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OpenGL ES编程指南(四)

要在着色器程序中使用新语言,着色器源代码必须以#version 330 es指令开始。 OpenGL ES 3.0上下文与为OpenGL ES 2.0编写的着色器保持兼容。...在下一帧中,使用上一帧模拟步骤输出的顶点缓冲区作为下一个模拟步骤的输入 OpenGL ES 2.0 OpenGL ES 2.0提供了可编程着色器的灵活图形管道,并可在所有当前的iOS设备上使用。...您应该使用这些工具而不是glGetError函数,这会在频繁调用时降低性能。...OpenGL ES实现可自由将数据转换为最适合图形硬件的格式。这可以显着提高性能,特别是对于频繁更改的数据。您的应用程序还可以向OpenGL ES提供关于打算如何使用这些数据的提示。...注意OpenGL ES状态 OpenGL ES实现维护一组复杂的状态数据,包括使用glEnable或glDisable函数设置的开关,当前着色器程序及其统一变量,当前绑定的纹理单元以及当前绑定的顶点缓冲区及其启用的顶点属性

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什么岗位需要学习 OpenGL ES ?说说 3.X 的新特性

顶点着色器输入可以用布局限定符声明,以显式绑定着色器源代码中的位置,而不需要调用 API 。 几何形状 变换反馈(Transform Feedback)。可以在缓冲区对象中捕捉顶点着色器的输出。...使应用程序能够执行对像素操作和纹理传输操作的异步数据传输。 缓冲区位块传输(Blit)。主要用于帧缓冲区之间的像素拷贝,性能高且使用方便,可以指定缓冲区任意矩形区域的像素拷贝。...glInvalidateFramebuffer 接口是 OpenGL ES 3.0 引入的,提供了一个通知驱动程序不再需要帧缓冲区内容的机制(优化功耗和性能)。...OpenGL ES 3.x 着色器语言规范变化 OpenGL ES 2.0 着色器脚本 OpenGLES 3.x 着色器脚本 其中,#version 300 es 为 OpenGL ES 3.0 版本声明...,3.0 中使用 in 和 out 关键字取代 attribute 和 varying ,layout 关键字直接为脚本中的属性指定位置,为属性赋值变成了: 而原来 2.0 的赋值方式为:

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    OpenGL ES编程指南(一)

    选择渲染OpenGL ES内容的位置。 确保您的应用在iOS中正常运行。 实现你的渲染引擎。 使用Xcode和Instruments调试您的OpenGL ES应用程序并调整它以获得最佳性能。...你可以以多种方式使用帧缓冲区对象的内容: GLKit框架提供了一个View,该View绘制OpenGL ES内容并管理其自己的帧缓冲区对象,以及支持动画OpenGL ES内容的View Controller...与任何OpenGL ES实现一样,您还可以使用帧缓冲器进行离屏图形处理或渲染纹理,以用于图形管道中的其他位置。借助OpenGL ES 3.0,可以在使用多个渲染目标的渲染算法中使用离屏缓冲区。...例如,为OpenGL ES 1.1编写的代码与OpenGL ES 2.0或3.0上下文不兼容。...使用核心OpenGL ES 2.0功能的代码与OpenGL ES 3.0上下文兼容,并且为OpenGL ES 2.0扩展设计的代码通常可以在OpenGL ES 3.0上下文中使用,只需稍作更改。

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    OpenGL ES编程指南(二)

    GLKit框架还提供了其他功能来简化OpenGL ES 2.0和3.0的开发。 GLKit View GLKView类提供了基于OpenGL ES的的绘图,与标准UIView绘图循环等价。...,比例因子和可绘制属性(如果需要)创建帧缓冲区对象和渲染缓冲区, 将帧缓冲区对象绑定为绘图命令的当前目标 设置OpenGL ES视口以匹配帧缓冲区大小 绘图方法返回后,视图: 解决多重采样缓冲区(如果启用了多重采样...例如,您可能使用不同的渲染器类来支持OpenGL ES 2.0和3.0(请参阅配置OpenGL ES上下文)。...放弃不需要的渲染缓冲区 丢弃操作是一个性能提示,告诉OpenGL ES不再需要一个或多个渲染缓冲区的内容。...如果您向应用添加多重采样,请始终测试应用的性能以确保其可接受性。 注意:上面的代码假定有一个OpenGL ES 1.1或2.0上下文。

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    熟悉 OpenGL VAO、VBO、FBO、PBO 等对象,看这一篇就够了

