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Unity Mesh基础系列(四)mesh变形(制作一个弹力球)

本示例适用于Unity5.0.1及以上版本。 ? (施加了一些按压操作) 1 场景搭建 我们会从一个以单个立方体球体为中心的场景开始。...拿到鼠标事件之后,还需要找出用户的指向位置。可以通过把镜头中的光线投射到场景中来实现这一点。通过抓取场景的主摄像机,并使用它将光标位置转换为光线。 ? 使用物理引擎来投射射线并存储关于它碰撞信息。...如果光线与某物发生接触,就可以从被击中的对象中检索 MeshDeformer 组件。 ? Physics.Raycast 是如何工作的? 这是一个静态的方法,用来把射线投影到3D的场景里。...它有很多个变体方法,最简单的一个就是传递一个ray参数,然后返回是否击中了对象。 我们使用的版本有一个附加参数。它是RaycastHit类型的输出参数。里面包含被击中的信息和接触点的结构。...物体的碰撞也不会改变,所以物理引擎还是不知道物体的形状的。

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    3D场景中物体模型选中和碰撞检测的实现

    光线投射器(Raycaster) 该类用来处理光线投射。光线投射主要用于物体选择、碰撞检测以及图像成像等方面。 光线投射方法是基于图像序列的直接体绘制(Volume Rendering)算法。...光线投射的基本步骤可以分为如下4步: 光线投射(Ray casting):对最终图像的每个像素,都有一条光线穿过体素。...far — 投射远点,用来限定返回比far要近的结果。far不能比near要小。缺省为无穷大。 这将创建一个新的光线投射器对象。 属性(Properties) #.ray 用于光线投射的射线。...方法(Methods) #.set ( origin, direction ) origin — 光线投射的起点向量。 direction — 被归一化的光线投射的方向向量。...intersects 变量返回被击中对象的信息,来判断指定对象有没有被这束光线击中,相交的结果会以一个数组的形式返回,其中的元素依照距离排序,越近的排在越前。

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    射击游戏里的子弹是如何飞行的

    让我们一起来看看FPS游戏这二十多年来发生的变化。 挡住射线的都会死 早期的FPS游戏都采用一种“光线投射”(ray casting)的技术,用枪口发射出去的射线来确定子弹的轨迹。...光线投射可以确定与光线相交的第一个对象。 ?...在FPS里,这种算法叫做“命中扫描”(hitscan),当你扣下扳机时,物理引擎会计算下面几件事: 枪口所指的方向; 从枪口射出一束射线,直到达到规定的范围,比如碰到墙; 确定光线投射的路径上是否光线是否撞击物体...△ 方块挡在了子弹A射向B的路径,引擎告知方块已被击中 hitscan的核心很简单,至于物体被子弹击中后的下一步逻辑是什么,可以根据游戏要求定义: 1、如果允许子弹穿透,那么它将穿透路线上的所有物体;...而且在这种算法下,子弹不会瞬间移动,还可以实现以下功能: 1、在一些游戏中有“子弹时间”特效; 2、如果长距离狙击移动目标,需要提前目标的估计移动量; 3、实现榴弹等爆炸物的延迟爆炸。 ?

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    Unity5 植被系统分析

    : 红米 NOTE 1 LTE 内存 2 GB 分辨率 1280x720 CPU 4 Cores 1.6 GHz Cortex-A7 GPU Adreno305 测试样例: 场景中使用6块拼接的平坦的地形对象作为地基...经测试直接修改风力参数为0并不会影响帧率。...四、 性能分析 面数与绘制批次数量: 无论是矩形面片草、模型草,还是模型树,Unity自带的地形植被绘制系统的Drawcall数量都随着顶点数量的提升而大幅增加。...通过对代码的分析,Unity的地形系统有两个参数,分别为Detail Resolution和Detail Resolution Per Patch,如将Detail Resolution设置为1024,...并且不同块之间并不会进行合批。 因此,必须要保证一个地形的块不能太多,否则DrawCall将会非常多。但当区域内植被很密集时,也不适于把块数设置得太少,否则单个块面积太大,不利于不可视裁剪。

