在回答问题之前,我们需要澄清一下,OpenGL是一个图形API,而不是一个云计算服务。因此,我们将回答一个与云计算相关的问题,例如:“如何在云计算环境中使用OpenGL纹理?”
在云计算环境中使用OpenGL纹理时,可能会遇到一些常见的故障。以下是一些常见的故障排除步骤:
如果仍然无法解决问题,可以考虑使用云计算平台提供的技术支持或社区论坛,以获取更多帮助。
是OpenGL ES的纹理,表示的是存储在显存的图像数据。...三种渲染效果展示 具体步骤 1、Metal渲染 Metal渲染包括两步,分别是渲染到纹理和渲染到屏幕。...2、UIImageView渲染 UIImageView显示的数据对象是UIImage,需要把CVPixelBufferRef转成UIImage,具体的步骤如下: /** * 根据CVPixelBufferRef...首先猜测的点是因为图片本身不透明,导致底为黑色;这个通过UIImageView渲染的效果排除; 其次猜测的是OpenGL ES渲染的时候,把透明的部分设置成黑色;下面一段是shader 代码: varying...总结 本文介绍基于CVPixelBufferRef如何把Metal纹理转成OpenGL ES纹理,而OpenGL ES纹理转成Metal纹理的操作也类似。
函数多且杂,渲染流程复杂 GLSL着色器语言不好理解 面向过程的编程思维,和Java等面向对象的编程思维不同 2、OpenGL ES是什么?...世界坐标,是用于显示的坐标,即像素点应该显示在哪个位置由世界坐标决定。 纹理坐标,表示世界坐标指定的位置点想要显示的颜色,应该在纹理上的哪个位置获取。即颜色所在的位置由纹理坐标决定。...四、Android OpenGL ES渲染流程 OpenGL的渲染流程说实话是比较繁琐的,也是让很多人望而生畏的地方,但是,如果归结起来,其实整个渲染流程基本是固定的,只要把它按照固定的流程封装好,其实并没有那么复杂...通过以上步骤,就可以在屏幕上看到一个红色的三角形了。 ? 三角形 可能有人就有疑问了:绘制三角形的时候只是直接设置了像素点的颜色值,并没有用到纹理,纹理到底有什么用呢?...,复写暴露的方法,并配置OpenGL显示窗口,清屏 创建纹理ID 配置好顶点坐标和纹理坐标 初始化坐标变换矩阵 初始化OpenGL程序,并编译、链接顶点着色和片段着色器,获取GLSL中的变量属性 激活纹理单元
这就存在一些问题,比如希望对每一帧图像数据进行一些处理后再显示到屏幕上,在Android3.0之前是没有办法做到的。...其实我们不用关心这个矩阵的值到底是什么,只需要在OpenGL 着色器处理顶点数据时直接将其传入作为纹理坐标变换矩阵即可。终于到了我们图像处理的核心:OpenGL着色器程序了。...除此之外,external OES的纹理和Sampler2D在使用时没有差别。 有了顶点着色器和片段着色器程序,我们怎么把它们加在OpenGL渲染管线中运行起来呢?...对摄像头数据的再处理 前面我们已经拿到了摄像头纹理并显示在屏幕上,但我们显示到屏幕上的是摄像头原始数据纹理,中间没有做任何其他处理。...初始化片段着色器并传参的步骤前面已经详细介绍,对上面的片段着色器再做一遍即可。 这里需要注意的是,暂存第一个着色器的输出纹理需要用到OpenGL的另一个概念:Frame Buffer。
现在很多硬解都是以YUV作为输出格式如NV12等,当然排除个别定制化产品通过参数配置调整输出格式为RGB的情况,根据经验硬解一般选用YUV作为输出格式。...EGLImage可与窗口系统无关,同样也可用于没有窗口系统的服务器端。...即使iOS与macOS可实现没有数据拷贝的纹理转换,但一个平台存在两套处理流程,这也会对开发者带来不便。...这里有两种方法构造Surface,方法一是由Surface View获取Surface并直接输出至View上,但这对我们而言意味着无法使用OpenGL,故排除。...这里需要明确的是Surface Texture纹理的对象是什么样的?由于Android没有相关文档,我们可假设此纹理是一个有效纹理,如何创建此纹理?
