一、介绍 目的:在Unity场景中制作一个天空盒。 软件环境:Unity 2017.3.0f3,VS2013。...参考 skybox 二、自制一个天空盒 1,创建一个材质material 2,更改属性为Skybox/6 Sided,并且把六个面的图片都选好 三、修改天空盒 在菜单栏Window属性下,选中Lighting
前言 PlayerPrefs是Unity内置的一个静态类,可以用于存储一些简单的数据类型:int ,string ,float。可以用它来做成计分板这类需要可持续化存储的小地方。 2....存储位置 Mac OS X:存储在~/Library/PlayerPrefs文件夹,名为unity.[company name]....[product name].plist,这里company和product名是在project Setting中设置的 windows:playerPrefs被存储在注册的HKCU\Software[...不适合大量数据的存储:PlayerPrefs不适合存储大量数据,因为所有的数据都会被存储在同一个文件中,可能会导致读写速度变慢。...; PlayerPrefs.Save():保存,避免崩溃数据未保存; //存储整型数据 PlayerPrefs.SetInt("score",99); //存储浮点型数据 PlayerPrefs.SetFloat
Unity本地化数据处理 unity开发中,我们经常会遇到一些数据需要暂时保存起来,以便下次程序开始时继续使用,这时我们会用到PlayerPrefs数据处理,这里拿我前面开发登录账号的文章举例子说一下,...那时开发我们用到的是将用户的信息写入文件中进行保存,需要的时候再读取出来,更改的时候也要读取对应的数据,然后再将修改好的数据重新写入文件中,这些操作相当频繁,很消耗性能。...这种操作相当麻烦的方法还是少用为妙,这里提供一种新的解决方案: 我们把要存储的信息通过序列化类之后转化为JSON字符串,然后该类转化的JSON字符串用PlayerPrefs.SetString的方式保存...,这样使用时再通过PlayerPrefs.GetString方法获取到对应的JSON字符串信息,之后转化为对象就可以使用了,更改的话,先查找到对应的信息,之后修改字段,再次保存覆盖掉原来的信心就可以了!...的Key值 /// 要修改对象中某一属性值 /// 目标属性值
Unity 是一个广泛使用的跨平台游戏开发引擎,支持多种编程语言,其中最常用的是 C#。C# 作为一种面向对象的语言,其简洁的语法和强大的功能使得它成为游戏开发中的首选。...MonoBehavior 类在 Unity 中,所有的脚本都继承自 MonoBehavior 类。...空引用异常空引用异常是 C# 开发中最常见的错误之一。当尝试访问一个未初始化的对象时,就会抛出 NullReferenceException。...资源管理在 Unity 中,资源管理非常重要。不当的资源管理会导致内存泄漏,影响游戏性能。...Unity 提供了 PlayerPrefs 类来实现简单的数据持久化。
在 Unity 中进行本地存储,我们一般会用到 PlayerPrefs,而在 UE4 中,我们一般会使用 USaveGame,不过 USaveGame 在使用上和 PlayerPrefs 相差较大,这里给出一个...UE4 的 PlayerPrefs 实现,原理上仅是对 USaveGame 做了进一步的封装 首先我们继承 USaveGame 创建 UPlayerPrefsSaveGame 类型 #include...; }; 接着就是 PlayerPrefs 类型了,提供了和 Unity 中 PlayerPrefs 基本一致的接口 #include "CoreMinimal.h" #include "PlayerPrefsSaveGame.h...PlayerPrefs 主动存储的实现方式,代码中除了释放 PlayerPrefs 时会做一次主动存储以外,另外还使用了一个脏标记(mPlayerPrefsDirty)来定时的检查是否要进行主动存储...是相通的,不同映射表之间不存在重复的表键(Key)
如下所示: 然后就是开始点名的 UI 变化比较大 之前使用的Button按钮,点击就进行点名,再点一下就暂停 考虑了一下将 Button 按钮换成了Toggle ,这样的话可以更明显的感知到点名和未点名的变化...,默认的字体不好看,所以我就从Windows下自带的字体选了几种直接复制到Unity的Assets工程中即可!...Windows字体的文件夹为:C:\Windows\Fonts 看到有喜欢的字体拖进Unity中使用就好了,不过一定要复制而不是剪切哦!...,在点名的方法startName中进行判断 如果遇到为未过名的,就将这个名单添加进排行榜的列表中,并存储一个点名次数的值 如果是 排行榜名单 中已经存在的值,那就把它对应的 点名次数 进行加一即可!...//将点名的名单添加进StudentTopList中 StudentTopList.Add(new Student(StudentNameList[aName], PlayerPrefs.GetInt
目标 1、点“开始连接”,进入房间 2、将你的用户名发送到PUN,实现同步 类似游戏中能看到其他用户名字 3、点击开始连接,开始连接隐藏,出现正在连接中的字样。...开发过程 1️⃣ Unity界面 a、界面 完成目标中UI的设置与逻辑。代码自行编写。 b、脚本绑定 实现点击“开始连接”,进入房间。...,并将其保存在PlayerPrefs中以备将来使用。...,更改房间最大人数,怎么办呢?...以及更改了,有没有回调啊? 加入随即房间时,能不能自动筛选房间啊? 服务器房间属性 完成服务器房间属性、自定义属性的设置、更改。 大家还有什么问题,欢迎在下方留言!
