Button按钮的绘制需要用到GUILayout.Button或者EditorGUILayout.Button方法。
在开发中,会遇到要复制场景中对象的位置坐标的操作,通常的方法是分别复制物体的xyz的值,然后再粘贴,这样效率非常低,耽误时间,也可以复制错误,造成位置的偏移。
在 Unity 编辑器中 , 选择 " 菜单栏 | File | Build Settings " 选项 , 编译 Android Apk 文件 ;
param1: inspectedType 检视的类型,即自定义哪个类型的Inspector。
比如说,我在Tools菜单下有很多个子菜单,但是为了控制它们之间的排序情况,就可以使用order参数,如下所示:
在使用Unity中可能需要使用快捷键执行一些操作,或者修改Unity自带的快捷键,接下来就看一下,如何设置自定义快捷键吧
当我们需要切换一个bool值的时候通常需要用到Toggle开关,Toggle的绘制需要用到GUILayout.Toggle或EditorGUILayout.Toggle方法。
项目中引用了XLua,而Lua文件又是以txt文件结尾的,当修改系统的扩展脚本编辑器为vs后双击lua文件(xx.txt)默认也使用vs打开了,无提示的黑白文本编辑
Unity version: 2018.3.0f2 Icons what can load using EditorGUIUtility.IconContent
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Hello,今天给大家分享一下如何通过代码实现Inspector面板禁止修改RectTransform组件上的属性。
补充: inspector有一个debug模式,你在debug模式下修改一下Animation Type为0 就可以了 Unity有两套Animation系统,一套是legacy,一套是Mecanim。 Debug模式下的Animation Type 0表示Mecanim,可以用于animator;1表示Legacy,用于animation组件。
本文介绍如何为FSM有限状态机模块实现一个自定义编辑器面板,FSM的代码在如下链接中有详细介绍:
Unity最强大的地方之一是它扩展性非常强的编辑器。Unite Europe 2016上有一个视频专门讲编辑器编程的:
用Visual Studio写shader实在蛋疼,那可能就会有人要问了,为啥不用插件可视化制作shader呢?因为我是新手,新手还是老老实实敲代码,慢慢来…
Unity 小科普 老规矩,先介绍一下 Unity 的科普小知识: Unity是 实时3D互动内容创作和运营平台 。 包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助 Unity 将创意变成现实。 Unity 平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。 也可以简单把 Unity 理解为一个游戏引擎,可以用来专业制作游戏! ---- Unity小知识点学习 Unity退出游戏代码
我们添加系统组件的时候,发现面板很好看,而脚本做不到这种效果。 利用GUILayout 绘制UI控件
在编辑器开发中会大量用到GUIStyle,为了能够精确的实现想要的样式,将所有的样式列在一个窗口中进行预览,如下:
1.Image转RawImage: 📷 代码如下: using UnityEditor; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; namespace SK.Framework { public class ImageTool : Editor { /// /// Image转RawImage /// [MenuItem("CONTEXT/Ima
很多时候大家在调试期间会有很多很多的日志输出,每次都需要点击Console窗口上的clear来清除日志信息着实麻烦,而且逼格很低,今天给大家带来一篇通过设定自定义快捷键来快速清除日志的方法。
Unity要在iOS平台发布,需要先生成Xcode工程,通常生成Xcode工程后我们还需要修改很多的配置,添加原生代码等, 而这些是可以通过cs脚本修改的,比如修改Xcode工程的plist、添加Framework库、拷贝文件到iOS工程、插入代码等
为测试脚本Test类中添加以下字段: using UnityEngine; public class Test : MonoBehaviour { public enum TestEnum { Enum1, Enum2, } public string stringValue = "str"; public int intValue = 30; public float floatValue = 50f; publi
