基础类型 GLSL支持下面几种基本类型。 类型 解释 void void,函数不需要返回值时用这个 bool 布尔类型,true或者false int 有符号整数 float 有符号浮点数 vec2 包含2个float的向量 vec3 包含3个float的向量 vec4 包含4个float的向量 bvec2 包含2个bool的向量 bvec3 包含3个bool的向量 bvec4 包含4个bool的向量 ivec2 包含2个int的向量 ivec3 包含3个int的向量 ivec4 包含4个int的向量 ma
我们在音视频基础主题专栏中关于渲染的文章里介绍了 OpenGL 和 OpenGL ES 的基础理论知识和相关 API,其中涉及到了一些简单 Shader 的使用,而编写 Shader 则需要用到 OpenGL Shader Language(后面简称 GLSL)和 OpenGL ES Shading Language(后面简称 GLSL ES)。
使用 uniform 限定符来表示一个统一且只读的全局变量,该变量为所有着色器所共用。
在函数的参数列表中,对某个参数使用const限定符,表示该参数是只读的,函数内部不可以修改该参数的值。
在c程序中,我们可能经常会使用到指针之间的赋值。 传统的赋值操作: char *cp = "c"; const char *ccp; ccp = cp; printf("*ccp:%c",*ccp); 会正常打印出*cpp所指的字符。但是下面的这段代码,就会出现问题: char **c = &cp; const char **cc; cc = c; printf("**cc:%c",**cc); 编译的时候提示,出现错误: 1>------ 已启动生成: 项目: oj1511, 配置: Debug Win3
c++中有两种修饰符类型: (1).数据类型修饰符 signed , unsigned , short , long 前面已经讲过,查看链接https://www.gaojiufeng.cn/?id=
C诡异离奇,缺陷重重,却获得了巨大的成功 -- Dennis Ritchie
C++ 允许在 char、int 和 double 数据类型前放置修饰符。修饰符用于改变基本类型的含义,所以它更能满足各种情境的需求。
一、c++命名规则 1、在名称中只能使用字母字符、下划线、数字。 2、不能以数字开头。 3、区分大写字符与小写字符。 4、不能将c++关键字用作名称。 二、const限定符 const限定符就是把一个变量限定为常量,常常首字母大写用于区分。 如果在声明常量时没有提供值,则该常量的值将是不确定的,且无法修改。 const比#defien好 1、它能够明确指定类型。 2、它可以使用c++的作用域规则将定义限制在特定的函数或文件中。 3、可以将const用于更复杂的类型。 三、转义字符 四、简单数据类型最大取
c++其实顾名思义就是c语言的升级版,很多刚学c++的同学第一感觉就是比c语言难学很多,其实没错,c++里的知识更加难以理解可以说杂且抽象,光是类和对象,看起来容易,但想完全吃透,真的挺难,所以我打算用三篇博客一起归纳介绍一下c++中关于类和对象的所有知识点。
auto修饰符的变量时自动变量,如果变量没有任何修饰符,默认就是自动变量,其作用域在函数内部。
仿函数 functor 是一个在许多编程语言中都存在的概念 , 它通常指一个对象 , 该对象能像函数那样被调用 ; 具体来说 , 仿函数是一个类 , 该类重载了operator() 函数 , 使其可以像函数那样被调用 , 这种类通常被称为仿函数类或函数对象 ;
3.着色语言 OpenGL ES 3.0新增加功能 非方矩阵,全整数支持,插值限定符号,统一变量块,局部限定符号,新的内建函数,全循环,全分支支持以及无限的着色器指令长度。
的易失性的关键字是类型限定符防止从编译器optimization.According至C标准的对象,具有挥发性限定类型可以以实施方式未知进行修改或具有其他未知侧effects.You也可以说,一个对象可以随时更改volatile限定对象的值,而不需要代码执行任何操作。
声明 struct matStruct { vec4 ambientColor; vec4 diffuseColor; vec4 specularColor; float specularExponent; };
