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OpenGL 从入门到成魔-第4章-VAO 和 VBO

注:参考自bilibili系列视频,OpenGL 从入门到成魔-第4章-VAO 和 VBO https://www.bilibili.com/video/BV1zt4y1C7dh OpenGL中的坐标系...image.png glGenBuffers(1, &VBO) 生成一个buffer,VBO初始化,第一个参数是buffer数量,第二个是要初始化的VBO指针。...告诉openGL,当前操作的VBO是哪个 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); 复制顶点数组到缓冲中供...这里参数值应为0,因为在第三步中设置了将数据传递到位置为0的顶点属性中。顶点属性(Vertex Attribute)就是每个输入变量。 glDeleteBuffers() 释放VBO VAO ?...由于OpenGL是个状态机,当绑定当前VAO之后,后面的VBO操作自然而然的都是在该VAO上进行的。 glDeleteVertexArrays 释放VAO

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OpenGL(五)-- OpenGL中矩阵的变换OpenGL(五)-- OpenGL中矩阵的变换

OpenGL(五)-- OpenGL中矩阵的变换 前言 照常提出几个问题,希望通过阅读可以找到答案。 对物体3维的2维投影进行位移,有几种方式? 模型视图矩阵代表了什么?...世界坐标系 WORLD SPACE称为世界坐标系,记录物体在坐标系中的位置; 世界坐标系是由原点经过模型矩阵(Model Matrix)通过矩阵相乘变换得来的。 3....中涉及到的矩阵变换 在OpenGL中矩阵的计算方式 // 矩阵计算 m3dMatrixMultiply44(ModelViewMatrix(模型视图矩阵),ViewMatrix(观察者矩阵), ModelMatrix...如果想要了解具体矩阵是如何计算的:3D数学 矩阵知识 矩阵栈 在计算时会发现这种计算会导致物体唯一无法重置,为了解决这种问题OpenGL提出了矩阵栈的概念。栈这个概念应该是很熟悉了吧!...通过Xcode来查看矩阵中的入内,需要变换为4行4列来看。 2. 拿出这单元矩阵和另一个矩阵相乘,就会得到一个新的矩阵(矩阵6)。 3.

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    openGL 入门 2--顶点数组对象 VAO 和 缓存对象 VBO

    它会在GPU上创建内存用于储存我们的顶点数据,还要配置OpenGL如何解释这些内存,并且指定其如何发送给显卡。顶点着色器接着会处理我们在内存中指定数量的顶点。...当数据发送至显卡的内存中后,顶点着色器几乎能立即访问顶点,这是个非常快的过程。...打个简单的比分,类似大家做高铁去目的地,VAO 就像一个个人,VBO 就是高铁,等很多人都到高铁站台了,我们通过 VBO 高铁将大家一起打包快速的送到 目的地(缓存对象 对应的GPU 内存),一个人一个人的送到目的地不划算...; glGenBuffers(1, &VBO); // 生成一个可用的缓存对象名称 存放于 VBO glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); // 创建一个新的缓存对象...将顶点对象的数据 拷贝到 缓存对象 内存中

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    unity 减少drawcall_unity scroll

    References ---- 一般我们 在实时渲染中,DC也就是 DrawCall 都会尽可能的降低,因为这会比较直接的降低 CPU 与 GPU 的绘制沟通 ---- 啥叫:DrawCall 以 OpenGL...---- 啥叫:Batch Batch 直译:批量,的意思 ---- Dynamic Batch – 动态合批 在 实时渲染 中,以动态合批为例(Dynamic Batch)一般理解为:为了减少 DrawCall...,或是减少 SetPassCall 而将绘制时材质一样(或是说 shader + shader 参数 + 绘制前状态,都一样)的 VBO,IBO,等数据打包到一个大的 VBO、 IBO 中,然后在调用一次...中的代码,可以我之前写的参考:LearnGL – 02 – DrawTriangle – VBO/Shader – 了解一个三角形如何在 OpenGL 中调用绘制 动态合批伪代码 //(暂时未实现伪代码...[Unity 5] – 该帖子中的 colin299 用户回答得唯一不对的就是 Batch 的理解 Unity渲染优化的4种批处理:静态批处理,动态批处理,SRP Batcher 与 GPU Instancing

