(将文本绘制到屏幕的机制)的调优实践 Canvas分区 在uGUI中,当Canvas中的元素发生变化时,会运行一个过程(重建)来重建整个Canvas UI网格。...例如,如果您有动画的ui和不动画的ui,您可以通过将它们放在单独的控件下来最小化动画重建 画布。 但是,您需要仔细考虑如何拆分它们,因为拆分画布将不适用于绘制批次。...如果子画布中包含的元素发生变化,则只会运行子画布的重建,而不会运行父画布。然而,仔细观察,当子画布中的UI被SetActive切换到活动状态时,情况似乎是不同的。...此外,如果需要将需求放置在相对于父元素的特定位置,即使父元素的大小发生了变化,也可以通过调整RectTransform锚点来实现。...根据uGUI内部实现中的评论,这种现象即使在UI不移动任何东西时也会产生每帧加载,似乎是Unity 2019.3中包含的问题修复的副作用。
Unity 官方文档 ,文本翻译官方文档,加之自己的理解。...和Input组件的性能表现 4.UI controls,这个章节讨论了UI Text,Scroll View和其他的特定组件的优化,以及一些技术不适用的场景 5.Other techniques and...tips ,这个章节讨论了一些不适合使用场景的问题,包括UI系统中的一些坑的解决办法 UI Source Code Unity UI的绘图和 Layout 组件是开源的,他们的源码可以在这里查看,在...Batch的构建过程(Canvases) Canvas组合包含UI元素的网格和生成合适的渲染指令并发送到Unity图像队列的过程称为batch building过程,这个过程的结果会缓存和重复利用直到Canvas...使用排序后的Layout组件对Layouts进行重建,Layout组件改变UI元素的位置和大小。
一个显着的区别是,动态批处理似乎不适用于阴影贴图,这解释了为什么它对URP的有效性较低。...更糟糕的是,动态批处理现在仅适用于深度和阴影通道,而不适用于前向通道了。 ? ? (DRP没有和有动态批处理) 发生这种情况是因为DRP每个光源绘制一次每个对象。...这也会自动安装Unity UI软件包,因为TextMeshPro依赖于它。 我们使用TextMeshPro创建文本以显示帧频。...(右上角 深色的Panel) 2.2 Text 要将文本放入面板,请通过GameObject/ UI / Text-TextMeshPro创建一个TextMeshPro UI文本元素。...下一步是调整显示的文本。我们可以通过使用文本字符串参数调用其SetText方法来做到这一点。提供与我们已有的相同的占位符文本。在双引号之间写入一个字符串,并使用特殊的\ n字符序列写入一个换行符。
它可以用于创建各种UI元素,例如按钮、文本框、图片等。 在游戏中,UI元素通常不是3D对象,而是2D平面。为了将这些UI元素渲染到屏幕上,需要使用Canvas Renderer组件。...与其他交互控件一样,输入字段本身不是可见的 UI 元素,必须与一个或多个可视 UI 元素组合才能显示。 用于在UI界面中显示可编辑的文本框。...它可以用于让用户在UI界面中输入文本信息,例如用户名、密码、搜索关键字等。 在Unity中,UI界面是一个非常重要的元素,用于展示游戏的各种信息。...用于在UI界面中为其他UI元素添加阴影效果。它可以用于为文本、图像、按钮等UI元素添加阴影效果,以提高视觉效果和可读性。...用于在UI界面中为其他UI元素添加轮廓线效果。它可以用于为文本、图像、按钮等UI元素添加轮廓线效果,以提高视觉效果和可读性。
这一章节专门针对UI Controls进行优化。大部分的UI Controls都对性能表现有一定的影响。 UI Text(UI文本) Unity内置的Text组件可以在UI显示格栅化的文本。...Text mesh rebuild(文本网格重建) 每次的文本变化都需要重新计算用于显示实际文本的多边形,在一个text component或者其他子物体被禁用或者重新启用的时候,也会进行重新计算。...然而为了支持这个方法,Unity将在Font Names中的文本加载到了内存,如果字体元素很大,那么通过回调函数得到的字体将很大。这种情况经常出现在含有象形文字时。...然而Unity渲染不同的字形到字体图集为了显示不同的字体。 TextMeshPro Text Text Mesh Pro(TMP)替代了Unity现有的文本组件。...Scroll Views Unity UI的Scroll View使紧随fill rate问题第二常见的性能问题出现的原因。Scroll Views需要大量的UI元素表示其内容。
使用范围:OnPopulateMesh()通常用于处理单个UI元素的绘制,而ModifyMesh()则可以应用于多个UI元素,甚至是整个Canvas的所有元素。...OnPopulateMesh() 简述 OnPopulateMesh() 是一个在Unity用户界面(UI)系统中用于生成自定义UI元素网格数据的方法。...总的来说,OnPopulateMesh()是Unity中用于处理UI元素绘制的关键方法之一,它允许开发者通过直接操作顶点数据来实现高度自定义的界面效果。...在开发复杂的UI系统时,了解和掌握这个方法的使用是非常重要的。 ModifyMesh() 简述 ModifyMesh() 是Unity中的一个方法,用于修改生成的网格特效。...例如,如果你想改变按钮的外观或者为文本添加特殊效果,都可以利用这个方法来实现。