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    Unity Mesh基础系列(一)生成网格(程序生成)

    这是一个纹理贴图,用来表示一个材质球的基本颜色。纹理贴图只有长和宽2个维度,而mesh往往是一个三维物体,所以要达到这个目的,我们需要知道如何将这个纹理投射到mesh的三角形上。...默认情况下,如果它们按顺时针方向排列,则三角形被认为是前向的和可见的,逆时针方向的三角形会被丢弃。另外我们也不会花时间渲染对象的内部,因为这些东西通常不会被看到。 ?...我们总是使用单位长度的法线,并用它们指向表面的外部,从而区分表面的内外。 法线还可以用来确定光线击中表面的角度(如果有的话)。它的具体使用方式取决于shader。...但是,通过在顶点上附加自定义法线并在它们之间进行三角插值,就可以假装我们有一个平滑的曲面而不是一堆平坦的三角形。这种错觉是能够欺骗普通人的感官的,但是一些Mesh的锐利轮廓可能降低这一表现。...为了在整个网格中获得零到一之间的正确坐标,我们必须确保我们使用的是浮点数。 ? 纹理现在投射到整个mesh上了。由于我们已经将网格的大小设置为10乘5,纹理会显示为水平拉伸。

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    基础渲染系列(十四)——雾

    1.3 指数雾 Unity支持的第二种雾模式是指数模式,这是雾的更逼真的近似。它使用函数 ? ,其中d是雾的密度因子。与线性版本不同,该方程永远不会达到零。...它存储在_ProjectionParams的Y组件中。不幸的是,由于我们转换深度值的顺序,它不会完全匹配。但Unity的雾效果也会使用它来调整雾,所以我们也这样做。 ? ?...(金字塔的侧视角) 对于图像的每个像素,我们可以从顶部到金字塔底部的某个点发出光线。如果没有任何障碍物,则光线到达底部,即远平面。否则,它将击中渲染的任何对象。 ?...第一个是要使用的矩形区域,在我们的例子中是整个图像。第二个是投射光线的距离,必须与远平面相匹配。第三个参数涉及立体渲染。我们将只使用当前活动的眼睛。最终,该方法需要3D向量数组来存储射线。...因此,我们对它们进行重新排序以匹配四边形的顶点。 ? 2.7 得出距离 要访问着色器中的光线,请添加一个float数组变量。实际上,我们不需要为此添加属性,因为无论如何我们都不会手动对其进行编辑。

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    Unity Hololens2开发|(十一)MRTK3 Solver(求解器)

    求解器系统确定性地定义这些转换计算的运算顺序,因为没有可靠的方法向 Unity 指定组件的更新顺序。 求解器提供一系列行为,以将对象附加到其他对象或系统。...因此,如果光线投射是用户凝视的方向,则 GameObject 将沿直线从表面上的击中点向摄像头靠近。 “Oriention Mode(方向模式)”确定相对于表面上的法线应用的旋转类型。...None(无) - 不应用旋转 Tracked Target(跟踪目标) - 对象将面向驱动光线投射的跟踪转换 Surface Normal(表面法线) - 对象将基于表面上的击中点对齐 Blended...该组件的工作方式是执行各种光线投射,以确定哪些表面可以“吸附”光线。...在这种情况下,光线投射很可能会击中自己,导致 GameObject 附加到其自己的碰撞器点。

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    基础渲染系列(二十)——视差(基础篇完结)

