Unity 5.4中断的序列化是指在Unity游戏引擎中,对于某些特定的数据类型或对象进行序列化时,可以通过中断序列化来控制序列化的过程。
中断的序列化可以通过在代码中使用特定的属性或方法来实现。例如,可以使用NonSerialized属性来标记某个字段,使其在序列化过程中被忽略。这在某些情况下非常有用,比如某个字段包含了敏感信息,不希望被序列化保存。
中断的序列化还可以通过实现ISerializationCallbackReceiver接口来实现。该接口包含了两个方法:OnBeforeSerialize和OnAfterDeserialize。在序列化之前,Unity会调用OnBeforeSerialize方法,可以在该方法中对需要中断序列化的数据进行处理;在反序列化之后,Unity会调用OnAfterDeserialize方法,可以在该方法中对中断序列化的数据进行还原。
中断的序列化在游戏开发中有多种应用场景。例如,当某个对象包含了大量的数据,但只有部分数据需要在场景切换时进行保存和加载,可以使用中断的序列化来选择性地保存和加载数据,提高游戏性能。另外,中断的序列化还可以用于在网络通信中传输对象,可以选择性地序列化和反序列化需要传输的数据,减少网络带宽的使用。
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