场景和层管理 一个游戏由多个场景构成,每个场景可以包含不同的层(Layer),用于组织和隔离不同的游戏元素。场景分为2D界面和3D场景,分别适用于二维和三维的游戏开发。 6....物理引擎和UI系统 Unity内置了强大的物理引擎,可以模拟现实世界的物理现象,如重力、碰撞等。同时,Unity也提供了UI系统,允许开发者创建和管理用户界面元素。...正则表达式:正则表达式是处理文本的强大工具,可以在Unity中用于各种文本匹配和替换任务。...IMGUI 则是一个更轻量级的系统,适用于简单的UI需求。 熟悉并掌握Unity UI的基本组件如按钮、文本框、滑动条等,以及它们的属性和事件处理机制是必要的。...通过学习如何在Unity中实现对象交互,可以增强玩家的参与度和沉浸感。 观看相关的视频教程可以帮助快速上手并解决具体问题。例如,Bilibili上的基础UI教程可以让你了解如何叠加和排版UI元素。
UI的基本组成 设计者创建UI通过给标准的背景和元素进行组合和分层来创建最终的UI。这是相对简单的,对迭代是友好的,但是由于Unity UI使用的透明渲染队列,这种是不建议使用的方式。...如果Canvas经常被标记为dirty,将消耗过多的时间用于Canvas的刷新,即使相对较少的变化。 这些问题都会随着元素的数量急剧增加。...这里的改变包括UI 对象的表现,精灵图片的渲染,transform的位置和大小,文本网格的文本。 子物体顺序 Unity UI的构建是从后向前的,与对象在hierarchy中的顺序是一样。...分割Canvas适用于必须将UI中部分的深度与其他部分进行区分的情况。 大多数情况下,子Canvas继承他们的父Canvas是很方便的。...对于具有必须响应指针事件的多个可绘制UI对象的复合UI控件,例如希望其背景和文本都改变颜色的按钮,通常最好将单个Raycast目标放在复合UI的根部 控制。
全是在学官教时遇到的坑,然后数小时后爬出来.同时会添加到处学来的的Unity技巧 ———————————————————- 代码: 1.使游戏对象运动的N种方式 更全面的移动方式参考 1、rigidbody.addforce...(一般用于分数等不可改元素) 【】游戏内的GameController,SoundController,DataBase等都可以直接在场景里建同名空对象,挂上对应的脚本,设置他们用单例在Awake里加载比较不容易出错...().xxxxxx来使用 ③ 一次性读取数据(不需要写入的情况),然后直接调用 38.Unity内拖拽UI和物体 参考 ① 拖拽overlay模式下的ui ② 拖拽世界坐标/camera模式下的UI...③ 拖拽3d物体 见上面参考链接 39.UI元素显示在最上 overlay永远存在于最上(离屏幕最近),多个overlay的层级取决于sort layer。sort layer越大越上。...11.UNITY里的文本 unity的文本层和游戏层不同,游戏层以像素计数,文本层以比例计数,左下角为(0,0),右上角为(1,1),所以要把文本放在左上角只要更改position为(0,1,0)。
Canvas Components Canvas Canvas组件代表UI被放置和渲染的虚拟空间。全部的UI元素必须是带有Canvas组件的Gameobject的子物体。...当我们创建一个UI元素从菜单的时候,如果场景中没有canvas,将自动创建一个canvas RenderMode(渲染模式): UI渲染到场景的方式 Screen Space-Overlay,Screen...canvas种全部的UI元素的大小。...布局的分辨率,这个分辨率将随着屏幕分辨率进行变化 Screen Match Mode:如果当前分辨率的纵横比不适合参考分辨率,则用于缩放画布区域的模式 Match Width or Height...:使用字形几何范围执行水平对齐,而不是字形度量 Horizontal Overflow:字体超出范围的解决方式 Vertical Overflow:字体太高超出范围的解决方式 Best Fit:Unity
WeTest 导读 本文作者从自身多年的Unity项目UI开发及优化的经验出发,从UGUI,CPU,GPU以及unity特有资源等几个维度,介绍了unity手游性能优化的一些方法。...如果从设计和制作UI一开始就遵守特定的规范,则可以规避不必要的性能开销。笔者根据参与的多个项目总结了以下几点通用的规范和指导方法(这些规范适用于所有项目,不管你使用UGUI还是NGUI)。 1. ...会将resource目录下文本全部打成一个大的AssetBundle包(非resouce目录下的文件只有在引用到时才会被打到包里),从而出现冗余,增加不必要的存储空间和内存占用。...谨慎使用Text的Best Fit选项,虽然这个选项可以动态的调整字体大小以适应UI布局而不会超框,但其代价是很高的,Unity会为用到的该元素所用到的所有字号生成图元保存在atlas里,不但增加额外的生成时间...对于unity5以上的可以关闭graphic的Raycast Target而对于unity4.6,可以给不需要接收touch的UI元素加上canvasgroup组件。 unity5.x ?
