有什么方法在OpenGL中呈现多个实体切割平面吗?
用实心的“切割平面”,我指的是一个平面,它把网格的一部分剪掉,然后用实心的颜色填充这个洞。这给人的印象是网格是坚实的,而不仅仅是一个外壳。
使用单个切割平面呈现这一点的经典方法是拒绝平面不可见侧的样本,然后使用模板缓冲区来计算剩余网格中的前面和后面的数量。
但是,我不知道如何将算法扩展到多个切割平面上。例如,就像这个案例:
e
___
/ \
| A |
| |
----------- a
| C |
| |
----------- b
| B |
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