    面试中经常被问到的 OpenGL ES 对象,你知道的有哪些?...OpenGL ES 2.0 编程中,用于绘制的顶点数组数据首先保存在 CPU 内存,在调用 glDrawArrays 或者 glDrawElements 等进行绘制时,需要将顶点数组数据从 CPU 内存拷贝到显存...OpenGL ES 3.0 支持两类缓冲区对象:顶点数组缓冲区对象、图元索引缓冲区对象。...,本质上跟 OpenGL ES 的其他缓冲区对象没有区别,创建方式也大致一致,都是显存上一块用于储存特定数据的区域。...帧缓冲区对象,渲染缓冲区对象和纹理 TBO 纹理缓冲区对象,即 TBO(Texture Buffer Object),是 OpenGL ES 3.2 引入的概念,因此在使用时首先要检查 OpenGL ES

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    OpenGL ES 对象

    OpenGL ES 2.0 编程中,用于绘制的顶点数组数据首先保存在 CPU 内存,在调用 glDrawArrays 或者 glDrawElements 等进行绘制时,需要将顶点数组数据从 CPU 内存拷贝到显存...OpenGL ES 3.0 支持两类缓冲区对象:顶点数组缓冲区对象、图元索引缓冲区对象。...,本质上跟 OpenGL ES 的其他缓冲区对象没有区别,创建方式也大致一致,都是显存上一块用于储存特定数据的区域。...帧缓冲区对象,渲染缓冲区对象和纹理 TBO 纹理缓冲区对象,即 TBO(Texture Buffer Object),是 OpenGL ES 3.2 引入的概念,因此在使用时首先要检查 OpenGL ES...PBO 类似于“以空间换时间”策略,在使用一个 PBO 的情况下,性能无法有效地提升,通常需要多个 PBO 交替配合使用。

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    OpenGL ES 3.0 帧缓冲区失效

    OpenGL ES 3.0 帧缓冲区失效 很多朋友都听说过 glInvalidateFramebuffer(帧缓冲区失效)这个 API ,很多读者私信问过很多次:帧缓冲区失效应该怎么使用?...ES 3.0 引入的,提供了一个通知驱动程序不再需要帧缓冲区内容的机制。...Attachments 包含要失效的 numAttachments 列表。如果指定的附件在绑定帧缓冲区中不存在,则会被忽略。...此外,如果图块数据不再有效,GPU 还可以消除从芯片内建存储器到系统内存不必要的数据传输,因为 GPU 和系统内存之间内存带宽需求明显降低,所以电力消耗随之下降,性能则得到改善。...以上是《OpenGL ES 编程指南》里面摘抄的解释,估计是翻译的问题,看起来让人云里雾里的。帧缓冲区失效机制实际上是一种更加细化的优化方式,主要为了降低功耗,在一定程度上可以优化性能。

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    音视频面试题集锦第 18 期 | OpenGL 实战经验

    如果使用双缓冲,则这个函数不会有太大作用。 如果调用 glFinish,通常会带来性能上的损失。因为它会是的 GPU 和 CPU 之间的并行性丧失。...这样在 GPU 工作的整个期间内,CPU 没有工作(至少在这个线程上)。而在 CPU 工作时(通常是在对命令分组),GPU 没有工作。因此造成性能上的下降。...到了OpenGL ES 3.0,我们可以用 fence 实现,使用越来也很简单,就是在一个线程中插入一个 fence,然后在另一个线程中就可以去等待这个 fence 。...需要一个可复用的纹理数组,设置一个最大上限。 每个纹理需要忙碌或空闲的状态,当空闲情况下可以进行复用。 一个 FBO 频繁更换绑定不同的纹理,将内容数据刷新到指定纹理上。...外层纹理使用完成后将纹理状态设置为空闲。 3)FBO 绑定指定纹理如何实现?

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    PBO是OpenGL最高效的像素拷贝方式吗?

    而在音视频领域,相信不少同学都有从FBO读取像素数据的需求,熟悉OpenGL ES的童鞋应该首先想到了glReadPixels,而了解更为深入的童鞋相信都会使用更为高效的PBO。   ...一、glReadPixels   glReadPixels是OpenGL ES 2.0和OpenGL ES 3.0都支持的api,使用最为简单广泛,只需要绑定一个FBO,然后就可以通过glReadPixels...由于现在Android的生态还有大部分只支持到OpenGL ES 2.0的硬件存在,所以通常需要跟glReadPixels配合使用。...也正因为这个特性,使得在使用单个PBO的情况下,性能提升并不明显,所以通常需要两个PBO配合使用。   ...OpenGL ES 2.0,本文使用的是Android.mk,引入方法如下。

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    一看就懂的 OpenGL 基础概念(2):EGL,OpenGL 与设备的桥梁丨音视频基础