用PlayerPrefs存档 unity3d提供了一个用于本地持久化保存与读取的类——PlayerPrefs。...不建议用,最好只用来保存用户设置之类的小东西 PlayerPrefs类支持3中数据类型的保存和读取,浮点型,整形,和字符串型。...,继承自PlayableBehaviour,这是表示这个脚本的属性可以在editor中直接更改并调用 这个脚本是用来被Timeline操作然后调用上一个脚本的,右键选择PlayableBehaviour...还有一点是UI组件的响应依赖于EventSystem,需要场景中至少一个EventSystem才能正确响应UI事件 UI也是可以且很需要用动画来增色的 文字TextMeshPro Unity自带的UGUI...可以自定义想要的版本,也可以用UnityHub下载 然后在ProjectSettings-Player里设置好软件的公司名,项目名,版本号,图标等 最后Build即可,可能会遇到Gradle问题,我遇到的问题一个是无法下载需要去配置文件中更改下载源
在 Demo 中分别使用这四种方法实现面板上数据的存储和读取创建一个 Data 脚本用来序列化和反序列化,需要向这个类中添加需要保存的数据,最后也是需要从这个类中读取保存的数据需要存储和读取数据的脚本...class Data{ // 关卡/生命值/关卡得分 public int levels; public int health; public int scores;}向 Data 中存储和读取数据的方法...中的 SetInt() 将面板上的数据通过键值对的形式进行存储;然后通过 GetInt() 去读取保存下来的值面板上保存数据和加载数据按钮执行的方法4// 保存游戏数据 public void...,使用 Json 在 Unity 中实现数据的存储和读取是非常方便的* 需要导入使用 Json 所需要的插件 *7// 数据存储:Json private void SaveByJson() ...中实现数据存储和读取方法的案例内容
在一次实际项目中,我遇到了一个看似简单但排查过程却非常复杂的问题:在将数据写入Hive表时,数据未能正确写入到指定的分区目录中,最终导致后续查询和分析任务失败。...另外,我也怀疑是否因为Hive表的元数据信息未更新,导致Spark无法识别正确的分区结构。...为了验证这一点,我尝试在Hive中执行DESCRIBE target_table命令,发现表的分区字段确实是dt,说明Hive表结构是正确的。此时,我的思路开始转向Spark的写入逻辑。...因此,在使用SparkSQL操作Hive表时,需要特别注意以下几点:不要仅仅依赖partitionBy来写入Hive表,应考虑使用Hive的INSERT OVERWRITE语句;确保分区字段在Hive表中已正确定义...,否则即使Spark写入了数据,Hive也无法正确识别;了解不同写入方式(如saveAsTable、insertInto、insertOverwrite)的行为差异,选择最适合当前场景的方式;在生产环境中
项目场景: 最近在开发项目的过程中遇见了这个问题:Oracle中批量更新的时候报错 ORA-00933:SQL命令未正确结束 问题描述 mybatis批量更新报错ORA-00933:SQL命令未正确结束..."item" index="index" collection="list" separator=";"> update A set ID=#{item.id} 上边这个执行的时候报错...ORA-00933:SQL命令未正确结束 原因分析: oracle中数据库批量更新和mysql中的有些不一样,需要进行如下修改。...解决方案: 对上边的代码进行改变 separator=“;” 这个里边一定要加分号,而不是逗号 begin和end必须要成对出现 open=“begin” end=“;end;” 也就是为了补全语法 <
我们自动生成的一些UV可以使用Unity的功能,在物体上有UV Charting Control,进行动态合并。在合并完成后,我们进行预计算,看看合并上有没有问题。...UV Charts等于6的情况下,如果Box分成左边是比较合理的,右边这么分在Enlighten的计算量最起码要增加3倍。 ? Unity的光照贴图设置。...使用Unity提供的Procudral Skybox进行烘焙光照贴图。可以获得更真实的Lightmap。 不轻易的调整Unity的Albedo boost和Indirect intensity强度。...在示例场景中,我们优化掉了一部分的东西,整个Lightmap的照明还可以,但是你会看到这些东西都浮起来了,靠屏幕空间的AO是控制不住的,效果会产生大量的损失。...Enlighten烘焙在示例场景中的效率,代价是非常大的,因为场景中的物体非常的多,它的UV Charts基本上没办法看到,非常碎,所以烘焙时间也非常长。
使用 MonoDevelop 调试 Unity3D 的正确步骤 Unity3D 是一个基于 Mono 的跨平台游戏引擎,支持 PC 、MAC 、 Android 、IOS 等多种平台,其 3.0 以后的版本支持用...MonoDevelop 调试,很多人安装了之后发现 MonoDevelop 的调试按钮是灰色的,无法进行调试,通过看官方文档和测试,发现正确的调试步骤如下: MonoDevelop 的安装与设置:#...(Unity –> Debugger) ,在右边设置 Editor Location 为正确的位置, 然后勾选 Launch Unity Automatically 和 Build Project in...打开 Unity 设置窗口; 将 General 选项卡中的设置为 MonoDevelop; 正确的调试步骤为: 在 Unity Editor 的 Project 窗口点击鼠标右键, 在弹出菜单中选择...Sync MonoDevelop Project, 将自动运行 MonoDevelop 并打开对应的项目; 关闭 Unity Editor ; 在 MonoDevelop 中为源代码设置断点,点击调试按钮或者按