    如果高程差较大,则表面特征的相对视觉位置应由于视差而发生很大变化,但现在不会发生变化。我们看到的视差其实还是平坦的表面。 ? (浅视角) 我们可以增加法线贴图的强度,但这也不会改变视差。...灯光表明坡度陡峭,而视差告诉我们它是平坦的。因此,法线贴图仅适用于不会显示明显视差的微小变化。 ? (更强的法线,但还是平坦的) 为了获得真正的深度感,我们首先需要确定应该有多少深度。...最极端的情况是,当视角接近零时,这会使光线射向无穷远。 ? (光线投射到底部,受限且正确) 为了找到合适的偏移量,我们必须缩放视图方向向量,使其Z分量变为1,通过将其除以其自己的Z分量来完成。...在这两个步骤之间的某个位置,射线一定已经击中了表面。 成对的射线点和表面点定义了两个线段。由于光线和表面发生碰撞,因此这两条线交叉。因此,如果我们跟踪上一步,则可以在循环之后执行线与线的交点。...(动态批处理产生奇怪的效果) 问题在于,在将它们组合在单个网格中之后,Unity不会对批量几何的法线和切向量进行归一化。因此,顶点数据正确的假设不再成立。 Unity为什么不对这些向量进行归一化?

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(四)——方向阴影(Cascaded Shadow Maps)

    (防止光线到达它不应该到达的地方) 1 渲染阴影 当进行物体渲染时,表面和灯光信息足以计算光照。但是在两者之间可能存在某些阻碍光线的东西,导致在我们需要渲染的表面上投射了阴影。...这有很多种方法可以实现, 最常见的方法是生成一个阴影贴图,该贴图存储光在击中表面之前离开其源的距离。任何在同一个方向上更远的距离都不能被同一个光源照亮。Unity的RP使用这种方法,我们也会这样做。...除此之外,可见光最终可能不会影响任何投射阴影的对象,这可能是因为它们没有配置,或者是因为光线仅影响了超出最大阴影距离的对象。...用结果标记出,光线在击中某物之前会传播多远。 但是,定向光被假定为无限远,没有真实位置。...(剔除偏差 0和1) 该值是一个因子,用于调制用于执行剔除的先前级联的半径。剔除时Unity是相当保守的,但是我们应该通过级联渐变比率将其降低,以确保过渡区域中的阴影投射器不会被剔除。 ?

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    【光电智造】选择最合适机器视觉照明的八个小技巧

    对象是弯曲的,还是平坦的? 4. 条码或标记的颜色是怎样的? 5. 是检测移动的物体,还是静止的对象?...照明技术:亮场 亮场照明技术依赖表面纹理和平坦地形。光线遇到平坦反光的表面将光线反射回到相机,创立一个亮区域。粗糙纹理或表面缺损会将光线散射而远离相机,创立了暗区域。...大多数穿透透明对象的光线不会被相机检测到。如果材料不规则,比如有裂纹,一些光线就会凸显出这个不规则。特别是划痕创立了一个内部空缺,这里光线折射和反射,以许多角度散射包括返回给相机。...在一个暗场区域中光线直接通过透明的瓶子。大多数穿透透明对象的光线不会被相机检测到。如果材料不规则,比如有裂纹,一些光线就会凸显出这个不规则。...特别是划痕创立了一个内部空缺,这里光线折射和反射,以许多角度散射包括返回给相机。这些光线将很难检测的划痕转换到暗背景下的亮特征。

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(六)——阴影遮罩(Shadow Masks)

    (近处为实时阴影,远处为烘焙阴影) 1 烘焙阴影 使用光照贴图的优点是我们不限于最大阴影距离。烘焙的阴影不会被剔除,但是它们也无法变化。...就像烘焙的间接照明一样,烘焙的阴影在运行时无法更改。无论光线的强度或颜色如何变化,阴影都将保持有效。但是光线不应发生旋转,否则烘焙的阴影将无意义。另外,如果烘焙间接光照,则不应过多变化灯光。...但是,当没有阴影遮罩时,就像我们之前所做的那样,仅将组合的强度应用于实时阴影。 ? ? (混合阴影) 结果是动态对象投射的阴影照常消失,而静态对象投射的阴影过渡到阴影遮罩。...除此之外,还需要更改Shadows.ReserveDirectionalShadows,以便它不会立即跳过没有实时阴影投射器的灯光。而是首先确定灯光是否使用阴影遮罩。...它与距离模式完全相同,但Unity会为使用阴影遮罩的灯光省略静态阴影投射器。 ? ?