C语言结构体中只能定义变量,在C++中,结构体内不仅可以定义变量,也可以定义函数。
其实和C语言最大的区别就在于: C语言中struct只可以定义变量,C++中的struct既可以定义变量,也可以定义函数(实现方法)。
c++中结构体不仅可以定义变量,还能定义函数,而在c语言中结构体只能定义变量。现在以c++方式实现,发现struct也可以定义函数。
C++需要兼容C语言,所以C++中struct可以当成结构体去使用。另外C++中struct还可以用来定义类。和class是定义类是一样的,区别是struct的成员默认访问方式是public,class的成员默认访问方式是private。
希望时间的流逝不仅仅丰富我们的阅历,更重要的是通过提炼让我们得以升华,走向卓越。 1编译出错 一段时间没写c/c++的程序了,最近公司一个项目底层的核心算法是用c++写的,由于需要定制一个功能,要在看懂1.0代码基础上,再做功能扩展。IDE选择了Code::Blocks,它是跨平台的,编译器是GNU c++,因此可以运行在linux系统上。 在编译程序时,总是出现几个非常典型的问题,特在此总结下。 2const限定符 const限定符赋值问题,经常容易出错。 例如: const char *pa;
在我的印象中,getline函数经常出现在自己的视野里,模糊地记得它经常用来读取字符串 。但是又对它的参数不是很了解,今天又用到了getline函数,现在来细细地总结一下: 首先要明白设计getline函数的目的,其实很简单,就是从流中读取字符串。而且读取的方 式有很多,包括根据限定符,根据已读取的字符的个数。从这个函数的名称来看,它的直观 意义是从流中读取一行,但是大家不要被这表面的现象所迷惑。其实如果让我来为这个函数 去一个名字的话,或许我会取一个getString,因为它的目的本来就是从流中读取字符的
继承(inheritance)机制是面向对象程序设计使代码可以复用的最重要的手段,它允许程序员在保持原有类特性的基础上进行扩展,增加功能,这样产生新的类,称派生类或子类。继承呈现了面向对象程序设计的层次结构,体现了由简单到复杂的认知过程。以前我们接触的复用都是函数复用,继承是类设计层次的复用。
C语言是面向过程的,关注的是过程,分析出求解问题的步骤,通过函数调用逐步解决问题。 就像手洗衣服一样
好久不见,回来更新了。这一章介绍了对类的拷贝控制的操作,其中最重要的是13.1对类的五大基本操作函数的理解和13.6对右值引用和对象移动的理解,比较长需要慢慢看。
OpenGL ES _ 入门_01 OpenGL ES _ 入门_02 OpenGL ES _ 入门_03 OpenGL ES _ 入门_04 OpenGL ES _ 入门_05 OpenGL ES _ 入门练习_01 OpenGL ES _ 入门练习_02 OpenGL ES _ 入门练习_03 OpenGL ES _ 入门练习_04 OpenGL ES _ 入门练习_05 OpenGL ES _ 入门练习_06 OpenGL ES _ 着色器 _ 介绍 OpenGL ES _ 着色器 _ 程序 OpenGL ES _ 着色器 _ 语法 OpenGL ES_着色器_纹理图像 OpenGL ES_着色器_预处理 OpenGL ES_着色器_顶点着色器详解 OpenGL ES_着色器_片断着色器详解 OpenGL ES_着色器_实战01 OpenGL ES_着色器_实战02 OpenGL ES_着色器_实战03
什么叫重载操作符?这要先说什么是操作符,其实最简单的:+、-、*、/、<<就都是操作符,这些也是很常见的重载操作符。
C语言典型的面向过程的,关注的是过程,分析出求解问题的步骤,通过函数调用逐步解决问题
C语言是面向过程的,关注点是过程;而C++面向的是对象,关注的是对象,将一件事拆分成不同的,靠对象之间的交互完成。
C语言是面向过程的语言,关注的是过程,把洗衣服这件事拆分成浸泡,漂洗,脱水,晾干等过程,把过程写成函数,最后调用函数来完成;
