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Unity3d 连续按键处理和单次按键处理

某个按键按下不放叫连续按键,而仅在按下的首次处理叫单次按键处理。...用途是在游戏中控制移动,例子是可以将用户点击鼠标左键时向前走一步,而点击鼠标右键时,只要按住不放就连续后退 在 unity3d 中,通过 Input 静态类可以拿到用户的输入,而按键的输入统一可以作为某个功能的输入...,此时可以做到鼠标左键点击向前走一步,安装鼠标左键没有反应,而点击鼠标右键时,只要按住不放就连续后退 创建一个简单的游戏用来说明一下连续按键控制和单次按键控制的不同,接下来的部分是给入门的小伙伴准备的...在 Unity3d 里面相机也是普通的物体,移动相机和移动普通物体方法相同。...如上面代码就定义了鼠标点击移动物体,现在的脚本还没有绑定到某个物体上,也就是这个脚本的作用就是用来移动绑定的物体 现在将这个脚本拖放到相机上面,或者点击相机,点击 Inspector 的 Add Component

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Unity BehaviorDesigner行为树基础总结

下面总结BehaviorDesigner最常见的基础知识: 首先要明确一个行为树必须有一个依赋对象,它诠释的是该对象的一系列行为模式。...这些行为模式由Task节点构成,图中的每一个可执行的方框就是一个Task节点,将这些节点按照设计的逻辑进行连接,就组成了该对象的行为树。...Composites(复合类):主要用于控制行为树的走向,也是用的最多最重要的一类,任何一个相对复杂的行为树都包含这类Task节点,但它本身不做任何具体行为,所以它们一般位于父节点或根节点。...Actions(行为类):数量最多,为具体执行行为的Task,一般位于行为树的叶子节点右侧,该类Task可能并非单帧就能完成。没必要每个Action都搞清楚,因为可以很容易的自己扩展Action。...观察上图就会发现和Unity中编写脚本大同小异,不一样的地方就是这里的Update有返回值,要返回该任务的执行状态,只有在Running状态时才每帧调用。

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    Unity入门教程(上)

    一、介绍 目的:通过尝试制作一款使用玩家角色把小球弹飞的简单小游戏,熟悉使用Unity进行游戏开发的基本流程。...软件环境:Unity 2017.3.0f3,Visual Studio 2013 二、创建新项目 1,启动Unity后将出现一个并列显示Projects和Getting started的窗口。...接下爱在指定的位置上依次输入项目名称、存储路径、项目创建者,点击右下角的创建项目,这样一个Unity项目就创建好了。 ? 提醒:虽然文件夹名称和项目可以取任意名字,但是最好不要使用文字。...现在创建的脚本是一个空的脚本,即使运行也不会发生什么。为了能够将它用在游戏中,必须做相应的编辑。 ? 2,选中Player脚本,点击检视面板上的Open按钮。...点击VS2013标题栏上的的文件→保存。 保存完后退出VS2013。 ? 4,回到Unity编辑器中,也进行保存(步骤四)。 5,把新建的类组件添加到Player游戏对象上。

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    设计模式| 行为型模式 (上)

    其他同系列的文章还有: 面向对象编程中的六大原则 设计模式| 创建型模式 设计模式| 结构型模式 设计模式| 行为型模式 (上) 设计模式| 行为型模式 (下) 欢迎阅读,评论!!!...至少在在以下两种情况下,大家可以考虑使用策略模式, A.几个类的主要逻辑相同,只在部分逻辑的算法和行为上稍有区别的情况。...观察者模式是一种对象行为型模式。...链上的每一个对象都是请求处理者, 职责链模式可以将请求的处理者组织成一条链,并让请求沿着链传递, 由链上的处理者对请求进行相应的处理,客户端无须关心请求的处理细节以及请求的传递, 只需将请求发送到链上即可...职责链模式是一种对象行为型模式。

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    Unity基础教程系列(九)——形状行为(Modular Functionality)

