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ECS初探

乍一听,觉得ECS就是完美啊,就跟当年他们教我OO时,给我举例子做UI一样,各种继承,各种多态,简直完美啊。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。

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    ECS(Entitas) For Unity #1

    Entitas-RTS-Template:传送门 ECS博主:传送门 其主要博客:传送门 另一篇博客:传送门 ECS教程视频:传送门,视频下方简介有工程文件 最好不要在没有任何自己编写的文件时以及在其他任何非必要点击节点进行...Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...---- 00.ECS概念 详细概念请参照博客:传送门 E:Entity,可以理解为一个标签Tag,ECS通过Enity去Add功能模块(System) C:Component,只包含数据字段,不作任何逻辑处理...一下是本人写的一些代码模板以供直接使用 82-C-Script下载 整体ECS结构图如下,以下的部分内容参考了开篇提到的ECS教程视频,再次感谢前人的探索与分享。

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    ECS的初步实现

    从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。

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    Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想

    ECS设计理念并不是一个新兴的事物,早在90年代就存在了。但是走入大众视野则要归功于《守望先锋》这款游戏。...面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...(这里的System肯定不是用到一次New一个,只是方便展示) ECS的优势 经过上面两个示例来看,ECS在写法上面要比传统OOP的方式复杂很多,明明一个对象就可以集中包含的数据要多写这么多的Componet...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。

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    基于ECS搭建云上博客

    连接ECS服务器 打开系统自带的终端工具。 Windows:CMD或Powershell。 MAC:Terminal。 Windows用户请检查系统中是否安装有ssh工具。...密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http:// 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS所搭建的云上博客了。...打开浏览器并访问http:///wp-blog/wp-admin/install.php。 根据以下信息完成wordpress初始化配置。

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    WordPress建站服务器推荐选择几核几G?

    不知道该服务器还是该选择虚拟主机,ecs服务器不知道该共享型还是计算型,带宽选择多大合适?操作系统选择什么版本的? 今天就简单回答一下几个问题吧。 1、服务器和虚拟主机选择哪个?...首选云服务器,ecs云服务器s6这类属于vps虚拟服务器的,他们不管是性能还是各项系统参数设置很多东西都是可以自主修改的,而虚拟主机很多系统受限导致无法正常的安装和使用自己的程序的事情时有发生,举个简单的例子...带宽的话国内选择1M的基本也能满足日常需求,同时我们可以配合CDN加速可以突破带宽的限制要求,从而实现了更好的速度,操作系统在下单后是可以更换重装的,不用担心自己会选错了系统这些,推荐的系统选项是centos

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    WordPress搭建网站,服务器一般推荐选择几核几G的配置?

    不知道该服务器还是该选择虚拟主机,ecs服务器不知道该共享型还是计算型,带宽选择多大合适?操作系统选择什么版本的? 今天就简单回答一下几个问题吧。 1、服务器和虚拟主机选择哪个?...首选云服务器,ecs云服务器s6这类属于vps虚拟服务器的,他们不管是性能还是各项系统参数设置很多东西都是可以自主修改的,而虚拟主机很多系统受限导致无法正常的安装和使用自己的程序的事情时有发生,举个简单的例子...带宽的话国内选择1M的基本也能满足日常需求,同时我们可以配合CDN加速可以突破带宽的限制要求,从而实现了更好的速度,操作系统在下单后是可以更换重装的,不用担心自己会选错了系统这些,推荐的系统选项是centos

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    WordPress建站服务器一般选择几核几G的配置?

    不知道该服务器还是该选择虚拟主机,ecs服务器不知道该共享型还是计算型,带宽选择多大合适?操作系统选择什么版本的? 今天就简单回答一下几个问题吧。 1、服务器和虚拟主机选择哪个?...首选云服务器,ecs云服务器s6这类属于vps虚拟服务器的,他们不管是性能还是各项系统参数设置很多东西都是可以自主修改的,而虚拟主机很多系统受限导致无法正常的安装和使用自己的程序的事情时有发生,举个简单的例子...带宽的话国内选择1M的基本也能满足日常需求,同时我们可以配合CDN加速可以突破带宽的限制要求,从而实现了更好的速度,操作系统在下单后是可以更换重装的,不用担心自己会选错了系统这些,推荐的系统选项是centos

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    如何域名?域名时候要注意什么?

    所以,企业如果想要获得更多效益,不妨建个网站试一试,不过在此之前,先要了解下和网站相关的域名,那么接下来一起了解下如何域名?域名时候要注意什么? 如何域名? 域名可分为以下交给步骤。...域名时候要注意什么? 1.简短好记。域名越简短,越是能满足不同文化层次的记忆水准,增加用户主动输入域名的意愿。 2.域名符合网站的产品或者服务。...通过上面对网站域名这块地介绍,对如何域名和买域名时候要注意什么的问题上,有一个基本的知识分享,目的是提醒企业尽早购买域名,同时也准备建立网站,然后把域名和网站相关联,就可以实现用户在线上访问企业的产品或服务...,大大增强企业品牌的影响力,那么往回说,如果实在不会如何域名?

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    UE5的ECS:MASS框架(一)

    如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...先看MassEntity里的代码文件 不看具体实现内容,就看这个代码的命名都能猜出这是一套ECS框架了。如果对Unity的ECS和UE的渲染框架比较熟悉的话,看到这套代码的结构会觉得非常熟悉和亲切。...Archetype就对应的Unity的ECS的Archetype,这个实现和Unity的ECS非常像。而CommandBuffer,又很像UE渲染线程的CommandBuffer。...而FMassTag的不能有实际的成员变量,只是作为ECS执行时候的标记,可以认为是传统ECS里额外的过滤器标签,而UE里的过滤器叫做Query。...借用一下Unity的ECS老图,具体结构是下面这样,我就不自己画了,原理和Unity的ECS是完全一样的。 本章主要介绍了Mass内部的内存布局,后续章节会继续讲解具体操作。

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    UE5的ECS:MASS框架(二)

    前面一篇说了Mass框架的内存结构,也就是ECS中的Entity和Component,也用了一个很简单的示例说明Entity和Archetype怎么创建和销毁。...这一篇会主要讲解Mass具体的执行,也就是ECS中的System内部的执行原理。...可以看到,这里的条件非常多,如果什么都不做,每次查询的时候都直接去匹配,性能肯定不太好,因此ECS比较关键的一点就是要建立加速结构。...其实UE和Unity的ECS一样,也有历史问题,有了ECS那原来的那些GameObject怎么兼容?原来场景里的这些UObject,那些Actor怎么兼容?...其实UObject或Actor等和Entity关联都不是什么大问题,上面AuxData这个成员变量就解决了,最主要的问题就是要把ECS和本身的业务关联起来。

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