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    音视频面试题集锦 2022.09

    当使用离屏渲染的时候会很容易造成性能消耗,因为离屏渲染会单独在内存中创建一个屏幕外缓冲区并进行渲染,而屏幕外缓冲区跟当前屏幕缓冲区上下文切换是很耗性能的。...OpenGL 渲染管线 7)为什么说 OpenGL 渲染管线中的着色器(Shader)是可编程管线?...OpenGL 渲染管线中着色器允许开发者自己配置,这样我们就可以使用 GLSL(OpenGL Shading Language)来编写自己的着色器替换默认的着色器,从而更细致地控制图形渲染管线中的特定部分...9)什么是 VBO、EBO 和 VAO? 可以认为它们是在 OpenGL 中处理数据的三大类缓冲内存对象。...(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); 这时候对应的 VBO 布局格式如下图所示: VBO 布局格式 11)Vertex Array Object 的布局格式是怎样的

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    一看就懂的 OpenGL 基础概念(3):各种 O 之 VBO、EBO、VAO丨音视频基础

    关注一下成本不高,错过干货损失不小 ↓↓↓ ---- 在前面的文章里,我们介绍了 OpenGL 在图形渲染应用中的角色,OpenGL 的渲染架构、状态机、渲染管线,以及 OpenGL 要在设备上实现渲染的桥梁...EDL 等内容,接下来我们来介绍一下在 OpenGL 开发中帮助我们提升渲染性能的几种数据对象。...7.1、VBO 和 EBO 在 OpenGL 开发中,用于绘制的顶点数据首先是存储在 CPU 内存中的,比如我们在《RenderDemo(1):用 OpenGL 画一个三角形》中的三角形的 3 个顶点数据...如果我们可以在 GPU 显存中缓存这些顶点数据,就可以大幅减少 CPU 内存到 GPU 显存的数据拷贝的开销,这就是 VBO 和 EBO 出现的原因。...在《RenderDemo(1):用 OpenGL 画一个三角形》的 iOS Demo 中我们用到了 VBO。 2)我们接着来看看 EBO 的使用: 假设我们不再绘制一个三角形而是绘制一个矩形。

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    现代OpenGL(一):我的第一个OpenGL程序

    这个阶段对于所有的OpenGL程序都是必需的,而且必需绑定一个着色器。 光栅化就是把顶点数据转换为片元的过程。片元中的每一个元素对应于帧缓冲区中的一个像素。...从OpenGL的几何图元中设置数据,用于构建形状。 2. 使用不同的着色器(shader)对输入的图元数据执行计算操作,判断它们的位置、颜色,以及其他渲染属性。 3....include文件夹里面包含了我们所需要的头文件;lib文件夹中有的会提供静态链接库,有的会提供动态链接所用的链接库文件(Windows下特有的);bin文件夹下是动态链接库(Windows下是dll文件...对于Vertex Shader和Fragment Shader维基百科中的解释如下: A Vertex Shader in OpenGL is a piece of C like code written...38-46使用SFML库定义了显示图形的窗口。 49-50初始化GLEW。 53-69定义顶点数据,创建VAO和VBO对象,并在VBO中装载数据。