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    游戏开发中的物理之射线投射

    游戏开发中的物理之射线投射 介绍 空间 进入空间 Raycast查询 碰撞异常 防撞面罩 屏幕上的3D射线投射 介绍 游戏开发中最常见的任务之一是投射光线(或自定义形状的物体)并检查其撞击。...但是,很多时候,光线投射必须是一个更具交互性的过程,因此必须存在一种通过代码进行光线投射的方法。 空间 在物理世界中,戈多特将所有低级碰撞和物理信息存储在一个空间中。...如果射线没有击中任何东西,则字典将为空。...屏幕上的3D射线投射 将光线从屏幕投射到3D物理空间对于拾取对象很有用。...要从屏幕投射光线,您需要一个Camera 节点。ACamera可以采用两种投影模式:透视和正交。因此,必须同时获得射线的起点和方向。

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    【Unity游戏开发入门】如何为游戏场景绘制地图

    Transform组件:是Unity中所有游戏对象都具备的基础组件。对于地形来说,Transform 组件用于控制地形在游戏世界中的位置、旋转和缩放。它决定了地形在场景中的具体位置和朝向。...绘制地形 是主要的地形编辑工具,允许开发者修改地形的高度和形状。使用不同的笔刷和设置,可以雕塑山丘、沟壑、平台等地形特征。这个工具也用于应用不同的纹理和材质,如草地、泥土、岩石等。 3....地形设置 包含了控制地形整体属性的各种设置,如地形的大小、分辨率、高度范围等。...Terrain Collider 组件:这个组件为地形提供物理形状,使其能够与游戏中的其他物体发生物理交互(比如碰撞检测)。它确保了角色或物体不会穿过地形,而是能够在地形上行走或与之接触。...Set Height (设置高度) :用于将地形的一部分高度设置为一个特定的值。它对于创建平坦区域特别有用,如建筑基地或道路。 地形-设置高度 4.

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    基础渲染系列(七)——阴影

    它假设来自每个光源的光线最终都会撞击每个片段。但这仅在那些光线未被阻挡的情况下才是正确的。 ? (一些光线被阻挡了) 当一个物体位于光源和另一个物体之间时,可能会阻止部分或全部光线到达该另一个物体。...(场景带有阴影) 1.2 阴影贴图 Unity是如何将这些阴影添加到场景中呢?标准着色器显然具有某种方法来确定射线是否被阻挡。 通过将光线从场景投射到表面片段,你可以找出点是否在阴影中。...2 投射阴影 现在我们知道Unity如何为定向光创建阴影,是时候将其支持添加到我们自己的着色器中了。目前,“My First Lighting”既没有投射也没有阴影。 先处理阴影。...它将增加剪辑空间中的Z坐标。使它复杂化的是它正在使用齐次坐标。必须补偿透视投影,以使偏移量不会随着距相机的距离而变化。还必须确保结果不会超出范围。 ?...如果附近没有其他阴影投射对象,则可以将未阴影的光线与cookie一起使用。这既适用于聚光灯也适用于点光源,并且渲染起来便宜很多。 下一章 介绍反射。

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    Unity 5.6 光照烘焙系统介绍

    镜面反射:当入射角和反射角越接近时光照越强,因此不同观察角度反射强度不同,传统的Lightmap无法计算。 环境反射:无法被光线直接照射到的区域,通过光线在物体之间的弹射而被照亮。...而在开启预计算实时全局光照时,Unity会预计算静态物体之间的光线弹射传播路径,并使用这些信息在运行时生成低分辨率的间接光照图。这样可以在改变光源位置、方向、颜色时,也能实时计算物体的间接光照效果。...Subtractive 光照: 等同于Unity5.6版之前Non-Directional光照烘焙模式,将直接光照和间接光照都烘焙到光照图上,但不会有镜面反射的高光效果。...所有静态物体投射到动态物体的投影使用LightProbe计算,不考虑ShadowDistance距离。...即便不考虑地形,ShadowMask图所占用的内存空间也太大,其中3/4的空间都是浪费掉的。 为了提高投影图分辨率,节省内存占用,我修改了Unity引擎烘焙及采样ShadowMask图的代码。

