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【unity shaders】:Unity中的Shader及其基本框架

shader和Material的基本关系 Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出。...Unity中Shader的三种基本类型 按照渲染管线的分类,可以把Sharder分成3个类别: 固定功能着色器(Fixed Function Shader) 固定功能着色器为固定功能渲染管线的具体表现。...表面着色器 存在于Unity3D中由U3D发扬光大的一门技术。Untiy3D为我们把Shader的复杂性包装起来,降低shader的书写门槛。...Unity中Shader的基本框架 Unity中Shader整体的框架写法可以用如下的形式来概括: Shader "name" { [Properties] SubShaders[Fallback]...shader整体框架 如上面的整体框架,我们可以画出下面这图: 从这幅图可以看到,Unity中的shader可以分为以下三个模块: 属性Properties Properties一般定义中着色器的起始部分

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    Unity 之 ShaderGraph 实现全息效果入门级教程

    有经验的童鞋可以直接跳到最后一步,按照图示搭建即可。 一,效果展示 老规矩,直接上效果图: 没学习Shader Graph之前:我靠 !这效果有点牛啊,那个大佬写的?...学习了Shader Graph之后:我去 !就这?岂不是有手就行?...---- 二,原理介绍 通过Tiling And Offset平铺和偏移节点的偏移属性对图片进行动态偏移,从而达到一种图片自动循环移动的效果: 然后使用Multiply乘法节点,将上面的动态条形图和预调整的图连接到一起...UnlitShaderGraph”打开编辑器界面,空白处右键“Create Node”,在搜索框搜索Sample Texture 2D点击创建即可: 让条形图动起来 创建Tiling And Offset平铺和偏移节点用来修改贴图的偏移...,这样就实现了基本的效果: 优化显示效果 基本效果以及实现了,由上图我们可以看出这个遮罩显示的是黑色的而不是我们想象中的透明的。

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    【Unity ShaderGraph】| 快速制作一个 表面水纹叠加效果

    对ShaderGraph还不了解的小伙伴可以参考这篇文章:【Unity ShaderGraph】| Shader Graph入门介绍 | 简介 | 配置环境 | 窗口介绍 | 简单案例 下面就开始看一下具体的制作流程...下右键 Creat - > Shader Graph -> URP -> Lit Shader Graph创建一个Lit Shader Graph。...然后双击打开该ShaderGraph,按下图所示对节点进行添加和连接: 核心节点是通过Tilling And Offset的Offset来控制水纹的UV偏移,然后使用Lerp将水纹和主贴图做一个线性差值连接到...快捷方法是在Project下鼠标选中该ShaderGraph,然后右键Creat创建一个Material,这样我们创建出来的材质球,就自动使用这个Shader了。...博客主页:https://xiaoy.blog.csdn.net 本文由 呆呆敲代码的小Y 原创 学习专栏推荐:Unity系统学习专栏 游戏制作专栏推荐:游戏制作 Unity

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    unity3d:Shader知识点,矩阵,函数,坐标转换,Tags,半透明,阴影,深度,亮度,优化

    Name_ST纹理属性变量 在着色器编程中,_ST 纹理属性变量通常用于获取纹理的平铺和偏移信息。它是一个二维向量,包含了纹理的水平平铺(Scale)和偏移(Offset)值。..._ST 变量通常与 tex2D 函数一起使用,以根据纹理的平铺和偏移来计算最终的纹理坐标。通过修改 _ST 变量的值,可以实现对纹理的缩放、旋转、平铺和偏移等操作。...接下来,我们将输入纹理坐标 uv 乘以 _ST 的水平平铺和垂直平铺分量(_ST.xy),并加上 _ST 的水平偏移和垂直偏移分量(_ST.zw)。这样可以实现对纹理的平铺和偏移操作。...最后,我们使用 tex2D 函数从纹理中采样颜色值,并将其存储在 color 变量中。 通过修改 _ST 变量的值,可以调整纹理的平铺和偏移效果。...这意味着,在材质面板中修改主纹理的平铺系数和偏移系数会同时影响3个纹理的采样。

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    基础渲染系列(二十)——视差(基础篇完结)

    现在,我们可以通过My First Lighting Shader中的CGINCLUDE块微调视差效果。我添加了无偏差和偏移限制的选项,但将它们变成注释以保留默认选项。 ?...将次要贴图的平铺设置为10×10。这表明细节UV确实仍然不受影响。 ? ? (细节UV不受影响) 标准着色器也可以简单地将UV偏移添加到细节UV中,该细节将存储在UV插值器的ZW组件中。...你可以这样做,而不用将细节偏移量除以主平铺。通过这种方法,视差强度将随主平铺而缩放。但是,在增加主贴图的平铺时,通常需要较弱的视差效果。...两者都需要采样height字段,因此将采样代码行放在单独的GetParallaxHeight函数中。同样,两种方法的投影视图方向和偏移量的最终应用将相同。因此,将偏移量计算也放在自己的函数中。...(动态批处理产生奇怪的效果) 问题在于,在将它们组合在单个网格中之后,Unity不会对批量几何的法线和切向量进行归一化。因此,顶点数据正确的假设不再成立。 Unity为什么不对这些向量进行归一化?