由于已明确了 Unity 业务逻辑,上层负责 UI 展示,而展示地图时,Unity 侧还需要进行一些逻辑处理。新起一个 Activity, 在体验上和逻辑上都行不通。...2.2.2 第二阶段 View层级关系 从整体需求来看,上层不仅仅是一个单独的地图,还要有很多的 UI 元素: 那么上面的按钮、其它元素如何去做呢?...理想的方案:由地图单纯的提供地图以及地图上的标注元素,上面的元素仍然由Unity 侧进行绘制。这样只需要将地图的显示插入到 Unity 的层级中。可以看一下Unity 的原理。...可以得出如下结论: 如果上次使用原生的 View 进行地图渲染,那么在此地图上的所有 UI 元素,都必须使用原生 View 进行绘制。...然后,接受用户的事件,譬如说一个按钮的点击,点击事件获取到以后,就需要进行下一步的处理,譬如修改某个文本,设置某个图片的元素等等,也就是会继续向该框架发送下一个指令。
考虑使用剧情型的UI:传统的项目中,UI元素通常是在显示器的顶部 包括:生命值‘得分的等,用户界面与游戏界面没有关联,但是对游戏玩家有一定的影响。...这就是“非剧情型UI”但是这种UI界面对VR基本不适用,因为我们的眼镜无法聚焦在太近的物体上,因此我们需要考虑使用剧情型UI,具体形式坑内是墙上的闹钟、电视、计算机屏幕等或者全息展示 考虑UI元素的放置位置...:将UI元素放在什么位置,让用户更容易观察,太靠近用户会导致眼部疲劳,离得太远会感觉聚焦在地平线上,这里需要考虑UI元素的比例大小:一般采用2的N倍大小,例如512 1024 2048; 提醒用户关注某一个特定的方向...在文本界面的呈现场景中,也要注意文字对体验者的影响; 使用恒定的速度:在VR中突然加速或者突然减速会给体验者一种不适的感觉,这是由人的生理结构所决定的:人眼获取视觉信息,反馈给前庭系统,当眼睛与前庭系统感受不一致时...VR中的UI 在非VR项目中,UI覆盖在用户设备的屏幕上,用于显示生命值、分数等信息。
在Unity中的应用:Model: 游戏数据、业务逻辑(如玩家生命值、背包数据、任务系统)。View: Unity的UI元素(Canvas, Text, Image等),负责显示Model的数据。...目前主要用于性能敏感的核心玩法,传统MonoBehaviour在UI、逻辑层仍广泛使用。...1.UI框架:UGUI (Unity UI): Unity内置的UI系统,功能完善,易于上手,适用于大部分项目。TextMeshPro: UGUI的增强版,提供更强大的文本渲染能力和丰富的文本效果。...DOTween: 强大的动画插件,用于创建平滑的UI动画、角色动画等。(Optional) IMGUI: Unity早期UI系统,主要用于编辑器扩展和调试。...6.动画系统:Mecanim: Unity内置的强大动画系统,支持人形动画、混合树、反向动力学(IK)等。DOTween: 上文已提及,也可用于非Mecanim驱动的动画,如UI动画、物体移动。
也就是说同一个界面下的UI,可活动的元素放在一个Canvas下,不可活动的元素放在另一个Canvas下。虽然两个Canvas打断了合批,但是却减少了网格的重建时间,总体上是有优化的。...UGUI在显示UI元素的时候,其实是为每一个UI元素(例如图片)建立一个网格,并且设置UV和颜色值等。...所以Text和Image穿插,会导致可以在同一层合批的图片/文本被分隔在了不同的“层”,导致合批中断。...不过在测试的时候,如果使用了上千个变化的UI元素和上千个不变的元素进行测试,还是能发现动静分离的差别的。...其实这个原因猜测是用于计算Canvas.BuildBatch的线程耗时已经超过了主线程,造成掉帧。不过在一般的游戏中,是不存在这么多UI元素的,所以也不用担心。