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    unity vr虚拟现实完全自学教程 pdf_ug80完全自学手册pdf

    复制相同的地形出来 噪声:让地形显得自然 快捷键:1 梯田: :带有顶点的 可以让其更加尖锐 :锐化山峰 让其平滑 :让整个区域都平坦化 某一个区域平坦化 :水力 水压 效果 模拟流经过...:热蚀 平滑的效果 :风 侵蚀的效果 做笔刷凹陷 凸出 定义的模型 当做笔刷来用 :捏 把范围内的 捏到一个点 向内聚拢 :让区域平坦化一点 :拧出一个螺旋形状来 :让地形平滑 建桥可以用这个让其平滑...为了能够在Unity中更好地呈现PBR材质,一般需要将色彩空间设置为线性,因为在线性空间渲染模式下,光线能够呈线性衰减,而不会像Gamma一样出现色彩的大幅度变亮或变暗。...用光来引导用户的注意力:我们到一个陌生的环境里,如果出现光线的变化,注意力就容易被光线引导,就会本能地跟随光线。所以,在你的VR内容中,如果有叙事的需求,可以尝试使用这种手段。...Raycaster:射线投射器。 Graphic Components:图形组件,如按钮、列表等。

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    Unity的地编系统

    Unity的地编系统是一个复杂且功能丰富的工具,用于创建和编辑游戏中的地形、场景和地图。...以下是对Unity地编系统的详细解析: 基础操作与流程: 在Unity中制作地形的基本步骤包括选择GameObject菜单下的3D Object > Terrain来添加地形对象。...Cesium for Unity插件允许用户将高解析度的地理空间信息输入至Unity,并创建精确的地形和建筑物。...禁用阴影投射:如果不需要地形投射阴影,可以通过 Cast Shadows 属性来禁用这一功能,从而进一步降低计算和渲染负担。...Cesium for Unity插件如何处理高解析度地理空间信息以创建精确的地形和建筑物? Cesium for Unity插件通过多种方式处理高解析度地理空间信息,以创建精确的地形和建筑物。

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    Unity-Optimizing Unity UI(UGUI优化)03 Fill-rate,Canvas and Input

    Canvas系统不会将几个不同的Canvas中的元素进行batch。强大的UI设计需要平衡重建的最小代价和draw calls的最小消耗。...在一个Canvas上,放置全部的静态不会改变的元素,比如背景和标签。他们将一次全部batch,在Canvas第一次显示的时候,之后不需要rebatch。 在第二个Canvas上,放置全部的动态元素。...Unity UI中的Input和raycasting 默认情况下,Unity UI使用Graphic Raycaster组件处理输入事件,像点击事件和指针悬停事件。这通常是独立的输入管理组件进行处理。...Hierarchy depth and raycast filters: 在搜索光线投射过滤器时,每个Graphic Raycast都会遍历Transform层次结构。...如果可以在不导致排序或光线投射检测问题的情况下启用它,则应该使用它来降低光线投射层次结构遍历的成本。

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    30分钟了解所有引擎组件,132个Unity 游戏引擎组件速通!【收藏 == 学会】

    如果你这样做,Unity会自动跟踪光线的位置和方向,并使用这些值来配置镜头光晕的外观。 使用此组件来自己配置镜头光晕的值,这样可以更精确地控制。...Terrain Collider可以在Unity中的地形编辑器中自动生成,也可以手动添加到地形游戏对象上。它基于地形的高度图和纹理信息,自动生成一个准确的碰撞器,从而实现真实的碰撞检测效果。...4.Graphic Raycaster 官方手册地址: Graphic Raycaster 图形光线投射器用于对画布进行光线投射。...Raycaster查看画布上的所有图形,并确定它们是否被击中。 图形光线投射器可以配置为忽略背面的图形,也可以被存在于其前面的2D或3D对象阻挡。...该模块使用场景配置的光线投射器来计算当前被触摸的元素,对每个当前触摸发出光线投射。该模块创建时与Event System是绑定存在的。

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