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    【Unity ShaderGraph】| Shader Graph入门介绍 | 简介 | 配置环境 | 窗口介绍 | 简单案例

    1.2 Shader Graph 简介 Shader Graph 是Unity中的一个可视化着色器编辑工具,它允许开发者通过连接节点来创建和编辑自定义的着色器效果。...Shader Graph学习专栏:学习专栏 ---- 三、Shader Graph 注意事项 由于随着Unity版本及Shader Graph的不断更新,一些旧版本的功能和界面都已经发生变化。...这意味着在Lit Shader Graph中,你可以实现光照的反射、投射和散射等效果,创建出更逼真、更具视觉冲击力的图形。...这意味着在Unlit Shader Graph中,无法直接实现光照的反射、投射和散射等效果,而是需要用其他手段模拟这些效果,或者实现其他类似的效果。...---- 总结 在本文中,我们深入探讨了Unity中的Shader Graph功能,详细介绍了其作用、应用、优势以及实际价值。

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    基础渲染系列(三)多样化的表现——组合纹理

    (两个纹理) 当然,我们必须添加变量以访问细节纹理及平铺、偏移数据。 ? 1.3 使用两套UV 用细节纹理的平铺和偏移数据来取代硬编码的x10。在顶点程序中像计算最终UV一样计算最终细节UV。...我只是选择了我们已经拥有的网格和大理石纹理。 ? (两个叠加的纹理) 当然,我们可以为添加到着色器中的每个纹理获得平铺和偏移控件。实际上,我们可以为每个纹理分别支持单独的平铺和偏移。...但这会需要我们将更多数据从顶点传递到片段着色器,或计算像素着色器中的UV调整。但是通常地形的所有纹理的平铺相同。而且,Splat贴图完全没有平铺。因此,我们只需要一个平铺和偏移来控制实例。...它却将平铺和偏移称为比例和偏移。这个命名是不一致的。 将此属性添加到额外的纹理中,并保留主纹理的平铺和偏移输入。 ? 这个想法是,平铺和偏移控件显示在我们的着色器检查器的顶部。...设置一些平铺值,例如4。 ? (没有额外的平铺和偏移控件) 现在,我们必须将采样器变量添加到我们的着色器代码中。但是不必添加它们相应的_ST变量。 ?

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    Unity 水、流体、波纹基础系列(二)——方向流体(Directional Flow)

    1.2 方向流体Shader 在本教程中,我们将创建一个不同的流着色器。与其让纹理变形,不如让纹理与流对齐。复制DistortionFlow着色器并将其重命名为DirectionalFlow。...使用该Shader创建一个材质,并使用和扭曲材质一样的设置,把图案改为ripple,并且tiling 设置为1。将其应用于四边形时,我们最终只会得到波纹图案。图案以与沿V轴的对齐的流相对应。...因此,让我们移动代码以将导数和高度数据计算到新的FlowCell函数中。最初,所需的只是原始UV坐标和缩放时间。 ? 可以通过在对UV坐标求底以找到固定流之前添加偏移来对其他单元进行采样。...通常,在没有偏移的情况下,我们必须平移一半的图块,反之亦然。我们可以方便地在FlowCell中执行此操作,方法是将未缩放的偏移量减去1并将其减半。...将#pragma shader_feature _DUAL_GRID语句添加到着色器中,在#pragma target 3.0的正下方。这指示Unity编译我们的着色器的两个变体。

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    【Unity ShaderGraph】| 如何快速制作一个炫酷 模型裁剪效果 实战

    对ShaderGraph还不了解的小伙伴可以参考这篇文章:【Unity ShaderGraph】| Shader Graph入门介绍 | 简介 | 配置环境 | 窗口介绍 | 简单案例 下面就开始看一下具体的制作流程...---- 【Unity ShaderGraph】| 如何快速制作一个炫酷 模型裁剪效果 实战 一、效果展示 ---- 二、简易裁剪效果 首先在Project下右键 Creat - > Shader Graph...-> URP -> Lit Shader Graph创建一个Lit Shader Graph。...然后双击打开该ShaderGraph,在ShaderGraph 面板中的Graph Inspector面板上打开Alpha Clipping选项,这样在主节点中才会出现Alpha 和Alpha Clipping...然后对三个节点进行连接,如下所示: 此时通过控制Step的Edge值就可以实现裁剪效果了,效果如下所示: 通过调整 Step 和 Split 的连接点可以实现模型左右裁剪、上下裁剪和内外裁剪三种方式

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    【Unity ShaderGraph】| 如何快速制作一个 马赛克效果 实战