Rebuild概念 Canvas负责将子节点的UI元素的网格合并,并生成相应的渲染指令再发送到Unity的图形管道的过程。...(); //图形重建队列,当UI元素的图像需要更新时将其加入队列 private readonly IndexedSetN 个; ④Filled 选择比较多,但最少也有4个。...public int resizeTextMinSize:允许的最小文本大小 public int resizeTextMaxSize:设置最大文本大小 public TextAnchor alignment...:文本相对其 RectTransform 的定位。
Rebuild概念 Canvas负责将子节点的UI元素的网格合并,并生成相应的渲染指令再发送到Unity的图形管道的过程。...监听Canvas的willRenderCanvases事件,这个事件会在渲染前进行每帧调用 public class CanvasUpdateRegistry { //布局重建队列,当UI元素的布局需要更新时将其加入队列...①Simple 4个顶点; ②Sliced勾选FillCenter的顶点数是36个,不勾选是32个; ③Tiled取决于Rectranform设置的大小和原图大小,铺开了N张图就是4*N个; ... public int resizeTextMinSize:允许的最小文本大小 public int resizeTextMaxSize:设置最大文本大小 public TextAnchor...alignment:文本相对其RectTransform的定位。
EditorGUI和EditorGUILayout类:用于创建编辑器界面的控件。这些类提供了一系列方法,用于创建标签、按钮、文本框、滑动条等各种UI元素。...EditorStyles类:提供了一系列预定义的样式,用于设置和修改编辑器界面中的元素样式。可以使用EditorStyles类设置按钮、标签、文本框等元素的样式。...通过使用GUILayout,开发者可以在Unity编辑器中创建可读的、可调整大小的界面元素,例如按钮、文本框、滑动条等。这些界面元素可以与用户的交互事件关联,以实现游戏中的用户界面交互功能。...通过使用EditorGUILayout,开发者可以在Unity编辑器中创建用户界面元素,例如按钮、文本框、滑动条等,并对其进行布局和调整。...通过使用EditorGUI,开发者可以在Unity编辑器中创建各种用户界面元素,例如按钮、文本框、滑动条等,以实现游戏中的用户界面交互功能。
另外,由于UI元素的大小限制,使用其他的方法也未必可行。因此,本应用程序一次只显示一个页面。用户可以通过点击屏幕来翻页,或者点击应用程序栏上的按钮来回退页面。...使用全模式时,List pickers不能包含UI元素! ...如果我们直接把诸如text blocks或者toolkit中的ListPickerItem控件这些UI元素放置于list picker中,那么,在全屏模式显示时,会抛出异常。...那是因为该控件尝试将每个记录加入到额外的全屏模式列表中,但是单个UI元素一次只能放置于一个地方。解决方法是在list picker中放置非可视化的数据记录,然后使用模板来控制每个记录的外观。...换行符(\n)表示强制的换行,它只在一段文字的末尾出现(原文使用固定的行宽度,因此定期放置\n就可以,这就无法完成输出的动态调整)。 2. 回车符(\r)代表新一章的开始。
在PC端开发环境测试时,动态UI加载与显示均正常,但移植到移动端后,约有40%的概率出现UI元素错位—例如技能图标偏离预设位置10-20像素,部分文本框被截断;更严重的是,有时加载的UI模块会穿透上层界面...通过Unity的Rect Transform工具查看动态UI预制体的锚点与 pivot 设置,确认所有元素的锚点均绑定到父节点对应边缘(如技能图标锚点设为“左上”,与父面板左上边缘对齐),pivot 坐标也符合设计规范...(图标 pivot 设为“中心”,文本框 pivot 设为“左上”),排除预制体自身配置错误。...UI元素未完全实例化时就开始计算,误将未初始化的“localPosition”值作为基准进行调整,进而导致元素错位。...在整个项目的开发与测试过程中,团队还总结出了一套针对Unity复杂Bug的通用排查方法论,这套方法不仅适用于上述问题,也能为其他类似场景提供参考。