    这正是Unity的MonoBehaviour提供的功能,因此将每个行为模式实现为自己的Unity组件是有意义的。...Unity组件无法从其游戏对象上分离,因此无法将它们放置在池中以便以后附加到其他游戏对象上。如果要继续使用Unity组件,则一旦将行为添加到形状中,就无法将其删除。...这些解决方案并不理想,因为我们最终要与Unity的组件体系结构去抗争,而不是利用它。简单的解决方案是不使用Unity组件进行形状行为。...发生行为时,如果行为不为空,则将其从堆栈中弹出,否则返回一个新实例。回收时,将行为推送到堆栈上。 ?...但是,仅当每个行为仅继承自ShapeBehavior时才如此。从技术上讲,可以扩展其他行为,例如,扩展了MovementShapeBehavior的某些怪异的运动类型。

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    【100个 Unity实用技能】| Unity 查询游戏对象位置是否在NavMeshAhent烘焙上的网格上

    Unity 小科普 老规矩,先介绍一下 Unity 的科普小知识: Unity是 实时3D互动内容创作和运营平台 。...查询游戏对象位置是否在NavMeshAhent烘焙上的网格上 问题:在使用Navigation导航系统的时候,有时候需要判断某个点是否在我们的导航网格中,以免在进行某些敌人或者游戏对象实例化生成的时候将对象的位置放在了导航网格之外...描述: 根据指定范围内的 NavMesh 查找最近的点。 通过将输入点沿垂直轴投影到附近的 NavMesh 实例上,可以找到最近的点。在创建时已为每个实例选择了此垂直轴。...例如,在两层结构中,如果 sourcePosition 设置为一楼天花板上的一个点,则可能会在二楼而不是一楼找到最近的点。天花板不被视为障碍物。 如果指定了较大的搜索半径,此功能可能会降低帧速率。...为避免帧速率问题,建议您将 maxDistance 指定为代理高度的两倍。 如果您尝试在 NavMesh 上查找随机点,则应使用推荐的半径并多次执行查找,而不是使用非常大的半径。

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    unity应用在andriod上崩溃的原因

    我们做的一款游戏在编辑器里跑的好好的,一打包的手机上就各种崩溃; 而且是不确定什么时候出现,用logcat查看了系统日志,就看到是异常地址访问的log,没有什么有价值的信息。...重复试了好多次之后,发现每次进一个测试关卡的时候必闪退,于是一路上加日志,希望能知道是哪一句导致程序崩溃。 加到最后,场景加载完了,一切都正常。...可以推断加载场景过程没问题,应该是在某一个组件脚本的update里面出问题的。...这下线索又断了,因为挂update的组件太多,而且不知道有哪些组件运行;这里就想到一个想法,我们以后的代码应该都由程序自己去调用update, 不要直接用u3d的update,这样我们可以很容易的知道哪些代码在运行...于是把编辑器里的加载也改成异步加载,编辑器中就能跟手机上一样的加载过程,尽量暴露手机上运行可能出现的问题。

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    【地铁上的设计模式】--行为型模式:状态模式

    什么是状态模式 状态模式是一种行为模式,它允许对象在其内部状态发生改变时改变其行为。在状态模式中,将状态定义为独立的对象,并将对象在不同状态下的行为委托给具有相应行为的状态对象。...当对象的状态发生变化时,它将使用不同的状态对象来执行不同的操作,从而使其行为随着状态的改变而改变。 状态模式可以帮助我们更好地管理复杂的状态和转换,从而使代码更加清晰和易于维护。...定义客户端类:客户端类通过调用上下文类的方法来切换状态。 状态模式的核心思想是将对象的行为封装成不同的状态类,从而使其能够在不同的状态下具有不同的行为。...这种方法可以提高代码的可维护性和可扩展性,同时也可以让对象的行为更加灵活和可控。在实际应用中,状态模式被广泛应用于各种场景,例如订单状态的处理、网络连接状态的管理等。...Client 是一个使用状态对象的示例程序。 总结 状态模式是一种行为型设计模式,它允许对象在内部状态发生改变时改变其行为。