最近马三为公司开发了一款触发器编辑器,对于这个编辑器策划所要求的质量很高,是模仿暴雪的那个触发器编辑器来做的,而且之后这款编辑器要作为公司内部的一个通用工具链使用。其实,在这款触发器编辑器之前,已经有一款用WinForm开发的1.0版触发器编辑器了,不过由于界面不太友好、操作繁琐以及学习使用成本较高,所以也饱受策划们的吐槽。而新研发的这款编辑器是直接嵌入在Unity中,作为Unity的拓展编辑器来使用的。当然在开发中,马三也遇到了种种的问题,不过还好,在同事的帮助下都一一解决了。本篇博客,马三就来和大家分享一下其中一个比较有趣的需求,RT,“UnityEditor多重弹出窗体与编辑器窗口层级管理”。 针对一些逻辑和数据部分的代码,由于是公司机密而且与本文的内容联系不大,马三就不和大家探讨了,本文中我们只关注UI的表现部分。(本文中所有的样例代码均经过重写,只用了原来的思想,代码结构已经和公司的编辑器完全不一样了,因此不涉及保密协议,完全开源,大家可以放心使用)先来说下今天我们要探讨的这个需求吧:
Hello,之前在零基础入门系列里,有发过关于快捷键清除日志的文章,但是当时的Unity版本是Unity5.5,很多人和我说用起来都还蛮方便,但是随着2017的普及使用,发现这个脚本在Unity2017里报错了,会提示空引用等错误,然后也无法清除日志,问我怎么解决。
上一篇给大家说了下Inspector如何禁用RectTransform属性修改的做法,今天就来分享下对Hierarchy的另一种操作。
以下为本人测试时环境: VS版本: 2019 Odin版本:3.0.9 Unity版本:2019.3.6
The same field name is serialized multiple times in the class or its parent class. This is not supported: Base(MonoBehaviour) txtTitle UnityEditor.HostView:OnGUI()
本文不是讲地形编辑器的使用,而是主要讲解(1)地形相关知识(2)使用代码创建地形(3)使用AnimationCurve创建曲面地形(4)使用photoshop绘制地形表面,即SplatAlphaMap(5)使用代码为地形添加树
发布者:全栈程序员栈长,转载请注明出处:https://javaforall.cn/162783.html原文链接:https://javaforall.cn
Note that like all arrays returned by Unity, this returns a copy of materials array. If you want to change some materials in it, get the value, change an entry and set materials back. 要改变材质数组,得重新赋值一个数组
InitializeOnLoad 属性应用的对象是 静态构造函数,它可以保证在编辑器启动的时候调用此函数。根据这个特性,可以在编辑器中设置定期的回调(帧更新),来实现类似watchFile的功能。这里借助了EditorApplication类中的 update 委托,在编辑器运行时,它将每秒调用多次。
在Scene窗口编辑UI界面时,当重叠的UI元素较多时,很难点选想要选中的元素,UI Selector工具做了如下功能:右键时弹出一个列表,列举所有包含鼠标当前位置的RectTransform物体,在列表中选择即可选中该UI元素。
网上介绍如何写这种插件的文章很多。。。但是对于新手来说,最基本的,怎么运行这个插件,都不知道。。。网上的文章都懒得说这个。。。 幸好,看了半天官方网站别的资料,突然就发现办法了。。。 这个不是放到U
很久没有更新博客了,最近马三比较忙,一直在处理游戏中优化相关的事务。我们的游戏自从开发以来一直没有做过比较系统的性能优化,最近因为各种原因需要对游戏进行优化,其他同事都有开发任务,因此性能优化的任务就落在了马三身上,说实话马三在性能优化方面也没有太多的经验,都是不断地咨询前辈并且结合网上的资料摸着石头过河。本篇博客中马三就和大家分享一些优化过程中的心得体会,顺便记录一下方便自己日后查阅。
一款游戏在研发初期就需要考虑多语言的问题,否则后期在进行多国语言版本时就面临着巨大的成本。鉴于之前页游的经验,其它同事设计出读取Excel的方式来管理所有的文字。但是我在使用中发现很致使的一个问题,当多人编辑一个Excel时,冲突了就很麻烦,解决起来的成本还蛮高的。
我们在Unity中安装的一些插件、工具,会在工程打开时弹出一个相关介绍的窗口,实现这样的功能需要用到InitializeOnLoadMethod这个特性,下面是官方文档中关于该特性的介绍:
通过Editor类中的CreateEditor方法可以实现在不改变原有编辑器布局的情况下进行拓展,下面以Rect Transform组件的编辑器为例:
其它还有诸如 HelpURL 等,详情可参考 官方帮忙文档 https://docs.unity3d.com/ScriptReference/HeaderAttribute.html
PropertyDrawer允许我们控制一个属性的Inspector检视面板的GUI如何绘制。
https://bitbucket.org/Unity-Technologies/xcodeapi
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