    前言 本文将使用Unity 的ShaderGraph制作一个马赛克的效果,可以直接拿到项目中使用。...对ShaderGraph还不了解的小伙伴可以参考这篇文章:【Unity ShaderGraph】| Shader Graph入门介绍 | 简介 | 配置环境 | 窗口介绍 | 简单案例 下面就开始看一下具体的制作流程...首先在Project下右键 Creat -> Shader Graph -> URP -> Lit Shader Graph创建一个Unlit Shader Graph。...双击打开该ShaderGraph,马赛克效果主要用到了Posterize节点和UV节点,然后添加一个Texture节点连接到BaceColor节点,通过一个Float值来控制马赛克的强度就可以了。...快捷方法是在Project下鼠标选中该ShaderGraph,然后右键Creat创建一个Material,这样我们创建出来的材质球,就自动使用这个Shader了。

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    【Unity ShaderGraph】| 物体靠近时局部溶解,根据坐标控制溶解的位置【文末送书】

    对ShaderGraph还不了解的小伙伴可以参考这篇文章:【Unity ShaderGraph】| Shader Graph入门介绍 | 简介 | 配置环境 | 窗口介绍 | 简单案例 下面就开始看一下具体的制作流程...【Unity ShaderGraph】| 物体靠近时局部溶解,根据坐标控制溶解的位置 一、效果展示 二、根据坐标控制溶解的位置,物体靠近局部溶解 首先在Project下右键 Creat - > Shader...Graph -> URP -> Lit Shader Graph创建一个Lit Shader Graph。...然后双击打开该ShaderGraph,在ShaderGraph 面板中的Graph Inspector面板上打开Alpha Clipping选项,这样在主节点中才会出现Alpha 和Alpha Clipping...将该脚本拖到场景中想要进行溶解的物体身上,然后将对应的溶解效果材质和目标对象拖到该脚本中。

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    【Unity ShaderGraph】| 如何快速制作一个炫酷的 全息投影效果

    对ShaderGraph还不了解的小伙伴可以参考这篇文章:【Unity ShaderGraph】| Shader Graph入门介绍 | 简介 | 配置环境 | 窗口介绍 | 简单案例 下面就开始看一下具体的制作流程...【Unity ShaderGraph】| 如何快速制作一个炫酷的 全息投影效果 一、效果展示 资源下载方式: ShaderGraph效果资源整合文件【其中内容持续更新】 二、 全息投影效果 首先在Project...下右键 Creat -> Shader Graph -> URP -> Lit Shader Graph创建一个Unlit Shader Graph。...然后双击打开该ShaderGraph,在ShaderGraph 面板中添加以下节点,然后对节点进行连接,如下所示: 关键节点为Fraction和FresnelEffect菲涅尔效果相结合, Fraction...调整Fraction的入口In节点可以调整全息效果条纹的上下宽度。 通过调整左侧的两个Time节点可以调整全息效果中的条纹波动频率。 最终效果如下:

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    【Unity ShaderGraph】| 快速制作一个 卡通阴影色块效果

    对ShaderGraph还不了解的小伙伴可以参考这篇文章:【Unity ShaderGraph】| Shader Graph入门介绍 | 简介 | 配置环境 | 窗口介绍 | 简单案例 下面就开始看一下具体的制作流程...【Unity ShaderGraph】| 快速制作一个 卡通阴影色块效果 一、效果展示 资源下载方式: ShaderGraph效果资源整合文件【其中内容持续更新】 二、卡通阴影色块效果 首先在Project...下右键 Creat - > Shader Graph -> URP -> Lit Shader Graph创建一个Lit Shader Graph。...然后双击打开该ShaderGraph,在ShaderGraph 面板中添加以下节点,然后对节点进行连接,如下所示: 通过调节Color节点的颜色,可以改变周围的颜色效果,调整Sample Gradient...快捷方法是在Project下鼠标选中该ShaderGraph,然后右键Creat创建一个Material,这样我们创建出来的材质球,就自动使用这个Shader了。

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    【Unity ShaderGraph】| 快速制作一个 钛金化不锈钢效果

    对ShaderGraph还不了解的小伙伴可以参考这篇文章:【Unity ShaderGraph】| Shader Graph入门介绍 | 简介 | 配置环境 | 窗口介绍 | 简单案例 下面就开始看一下具体的制作流程...---- 【Unity ShaderGraph】| 快速制作一个 钛金化不锈钢效果 一、效果展示 资源下载方式: ShaderGraph效果资源整合文件【其中内容持续更新】 ---- 二、 钛金化不锈钢效果...首先在Project下右键 Creat - > Shader Graph -> URP -> Lit Shader Graph创建一个Lit Shader Graph。...View Direction节点要使用Tangent切线空间,通过调节Simple Noise的Scale值可以调节不锈钢效果的强度,最终通过微调数值来达成满足自己的模型效果即可。 效果如下:

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