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    【地铁上的设计模式】--行为型模式:策略模式

    什么是策略模式 策略模式是一种行为型设计模式,它允许在运行时选择算法的行为。这种模式通过定义一系列算法,并将每个算法封装到一个独立的类中,使得它们可以相互替换。...然而,使用策略模式可能会导致类的数量增加,从而增加代码的复杂性。此外,使用策略模式时,客户端必须了解不同策略之间的区别,以便能够选择正确的策略。因此,策略模式适用于复杂的场景,而不适用于简单的问题。...实现具体策略类:具体实现策略接口中的算法方法,并提供一些算法实现的具体细节。 定义上下文类:上下文类负责维护对策略对象的引用,同时将客户端请求委派给具体的策略对象进行处理。...在测试代码中,我们可以通过 new 关键字创建不同的具体策略,并通过 Context 对象来使用它们的具体实现。 总结 策略模式是一种行为型设计模式,它允许在运行时选择算法的行为。...通过将算法封装在可互换的策略对象中,该模式使得客户端可以动态地改变应用程序的行为。该模式的优点包括增强了程序的可扩展性和灵活性,让算法的变化独立于其他部分的变化,使得代码更加易于维护和测试。

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    【地铁上的设计模式】--行为型模式:命令模式

    什么是命令模式 命令模式(Command Pattern)是一种行为型设计模式,它将请求(命令)封装成一个对象,以便在不同的上下文中使用,并支持将操作可撤销和重做。...该模式的核心思想是将命令的发出者(客户端)和接收者(执行命令的对象)解耦,从而实现请求的发送者和接收者之间的解耦。 命令模式包含以下几个角色: Command(命令接口):声明执行操作的方法。...命令模式的缺点在于: 实现起来可能需要较多的代码; 使用命令模式可能会增加系统的复杂性; 如果请求的操作有过多的不同种类,则可能需要实现过多的 ConcreteCommand 类。...总结 命令模式是一种行为型设计模式,其目的是将一个请求封装为一个对象,从而使不同的请求可以被多个对象处理。命令模式中包含三种主要角色:命令接口、具体命令和命令执行者。...命令接口规定了命令的公共接口,具体命令则实现了命令接口并包含了具体的操作逻辑。命令执行者是真正执行命令的对象,它包含了一些执行命令所需的上下文信息,例如命令的参数、命令的执行时间等。

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    MultiButton事件触发型按键驱动模块在高云FPGA上的移植

    前两篇文章介绍了letter-shell串口终端和cmd-parse串口命令解析器在高云FPGA GW1NSR-4C SoC上的移植: letter-shell串口终端在高云FPGA上的移植 cmd-parser...串口命令解析器在高云FPGA上的移植 本文介绍一个非常简单、功能强大的按键驱动模块MultiButton在高云FPGA上的移植。...MultiButton简介 MultiButton, 一个小巧简单易用的事件驱动型按键驱动模块,可无限量扩展按键,按键事件的回调异步处理方式可以简化你的程序结构,去除冗余的按键处理硬编码,让你的按键业务逻辑更清晰...首先,包含头文件,并定义一个按键: #include "multi_button.h" ​ struct button btn1; 根据自己所使用的嵌入式平台,实现对按键状态的读取,我使用的是高云GW1NSR...{ cnt_1ms++; TIMER_ClearIRQ(TIMER0); } } 这样就完成了MultiButton在高云GW1NSR-4C FPGA上的移植

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    鼠标按键的获取

    看到现在很多应用,包括做的很优秀的产品,很多居然是支持右键进行拖拽的,在页面有滚动条时,也不会随着鼠标移动的方向向上、向下去滚动滚动条。 这里只是单纯的写一个兼容各浏览器的获取鼠标按按键的方法。...DOM2级事件中的event.button返回值只有三种 0 点击了左键 1 点击了中键(就是滚轮那一个键) 2 点击了右键 而在M$的IE中却定义了8种 0  默认没有点击任何鼠标键 1 左键被点击...左右键都被点击 (0011) 4 中间被点击  (0100) 5 左键和中键被点击  (0101) 6 右键和中键被点击  (0110) 7 三个键(右、中右)同时被点击 (0111) 获取鼠标按下的按键...(只按了一个键的情况下)的方法: /** * 返回鼠标按键 * param {Object} evt 鼠标事件对象 * return {number} 0表示左键 1表示中键 2表示右键 */ function