OpenGL在处理shader时,和其他编译器一样。通过编译、链接等步骤,生成了着色器程序(glProgram),着色器程序同时包含了顶点着色器和片段着色器的运算逻辑。...最终,没有被丢弃的像素,下一步会进入测试阶段。...通过了深度测试和模板测试,会和帧缓冲区上的颜色附着(FrameBuffer上的ColorAttachment)上的颜色进行混合,决定最终留在画布上的颜色是什么。 ? ?...实际上,若机器的分辨率已经相当高,激活抖动操作根本就没有任何意义。默认情况下,抖动是激活的。 ? 9 渲染到纹理 有些OpenGL程序并不希望渲染出来的图像立即显示在屏幕上,而是需要多次渲染。...显示在屏幕上的称为屏幕缓冲区,没有显示的称为离屏缓冲区。在一个缓冲区渲染完成之后,通过将屏幕缓冲区和离屏缓冲区交换,实现图像在屏幕上的显示。
0作为帧缓存的颜色输出(glFramebufferTexture2D函数); 配置一个新的帧缓存,以纹理单元0作为输入,以CAEAGLLayer作为颜色输出(通过前后帧交换后显示到屏幕); 效果预览...饱和度和色温.gif 具体步骤 1、初始化OpenGL ES配置 初始化数据->设置CAEAGLLayer->选择OpenGL ES上下文->初始化帧缓存->编译shader->配置顶点数组信息。...0(饱和度的输出纹理)作为输入纹理; 发送渲染指令,并用presentRenderbuffer:显示到屏幕。...GPU Frame Capture没有返回 在OpenGL ES的渲染指令没有得到想到的结果时,看看GPU的渲染指令和上下文,能非常快定位问题所在;但是昨天又遇到一直卡在Capturing的界面,并且在结束进程后才能得到不完整的结果...修改掉这个处比较明显的bug后,仍旧是黑屏; 尝试二分代码,把饱和度去掉,把色温的输入纹理设置为纹理单元1,可以显示; 尝试保留饱和度,去掉色温的shader,直接把饱和度的处理结果显示到屏幕,正常
图1-2显示了这些顺序,虽然并没有严格规定OpenGL必须采用这样的实现,但它提供了一个可靠的指南,可以预测OpenGL将以什么样的顺序来执行这些操作。...图1-2显示了Henry Ford在福特汽车公司采用的装配线方法,它也是OpenGL处理数据的方法。...在最终的像素数据写入到帧缓冲区之前,这两种类型的数据都将经过相同的最终步骤(光棚化和基于 片断的操作)。下面,我们更为详细地介绍OpenGL渲染管线的一些关键阶段。...6 纹理装配Texture Assembly OpenGL 应用程序可以在几何物体上应用纹理图像,使它们看上去更为逼真。如果需要使用多幅纹理图像,把它们放在纹理对象中是一种明智的做法。...有些 OpenGL 实现拥有一些特殊的资源,可以加速纹理的处理。这种资源可能是专用的,高性能的纹理内存。如果确实拥有这种内存,纹理对象可能会优先进行处理,以控制这种 有限和宝贵的资源的使用。