一、对象移动概述 C++11标准引入了“对象移动”的概念 对象移动的特性是:可以移动而非拷贝对象 在C++旧标准中,没有直接的方法移动对象。因此会有很多不必要的资源拷贝 标准库容器、string、share_ptr类既支持移动也支持拷贝。IO类和unique_ptr类可以移动但不能拷贝 对象移动的特点 在很多情况下会发生对象拷贝的现象,对象拷贝之后就被销毁了,在这种情况下,对象移动而非对象拷贝会大幅度提升性能 使用移动而非拷贝的另一个原因是:类似于IO类或unique_ptr这样的类,这些类都不能被共享资
const名叫常量限定符,用来限定特定变量,以通知编译器该变量是不可修改的。习惯性的使用const,可以避免在函数中对某些不应修改的变量造成可能的改动。
不是所有的硬件平台都能访问任意地址上的任意数据的;某些硬件平台只能在某些地址处取某些特定类型的数据,否则抛出硬件异常。
[捕获列表](参数)->type{函数体},使用尾置返回类型,其中可以忽略参数与返回类型,但要保存捕获列表与函数体,使用调用运算符调用,可在(参数)后添加mutable限定符使值捕获的数据可在函数体里修改。
也就是说,我们之前的操作并不是真正的初始化操作,我们还可以再次进行验证一下。假如我们的类成员变量里存在一个const类型的变量。(const修饰的变量具有常数性,即只能初始化一次,初始化后的值就是该变量的值,不可再被修改)。
而之所以增加类的机制,是因为随着计算机技术的发展我们的编程语言逐渐要从面向结果编程转化为面向对象编程。
第 13 章 拷贝控制 标签: C++Primer 学习记录 拷贝控制 ---- 第 13 章 拷贝控制 13.1 拷贝、赋值与销毁 13.2 拷贝控制和资源管理 13.3 交换操作 13.4 拷贝控制示例 13.5 动态内存管理类 13.6 对象移动 ---- 13.1 拷贝、赋值与销毁 拷贝控制成员,5个函数,分别是拷贝构造函数、拷贝赋值运算符、移动构造函数、移动赋值运算符和析构函数。其中,拷贝和移动构造函数定义了当用同类型的另一个对象初始化本对象时做什么。拷贝和移动赋值运算符定义了将一个对象赋予同
在我们的编程中,C语言是面向过程的,关注的是过程,分析出求解问题的基本步骤,通过函数调用来解决问题。
互操作就是在Kotlin中可以调用其他编程语言的接口,只要它们开放了接口,Kotlin就可以调用其成员属性和成员方法,这是其他编程语言所无法比拟的。同时,在进行Java编程时也可以调用Kotlin中的API接口。
C++在原C语言的基础上新增了面向对象(Object-Oriented)的思想,使其从一门关注解题方法与过程的语言转变为关注解题对象的语言,对于C++来说,万物皆可是对象,下面跟随我的脚步,一起走进C++类和对象的世界
在学习C语言的时候,遇到一个问题的时候我们更关注于的是解决这个问题需要哪些步骤;因此称C语言为面向过程的语言。而面向对象的语言在遇到问题时则不再将重点放在过程上,而是将重点转移到解决这个问题需要的对象上。
在C++优化和解决完C的指针和大工程容易导致的函数和变量命名冲突后,C++对于C的又有一个重大的优化和改进——struct结构体。在C++中因为要兼容C所以C++用了一个新名字——class类。
本文承接上一节:Spring_总结_04_高级配置(二)之条件注解@Conditional
高级一点的搜索,会根据 最匹配、最多 Star 来进行排序、选择相应的语言、选择仓库或者代码来进行筛选。
虽然继承和多态非常好用,但很多时候依然不能满足我们对复用代码的需要。比如有的时候,我们希望存储一些数据,对于数据的类型并不关心,比如int和double类型的数据我们希望按照同样的逻辑存储。
C语言是一种面向过程的编程语言,主要关注于如何实现特定的任务或功能。在面向过程编程里**:程序是由一系列步骤或过程组成的,每个步骤都有明确的输入和输出**。数据和操作数据的函数是分开的,数据结构和算法是独立的。代码结构是线性的,更关于"how"而不是"what"。适合于一些简单的、线性的、需要快速实现的程序。
若有好多类,都有公共的特征,将类中的特性提取出来专门放在一个类中,这个类一般叫做基类或者父类
双冒号操作符即作用域限定操作符Scope Resolution Operator可以访问静态、const和类中重写的属性与方法。
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