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    IDEA 的快捷按键

    +shift+U 大小写转化  ALT+回车    导入包,自动修正  ALT+/       代码提示 CTRL+J      自动代码  Ctrl+Shift+J,整合两行为一行 CTRL+空格  ...Ctrl+F12 浮动显示当前文件的结构 ALT+F7 找到你的函数或者变量或者类的所有引用到的地方 CTRL+ALT+F7  找到你的函数或者变量或者类的所有引用到的地方 Ctrl+Shift+Alt...=======================================  十大Intellij IDEA快捷键 Intellij IDEA中有很多快捷键让人爱不释手,stackoverflow上也有一些有趣的讨论...每个人都有自己的最爱,想排出个理想的榜单还真是困难。 以前也整理过Intellij的快捷键,这次就按照我日常开发时的使用频率,简单分类列一下我最喜欢的十大快捷-神-键吧。...类的继承关系则可用Ctrl+H打开类层次窗口,在继承层次上跳转则用Ctrl+B/Ctrl+Alt+B分别对应父类或父方法定义和子类或子方法实现,查看当前类的所有方法用Ctrl+F12。

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    Unity3D OpenVR SteamVR 获取输入动作按键 交互设备数据方法

    ,于是就能很好的将编写代码的获取输入和各个不同类型的 VR 控制器隔离开来,避免 VR 应用绑死某个控制器上,也能很好的支持未来的交互设备 基于 SteamVR SDK 开发的应用,获取输入的交互动作的步骤如下...如上文可以了解到对应的是 SteamVR_Action_Vector2 类型,此时的代码编写如下 public SteamVR_Action_Vector2 input; 将代码脚本附加到某个游戏对象上...此时就完成了 定义交互数据类型字段 和 绑定交互数据与 VR 抽象输入动作,接下来是将此抽象的动作绑定到具体的交互设备上 重新打开 SteamVR Input 窗口,此窗口可以在 Unity3D 的菜单栏里面的...进入到 SteamVR 的 控制器按键设置 界面,点击当前按键设置的编辑按钮即可进入编辑。如果后续此应用或游戏发布后,玩家自定义按键也是通过此界面 ?...完成配置之后,点击 替换默认按键设置 按钮 ? 此时将会更改 Unity3D 里面的按键配置记录文件,同时关闭此窗口 通过上文步骤即可完成获取用户的动作,关联交互设备。

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    【地铁上的设计模式】--行为型模式:模板方法模式

    什么是模板方法模式 模板方法模式是一种行为设计模式,它定义了一个算法的骨架,将一些步骤的实现留给子类。这些步骤的实现可以在不改变算法骨架的前提下进行自定义,从而实现不同的行为。...可以根据需要,添加钩子方法,让子类可以在特定的位置对算法进行扩展。 Tip:模板方法是一种行为型模式,用于定义一个算法的框架,将算法的具体实现延迟到子类中完成。...但是,具体子类可以覆盖模板方法中的某些步骤,以实现不同的行为。模板方法模式的优点是,它提供了一个稳定的算法框架,同时又允许具体子类在不改变算法结构的情况下重新定义算法的某些步骤。...总结 模板方法模式是一种行为设计模式,它通过定义一个算法框架,让子类实现其中一些步骤,以达到不同的行为变化。...该模式具有以下优点:(1) 代码重用性强,可以在父类中定义算法框架,子类只需实现具体步骤,避免了重复代码的出现。(2) 容易扩展,通过增加新的子类来扩展新的行为。