转场介绍 转场效果是什么? 转场效果,简单来说就是两段视频之间的衔接过渡效果。 现在拍摄 vlog 的玩家越来越多,要是视频没有一两个炫酷的转场效果,都不好意思拿出来炫酷了。 ?...播放器按照时间顺序,从 A -> C -> B 的播放,这样就有了转场的效果。 视频转场,首先就得有视频,直接从视频 A、B 中解码出当前帧并通过 OpenGL 显示到屏幕上就好了。...事实上我们说的一次渲染绘制,通常指 OpenGL draw 方法的一次调用,但是在这一次调用里,还是有很多步骤要执行的。...OpenGL 渲染管线会先执行顶点着色器,然后光栅化,再接着就是片段着色器,片段着色器会根据纹理坐标采样纹理贴图上的像素内容进行着色,因此片段着色器在管线中会多次执行,针对每个像素都要进行着色。 ?...另外,我们还可以对转场效果做一些总结分类,比如示例中用的是图片,可以理解成视频 A 的最后一帧显示与视频 B 的第一帧显示做转场效果,这种转场效果实际使用的人比较少,大多数是视频 A 的最后一帧与视频
1、网络故障处理概述 网络故障排错综述:了解网络故障的一般分类,理解网络故障排错步骤; 常用诊断工具:ping命令、tracert命令、display命令、debugging命令、reset命令等...NAT常见故障进行排除; VRRP故障排除:掌握VRRP的基本工作原理,结合故障排除思路,利用相关的故障排除命令对VRRP 常见故障进行排除; DHCP故障排除:掌握网络设备作为DHCP服务器、DHCP...6、V**故障排除 GRE故障排除:掌握GRE的基本工作原理,GRE的常见故障。...结合故障排除思路,利用相关的故障排除命令对GRE常见故障进行排除; L2TP故障排除:掌握L2TP的工作原理和常见故障。...结合故障排除思路,利用相关的故障排除命令对IPSec NAT穿越、IPSec 高可靠性组网中的常见故障进行排除。
最常见的图像附件是一个渲染缓冲区对象。 您还可以将OpenGL ES纹理附加到帧缓冲区的颜色附着点,这意味着任何绘图命令都将渲染到纹理中。 之后,纹理可以作为输入给以后的渲染命令。...要将帧缓冲区图像用作稍后渲染步骤的输入,请附加纹理。 请参阅使用帧缓冲区对象渲染到纹理。 要在核心动画层组合中使用帧缓冲区,请使用特殊的支持Core Animation的渲染缓冲区。...本节介绍渲染新帧并将其呈现给用户所需的步骤。 渲染到纹理或离屏帧缓冲区的行为相似,只是在应用程序使用最终帧的方式上有所不同。...渲染一帧 下图展示了OpenGL ES应用程序在iOS上呈现并呈现帧的步骤。 这些步骤包括许多提示,以提高应用程序的性能。...首先,您决定要向用户显示哪些内容,并配置相应的OpenGL ES对象(例如顶点缓冲区对象,纹理,着色器程序及其输入变量),以便上传到GPU。
顶点着色器是处理顶点的位置、大小、旋转等操作,比如希望显示一个经过顺时针旋转90度、并放大1倍的纹理,可以在顶点着色器中编写相应的代码;片元着色器主要处理颜色操作,比如希望将一个纹理中某个区域的颜色变成红色...a_TextureCoordinates 纹理坐标数据,用于描述要画的纹理顶点,在这里,没有对它作任何处理,直接赋给了v_TextureCoordinates。...texture2D(u_TextureUnit, v_TextureCoordinates)是什么意思呢?...因为OpenGL默认是渲染到屏幕的,我们往画布上画东西并不希望马上显示出来,因为画布还要贴到脸上,之后再显示出来。 坐标变换 有了涂鸦画布之后,下一步就是如何将涂鸦的内容画到画布上。...另外,还可以给画布设置一个显示的缩放比例,这个是什么意思呢?
