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    学习以太坊Dapp开发

    比特币设计的初衷就是要避免依赖中心化的机构,没有发行机构,也不可能操纵发行数量。既然没有中心化的信用机构,在电子货币运行的过程中,也势必需要一种机制来认可运行在区块链上的行为(包括比特币的运营,亦或是运行在区块链上的其他业务),这种机制就是共识机制。在完全去中心化的区块链上运行的比特币,采用的是PoW(Proof of Work,工作量证明),该机制完美的解决了拜占庭将军问题(存在异常的情况下仍能达成一致)。因为基础网络架构为分布式,对单独一个节点是无法控制或破坏整个网络,掌握网内51%的运算能力(非节点数)才有可能操作交易,而这个代价大概要超过270亿美元。

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    5 范围蔓延和镀金,90%的项目死于这两大杀手!人人都是项目经理系列(第5/13篇)

    游戏开发中,绝大多数都是使用的瀑布型,这也是我们这个系列主要介绍的方式。 “范(围)进(度)成(本)”是一个项目的重点,而需求则直是项目管理的重中之重,它是进度、成本的大前提。项目经理需要负责确保这些需求在项目管理计划中都有所安排,并且在预算内按时完成,同时尽可能的创造利润和价值。 在游戏开发领域也是一样,你本来做着《王者荣耀》,突然吃鸡火了,项目做一半去做吃鸡模式,自走棋火了,又去做自走棋,捡树枝火了,又去做捡树枝,范围的变更会导致进度和成本遥遥无期。所以防止范围失控是项目经理首要的责任目标。 所以最后,总结一下:项目范围管理包括 做且只做 所需的全部工作。 2 收集需求 收集需求的原始定义:为实现目标而确定、记录并管理相关方的需要和需求的过程。它为定义产品范围和项目范围奠定基础。 不过在细说收集需求之前,还要先提一个过程,叫做规划范围管理计划。这个是什么意思呢?还记得我们上一个章节里有一个过程叫做规划项目管理,其中的输入就来自于各个子的管理计划的输出。 范围管理计划里面没有定义实际的范围,它是一个流程性的文件,主要描述项目是如何定义、制定、监督、控制和确认项目范围的。 举个例子,在游戏开发中,需求一般是由策划负责的。主策划出具了一份需求规范,里面有写到,需求可以由项目里的任何人提出,然后由主策划评定是否有价值,通过后纳入需求池,然后指定具体的策划出具详细的策划案,最后对已经完成策划案的功能进行版本排期开发。 这就是一份最简单的范围管理计划了。但实际项目里,需求增加会更复杂一些,它可能还需要设计需求的优先级评定,指标测量等等,但是无论如何,范围管理计划里面是一定没有实际范围的,它只是流程性或者管理性的文件。 再反过来说需求,需求的概念是根据特定协议或其他强制性规范,产品、服务或成果必须具备的条件或能力。他包括,发起人、客户和其他相关方的 已量化 且 书面记录 的需要和期望。 你是开发,如果有策划拿着手机过来跟你说,你把这个士兵的颜色调成跟它们这个一样的红色。你可以呸他脸上。策划和程序沟通交流,最基本的礼仪就是文档。士兵ID是多少,颜色的色值是多少,有没有和主策划、PM报备过,有没有评估过实现难度,主程又知不知道。当然如果你们关系比较好,他说下午请你喝个奶茶,你调个效果给他看下,倒是可以考虑下。 需求的收集有很多种方式,这里罗列一下: 这里简单说一个我觉得有意思的地方,工作指导和工作跟随。 女朋友要换新电脑,叫你给方案。你说,CPU应该选I9,显卡应该选2080,内存应该要32GX4(确定是给女朋友配还是给自己?),这叫做指导,能够讲清楚,说明白的。但是淘宝下单,全部到了之后怎么组装?你远程视频教了两个小时,结果女朋友把硅胶涂到CPU的针脚面上了。你吓得赶紧过来,10分钟把主机组装好,为了让女朋友看的清楚,又拆掉装了两遍。然后女朋友在你手把手的方式下,自己把电脑装好了(虽然不知道为什么要插那,但是插上好像就对了)。这种方式叫做工作跟随。有些事情你要描述很困难,但是要实操一下就好。 收集需求的最终输出就是需求文件,很多流程管理里叫做用户故事Story。只有明确的(可测量和可测试的)、可跟踪的、完整的、相互协调的,且主要相关方愿意认可的需求,才能作为基准。 大概有如下分类: 比如:

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    领券