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    【地铁上的设计模式】--行为型模式:职责链模式

    从这篇文章开始,我们将进入到设计模式的最后一大类行为模式。 什么是行为模式 行为模式是面向对象编程中,一组用于处理对象间交互的设计模式。行为模式主要关注的是对象之间的责任分配和行为控制。...以下是11种常见的行为模式简介: 模板方法模式(Template Method Pattern) 模板方法模式定义了一个算法框架,将一些步骤的具体实现交由子类去完成,从而使得算法框架和步骤的具体实现分离开来...状态模式(State Pattern) 状态模式用于解决对象在不同状态下的行为差异问题,将对象在不同状态下的行为封装成独立的类,从而使得状态的改变不会影响到行为的执行。...下面我们来看一下职责链模式 什么是职责链模式 职责链模式(Chain of Responsibility Pattern)是一种行为型设计模式,它允许多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系...总结 职责链模式是一种行为型设计模式,它能够将请求发送者和接收者解耦并且使得请求沿着一个链进行传递。职责链模式是一条链,每个节点处理请求,如果自己处理不了,就传递给下一个节点去处理。

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    【地铁上的设计模式】--行为型模式:中介者模式

    通过将所有对象的通信集中在中介者中,可以更好地控制和管理系统中的交互行为。此外,中介者模式还可以支持系统中的松耦合设计,从而更容易地扩展和修改系统中的对象和行为。...总结 中介者模式是一种行为型设计模式,它允许将多个对象间的交互行为集中到一个中介者对象中,从而使得各个对象间的耦合度降低,且易于维护和扩展。...中介者模式适用于对象间的交互行为变得复杂时,可以将其抽象为中介者对象,使得各个对象间只需与中介者交互而不需要知道其它对象的存在。中介者模式可以提高系统的灵活性、可维护性和可扩展性。...优点: 1.减少对象间的耦合度,提高系统的灵活性和可维护性; 2.把对象间的交互行为抽象成中介者对象,简化了对象间的交互方式; 3.易于扩展和维护,增加新的对象只需要修改中介者对象即可,无需修改其它对象...缺点: 1.可能导致中介者对象变得过于复杂,难以维护和扩展; 2.增加了系统的开销,因为中介者对象需要处理其它对象的交互行为; 3.可能降低系统的性能,因为中介者对象需要处理大量的交互行为。

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    【地铁上的设计模式】--行为型模式:迭代器模式

    什么是迭代器模式 迭代器模式是一种行为型设计模式,它提供了一种遍历聚合对象中各个元素的方法,而不需要暴露该聚合对象的内部表示。...这个模式分离了聚合对象的遍历行为,使得遍历算法能够与聚合对象分离开来,从而可以在不改变聚合对象的情况下定义新的遍历操作。...迭代器模式的实现可以大大简化遍历聚合对象中元素的代码,同时也可以方便地新增不同类型的迭代器,从而为聚合对象提供不同的遍历行为。...总结 迭代器模式是一种行为设计模式,它提供了一种简单的方式来访问集合对象中的元素,而不需要暴露集合内部的表示细节。...迭代器模式将集合的遍历行为抽象成一个迭代器接口,使得客户端代码可以通过迭代器遍历集合元素。

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    【地铁上的设计模式】--行为型模式:解释器模式

    什么是解释器 解释器(Interpreter)是一种行为型设计模式,它用于解释一种特定的编程语言或表达式。...解释器模式的优点在于它可以轻松地添加新的语法规则,同时保持代码的灵活性和可扩展性。它也能够在运行时动态生成代码,从而更好地支持动态编程。...然而,解释器模式的缺点在于它可能会导致性能问题,因为它需要在解释器中进行大量的运算和计算。此外,解释器模式的设计较为复杂,需要开发者具备较强的编程能力和领域知识。...例如,JavaScript的解释器就是一种常见的解释器实现。...在实现过程中需要考虑到语法的复杂性,把复杂语法拆解成简单的终结符和非终结符,然后根据语言结构的不同,实现不同的表达式类。

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