学习是一件开心的额事情 你应该思考的问题 问题1:什么是OpenGL? OpenGL 是图形硬件的一种软件接口,接口函数包含了超过700个 问题2:OpenGL 的函数主要作用是什么?...用于指定物体和操作, 创建交互式的三维应用程序 问题3: OpenGL 提供的函数能完成那些任务和不能完成那些任务 OpenGL 只提供了一些简单的图元描述如(点,直线和多变形),没有提供描述三维物体模型的高级函数...),每个片段都具有各自的颜色和深度值 纹理内存 存放纹理图片的内存区域 片段着色器 对最终像素点,显示颜色做一些,运算或者处理操作,比如你想让显示的图片变的模糊,你就在这里干....片段操作 我们在片段着色器上纹理图片或者颜色数据进行了处理操作,但是还没有显示到片段上,前面的一些操作,生成了最终的颜色和深度,如果有效,执行可用的裁剪测试,alpha测试,模板测试和深度缓冲测试,某种测试失败将放弃最终片段方块的继续处理...帧缓冲对象 OpenGL管线的最终渲染目的地被称作帧缓存 我们应该重点研究那些东西呢? A,B,C,D,E,F主要是你应该掌握的
= -1) { //【步骤2: 创建、编译并启动OpenGL着色器】 createGLPrg() //【步骤3: 激活并绑定纹理单元...= -1) { //【步骤2: 创建、编译并启动OpenGL着色器】 createGLPrg() //【步骤3: 激活并绑定纹理单元】 activateTexture...要把画面显示出来,要先把画面(比如图片的bitmap)绑定到纹理单元上。...这时画面是铺满整个屏幕的,所以没有经过坐标变换的画面一般都会有变形的问题。 OpenGL提供两种方式,可以对画面比例进行调整,分别是透视投影和正交投影。 投影起到什么作用呢?...至此,一个漂漂亮亮的画面终于可以正常的显示出来了。 ? 画面正常.jpg 改变相机位置 上文提到过,OpenGL可以设置相机的位置和朝向,但是实际上,在上面的代码并没有设置,因为相机默认在原点的位置。
本章笔者只会从抽象的角度来和大家讨论一下笔者对于 OpenGL 的理解。至于如何入门 OpenGL 则会推荐几个有用的网站。 1.OpenGL是什么?可以干什么? ?...大多数教程一上来就是告诉大家如何调用 OpenGL 的 api,然后拼凑出一个程序来,大家也照猫画虎的敲出代码,但最终很多人并没有理解 OpenGL 是如何运行的,这也是它难学的地方。...那么下面我会通过一张图来粗略的讲讲 OpenGL 是如何运行的。 ? 图3:OpenGL是如何运行的 图3中有1、2、3、4、5 个步骤,这几个步骤组合起来的代码就表示绘制一个三角形到屏幕上。...可运行的代码可以在learning-opengl这里找到,图中的代码只是关键步骤。我这里也只是讲解 OpenGL 的运行方式,更具体的代码使用还需要读者去前面的网站中学习。...如果有就直接返回,如果没有则创建一个然后添加到 texture_map_ 中。 3.再继续看 WsTextureFbo,这个对象是对 WsTexture + fbo 的封装。fbo 是什么?
概述 在聊Android的View渲染流程中,通常会有一个比较核心的步骤:通过OpeGL ES接口调用GPU接口通知GPU绘制图形。...渲染的基础知识 使用OpenGL ES,一般包括如下几个步骤: (1)EGL初始化 (2)OpenGL ES初始化 (3)OpenGL ES设置选项&绘制 (4)OpenGL ES资源释放...VAO,全名为Vertex Array Object,它的作用主要是记录当前有哪些VBO,每个VBO里面绑定的是什么数据,还有每一个vertex attribute绑定的是哪一个VBO。...上图显示了Opengl es 2.0逐片元操作过程: Pixel ownership test:像素所有权测试决定framebuffer中某一个(Xw,Yw)位置的像素是否属于当前Opengl ES的context...,比如:如果一个Opengl ES帧缓冲窗口被其他窗口遮住了,窗口系统将决定被遮住的像素不属于当前Opengl ES的context,因此也就不会被显示。
因此,OpenGL绘制操作的结果,是向内存/显存中的一段连续空间(也就是帧缓存,Frame buffer)写入若干像素信息,作为屏幕的显示内容。而OpenGL接受的,通常是若干三维空间内的数据。...其余的黄色部分就是OpenGL帮助我们实现的内容了。 另外,实际上在OpenGL中,可被渲染的内容大体可以分成几何(线、面等等)和像素数据(纹理等等)。...另外,如果使用了纹理,那纹理坐标的生成与变换(最终贴的位置)都将在这个步骤完成。...另外,如果使用了纹理,这部分也会执行纹理坐标的计算。这一步将对每一个片段计算其索引的纹理像素。...流程控制语句基本类似C语言,除了没有goto语句。 GLSL的函数声明和C语言中的没有太大区别,除了main函数的返回值是void。