正文 Windows(笔者之前用的电脑是windows10,最新电脑使用的是windows11)下UE5打包项目的需要安装Visual Studio。...而且安装的时候需要选择上C++ 游戏开发相关模块。如下图所示: 有时候安装了Visual Studio 之后,还是不能打包: 可以看到并没有识别到SDK,这个时候。...首先在Visual Studio Installer软件中,点击修改。...在单个组件中搜索Windows就可以找到并下载Windows10、11的SDK和.NET3.1 Core(运行时) 安装完成后,重启UE即可。...如果重启还是没有识别到,可以点击下图的中更新设备: 更新完后重启即可。 结尾
忽略额外的Transfer-Encoding请求头 3.修复在HTTP/2时的socket泄露 4.修复使用OCSP时,工作进程中可能会发生分段错误 5.更改使用“ error_page”指令重定向了494
Unity中Shader的三种基本类型 按照渲染管线的分类,可以把Sharder分成3个类别: 固定功能着色器(Fixed Function Shader) 固定功能着色器为固定功能渲染管线的具体表现。...表面着色器 存在于Unity3D中由U3D发扬光大的一门技术。Untiy3D为我们把Shader的复杂性包装起来,降低shader的书写门槛。...Unity中Shader的基本框架 Unity中Shader整体的框架写法可以用如下的形式来概括: Shader "name" { [Properties] SubShaders[Fallback]...} Unity中所有着色器都由关键字shader开始,随后的字符表示着色器的名字,这个名字会显示在Inspector检视面板中,所有的代码都应该放在{}里面。...shader整体框架 如上面的整体框架,我们可以画出下面这图: 从这幅图可以看到,Unity中的shader可以分为以下三个模块: 属性Properties Properties一般定义中着色器的起始部分
便花时间认真研究了一下Unity3D的路径问题。...目录 shared_prefs 类似于iOS的Preferences目录,用于存放常用设置,比如Unity3D的PlayerPrefs就存放于此 外部存储目录: 在内置或外插的sd上,用户或其它...这是Unity3D的bug,没有权限本应该抛出一个异常或者错误,让开发者知道原因。...com.CompanyName.ProductName.plist 参考: iOS Data Storage Guidelines Android API: Storage Options 彻底理解Android中的内部存储与外部存储...Unity – Scripting API:PlayerPrefs PS.
便花时间认真研究了一下Unity3D的路径问题。...目录 shared_prefs 类似于iOS的Preferences目录,用于存放常用设置,比如Unity3D的PlayerPrefs就存放于此 外部存储目录: 在内置或外插的sd上,用户或其它...这是Unity3D的bug,没有权限本应该抛出一个异常或者错误,让开发者知道原因。...com.CompanyName.ProductName.plist ---- 参考: iOS Data Storage Guidelines Android API: Storage Options 彻底理解Android中的内部存储与外部存储...Unity – Scripting API:PlayerPrefs PS.
随机数几乎应用于游戏开发的方方面面,例如,随机生成的地图,迷宫,怪物属性等,在Unity中,使用随机数非常方便: 1 // 2 // 摘要: 3 /...当然了,你也可以使用System.Random中的方法来随机,可以构造出类似于Unity中的扩展方法: 1 static public int Range(this System.Random...,随机出来的结果永远是一样的,因为我并没有对保存的数据种子进行任何的更改。...我们发现每次的随机数都一样,因为它们都源于同一个随机种子,无论之后再随机多少次,结果都是这个随机数序列,这个种子对应的结果已经被计算机固定了,除非种子更改,不然随机结果不会变。...所以一开始就决定好整个开发过程中用的随机类也不容忽视,建议要么就全部用Unity中的,要么就全部用System中的,这样调整起来自然更得心应手事半功倍。
在不同操作系统(如Windows、MacOS、Linux)上的差异 在Unity中,KeyCode值用于表示键盘上的物理按键。...控制键的统一性:尽管在不同的操作系统中,控制键的功能有所不同,但在Unity中,它被统一为KeyCode control,分别代表Windows和Linux上的Control键以及macOS上的Command...处理特殊键(如Ctrl、Alt、Shift)的事件 1、在Unity中处理特殊键(如Ctrl、Alt、Shift)的事件,可以使用Input.GetKey方法。这个方法可以检测某个键是否被一直按住。...在 Unity 中,正确的用法应该是 Input.GetKeyDown(KeyCode),其中 KeyCode 是一个枚举值,代表键盘上的某个按键。...所有类型的键盘输入 Unity中的 KeyCode 并不直接支持所有类型的键盘输入,包括触摸屏和游戏手柄。然而,Unity提供了多种机制来处理不同类型的输入设备。