECS那原来的那些GameObject怎么兼容?原来场景里的这些UObject,那些Actor怎么兼容?

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    付费,就是捡便宜

    来说说我最近的案例 今年我付费在“得到”App上订阅了好几个专栏,我付出的大约也就是几百块。那么这几百块给我带来的价值是什么呢?...除了订阅专栏,更直接的一个付费省时间的例子是我最近加入了一个定投美股的知识星球。星球主人会查阅分析上市公司财报,然后整理输出可视化的数据为我们在投资美股的时候做出指导。...其实当你仔细回忆你的生活的时候,你也许会发现往往付费了的东西你会更花时间去珍惜对待,更能得到你的注意力。比如,当你花了很多钱去报了一个培训班,那么可能比让你参与一个免费的培训班有动力多了。...所以这样看来其实付费对自己是有好处的,是对自己负责任的一件事情。 当我们能够省下时间的时候,我们应该将时间花在提升注意力上。大部分低等动物的眼睛都是长在两边的,没办法同时正视前方。...让我们再一次记住最终的观点,付费,就是捡便宜!

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