下面突出显示了OpenGL ES 3.0的一些关键特性。有关完整的概述,请参阅OpenGL ES API注册表中的OpenGL ES 3.0规范。...在下一帧中,使用上一帧模拟步骤输出的顶点缓冲区作为下一个模拟步骤的输入 OpenGL ES 2.0 OpenGL ES 2.0提供了可编程着色器的灵活图形管道,并可在所有当前的iOS设备上使用。...这个内部循环的目标是平衡工作负载,以便CPU和GPU并行工作,防止应用程序和OpenGL ES同时访问相同的资源。在iOS上,修改OpenGL ES对象在帧的开始或结束没有执行修改时可能很昂贵。...但是,如果你的应用程序没有额外的工作,它可以执行,它应该明确地创建两个相同大小的对象; 当一个参与者读取一个对象时,另一个参与者修改另一个参与者。 图6-8说明了双缓冲方法。...GPU在一个纹理上运行时,CPU会修改另一个纹理。 初次启动后,CPU或GPU都不处于闲置状态。 尽管显示了纹理,但该解决方案几乎适用于任何类型的OpenGL ES对象。
什么是 OpenGL ES OpenGL ES 是一种为嵌入式系统和移动设备设计的3D图形API(应用程序编程接口)。...OpenGL 岗位需求 OpenGL ES 3.X 有什么新特性? 纹理 2D 纹理数组和 3D 纹理,保存一组 2D 纹理的纹理目标。...sRGB 纹理,通常用于存储和显示经过 sRGB gamma 校正的图像,以获得更准确和更自然的颜色显示效果。 浮点纹理,常用于计算着色器(Compute Shader)。 着色器 二进制程序文件。...在 OpenGL ES 3.0 中,完全链接过的二进制程序文件可以保存为离线二进制格式,运行时不需要链接步骤。这有助于减少应用程序的加载时间。 统一变量块。...使应用程序能够执行对像素操作和纹理传输操作的异步数据传输。 缓冲区位块传输(Blit)。主要用于帧缓冲区之间的像素拷贝,性能高且使用方便,可以指定缓冲区任意矩形区域的像素拷贝。
概述 在聊Android的View渲染流程中,通常会有一个比较核心的步骤:通过OpeGL ES接口调用GPU接口通知GPU绘制图形。...渲染的基础知识 使用OpenGL ES,一般包括如下几个步骤: (1)EGL初始化 (2)OpenGL ES初始化 (3)OpenGL ES设置选项&绘制 (4)OpenGL...VAO,全名为Vertex Array Object,它的作用主要是记录当前有哪些VBO,每个VBO里面绑定的是什么数据,还有每一个vertex attribute绑定的是哪一个VBO。...上图显示了Opengl es 2.0逐片元操作过程: Pixel ownership test:像素所有权测试决定framebuffer中某一个(Xw,Yw)位置的像素是否属于当前Opengl ES的context...,比如:如果一个Opengl ES帧缓冲窗口被其他窗口遮住了,窗口系统将决定被遮住的像素不属于当前Opengl ES的context,因此也就不会被显示。
什么是纹理(Texture)纹理,我们可以认为是cocos2d中需要在屏幕上显示的所有节点(CCNode)的样子,可以把它理解为外貌,有时候也常常被称为皮肤,也就是显示在我们眼前的形状,颜色的统称....纹理(Texture)也是图像绘制里的专用语,就是指将要显示的目标绘制成何种样子.换句话说就是图像绘制系统会根据纹理的数据来在屏幕上绘制目标元素.在cocos2d中,图像绘制系统就是openGL,纹理(...addChild:userHeadSprite]; 实际上图片(xxxx.png)是先被加载到纹理缓存中,在显示的时候由openGL 将图片纹理绘制到屏幕上,这样我们就可以看到这个图片了....纹理的渲染 在cocos2d中的图形处理是使用的openGL技术实现的,因此它对需要绘制的图片有一些特殊的要求: 图片的长和宽必须是2的整数幂,基于这样的一个规定,我们如果需要显示一个17x17的图片时...openGL绘制纹理过程十分复杂,去除其中的细节(说的好像自己知道似的^_^)可以笼统的概括为三个步骤: 绘制纹理的准备(预处理) : 开启绘图缓冲 2.纹理绘制: 绘制缓冲的内容 绘制纹理的结束
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