    EGL 架构 6.1、Android EGL Android 平台自 2.0 版本之后图形系统的底层渲染均由 OpenGL ES 负责,其 EGL 架构实现如下图所示: Android EGL 架构...,绑定成功之后 OpenGL ES 的环境就创建好了,接下来就可以开始渲染了; 通过上面的步骤就做好了 EGL 的准备工作:一方面为 OpenGL ES 渲染提供了目标 EGLDisplay 及上下文环境...接下来,由于 OpenGL ES 的渲染必须新开一个线程,并为该线程绑定显示设备及上下文环境(EGLContext),所以 eglMakeCurrent() 就是来绑定该线程的显示设备及上下文的。...可以使用托管多种 iOS 系统内容的图层(UIKit、Quartz 2D、OpenGL ES),来合成应用的用户界面或者其他视觉显示。...4)创建帧缓冲区 FrameBuffer 对象,并将 ColorRenderBuffer 绑定为它的附件; 5)从颜色渲染缓冲区 ColorRenderBuffer 获取宽高信息; 6)根据需要创建一个深度渲染缓冲区

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    OpenGL ES 如何传输一个大数组到着色器程序?

    这个时候就需要使用纹素获取函数 texlFetch ,texlFetch 是 OpenGL ES 3.0 引入的 API ,它将纹理视为图像,可以精确访问像素的内容,我们可以类比通过索引来获取数组某个元素的值...但是 OpenGL ES 有一个对可使用 uniform 变量数量的限制,我们可以用 glGetIntegerv 函数来获取 uniform 类型变量的最大支持数量。...UBO,顾名思义,就是一个装载 uniform 变量数据的缓冲区对象,本质上跟 OpenGL ES 的其他缓冲区对象没有区别,创建方式也大致一致,都是显存上一块用于储存特定数据的区域。...纹理缓冲区对象,即 TBO(Texture Buffer Object),是 OpenGL ES 3.2 引入的概念,因此在使用时首先要检查 OpenGL ES 的版本,Android 方面需要保证...,只不过需要使用 glTexBuffer 绑定 TBO 到缓冲区纹理。

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    OpenGL ES 传输一个大数组给着色器有哪些方式?

    这个时候就需要使用纹素获取函数 texlFetch ,texlFetch 是 OpenGL ES 3.0 引入的 API ,它将纹理视为图像,可以精确访问像素的内容,我们可以类比通过索引来获取数组某个元素的值...但是 OpenGL ES 有一个对可使用 uniform 变量数量的限制,我们可以用 glGetIntegerv 函数来获取 uniform 类型变量的最大支持数量。...UBO,顾名思义,就是一个装载 uniform 变量数据的缓冲区对象,本质上跟 OpenGL ES 的其他缓冲区对象没有区别,创建方式也大致一致,都是显存上一块用于储存特定数据的区域。...纹理缓冲区对象,即 TBO(Texture Buffer Object),是 OpenGL ES 3.2 引入的概念,因此在使用时首先要检查 OpenGL ES 的版本,Android 方面需要保证...,只不过需要使用 glTexBuffer 绑定 TBO 到缓冲区纹理。

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    OpenGL ES 2.0 Making the Hardware Work for You

    render buffers,是可选的,但一个 OpenGL ES 程序至少包含一个; ---- ?...-> 使用 OpenGL ES 直接进行绘制?...首先,分析图像的组成: 背景色是纯黑色的; 图中有一个白色的直角三角形; 因为 OpenGL ES 实际绘制的图形是根据坐标点来进行填充的,而且三角形是由三个顶点连线组成的,所以 OpenGL ES...分析: 因为OpenGL ES 2.0 绘制的第一步需要一个标记,所以需要定义一个 GLuint 变量作为标记 GLuint 的定义:typedef uint32_t GLuint; (位于 OpenGLES...ES 已经更新到 3.0了所以有三个选项,因为本文的例子是 基于OpenGL ES 2.0 所以要选择 kEAGLRenderingAPIOpenGLES2 (注意这个不能选错); 4、setCurrentContext

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    硬件加速绘制基础知识

    surface 需要与 context 进行搭配使用, context 中是可以保存 OpenGL ES 状态集信息的,所以 context 就可以使用自己内部保存的信息往 surface 上进行绘制...和一块对应于 OpenGL ES 的 context,一块 context 同时也只能被一 个 thread 启动,所以我们需要设置绑定这个Thread对应渲染的surface和context 具体api...通过eglMakeCurrent可以切换当前线程绑定的surface和context,接着通过OPENGL的接口设置context的状态,使用context的状态对surface进行绘制, 由于Surface...) swapBuffer提交缓冲区并申请下一块Buffer(对应于交换缓冲区依赖于GPU提交的数据如果SF对应合成的数据还没有渲染好则会阻塞等待GPU渲染完成),异步请求SF进行合成。...只有EGL才可以对接屏幕显示,OPENGL只是操作GOU进行绘制图像) 参考文章  OPENGL ES 2.0 知识串讲(2)――EGL详解 OpenGL ES: (3) EGL、EGL绘图的基本步骤

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