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    OpenGL学习笔记 (二)- 顶点与绘制指令

    绘制多边形时,我们除了需要给出顶点坐标之外,还需要指定顶点之间的连接方式。OpenGL采用了数学中“正向”的概念,也就是说对于(凸)多边形的正面,从屏幕上观察,它的顶点是以逆时针排列的。...顶点 顶点(vertex)实际上就是坐标,是几何图元的组成部分。在OpenGL中,使用四个分量(齐次坐标)来描述一个位置。...通过缓冲,我们可以把诸如顶点数据等等的数据放置在图形硬件的高速存储器(又叫显存)中,供后续绘制等操作使用。因此OpenGL中有若干不同类型的缓冲,缓冲管理也有一个通用的接口。...由于现代OpenGL的顶点数据都存在于缓冲对象中(曾经可以使用glVertexPointer函数),所以现在VAO已经不自带数据了,因此它需要绑定一个VBO。...绘制指令 OpenGL中以glDraw开头的就是绘制指令。虽然glDraw开头的函数众多,不过它们大致可以分为以glDrawArrays和glDrawElements为首的两族。

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    OpenGL (二)--OpenGL中那些晦涩难懂的名词、动词解析OpenGL (二)--OpenGL中那些晦涩难懂的名词、动词解析

    OpenGL中那些晦涩难懂的名词、动词 对于初次接触图形处理学,第一个难关就是要面对大量晦涩难懂的概念,而这些概念也是学习OpenGl的第一道门槛,毕竟这是歪果仁提出的概念,及时翻译过后也会有一些不好理解的地方...现在的显示内容越来越复杂(多边形、3d、光影、甚至是动态的图像内容),仅仅靠CPU及做图像数据的计算,还要做其他工作,设备使用起来就会非常卡顿。...图元 首先需要明确一个概念图元,在OpenGl中图元包含:点、线、三角形。也就是说我们看到的任何图形都是由这三个基本元素组成的。...OpenGL中已经提供了一些固定的混合算法,但是平时开发中也会使用自定义片元着色器来完成,但是效率会比固定混合算法差一些。...变换矩阵 在OpenGL中想要图形发生平移、缩放、旋转就需要变换矩阵进行计算。 投影矩阵 在OpenGL中想要3D坐标转换为2D坐标,就需要投影矩阵进行计算。

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    使用C++和OpenGL实现3D游戏引擎的详细教程

    在这篇博客中,我们将学习如何使用C++和OpenGL构建一个简单的3D游戏引擎。我们将涵盖图形初始化、渲染循环、3D模型加载等基本概念,并提供代码示例来帮助你入门游戏引擎的开发。...步骤1:设置开发环境首先,确保你的系统中已经安装了C++编译器(如g++)和OpenGL。然后,你需要使用一个图形库来方便地与OpenGL进行交互。...在这里,我们将使用GLFW(一个轻量级的OpenGL窗口管理库)。...中实现光照和材质效果的重要组成部分。...在实际的游戏引擎中,你可能需要添加更多功能,如摄像机控制、光照、阴影等,以创建一个更加复杂和实用的游戏引擎。祝你在游戏开发的旅程中取得成功!

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    OpenGL与CUDA互操作方式总结

    另一种是OpenGL将Texture对象注册到CUDA中去,经CUDA处理后得到纹理内容,然后在OpenGL中渲染出来。...不过不管是哪一种互操作类型,其操作流程是一致的: 在OpenGL里面初始化Buffer Object 在CUDA中注册OpenGL中的Buffer Object CUDA锁定资源,获取操作资源的指针,在...CUDA核函数中进行处理 CUDA释放资源,在OpenGL中使用Buffer Object 下面就以代码为例,讲讲两种方式的异同: (1)OpenGL PBO/VBO在CUDA中的使用 // 初始化Buffer...// 注意在CUDA处理过程中,OpenGL如果访问这些锁定的资源会出错。...这里因为得到的是CudaArray,处理时不方便操作,于是先在设备内存中 // 分配缓冲区处理,处理完后再把结果存到CudaArray中,仅仅是GPU内存中的操作。

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    1.opengl绘制三角形

    顶点缓冲对象:Vertex Buffer Object,VBO,通过VBO将大量顶点存储在GPU内存(通常被称为显存)中 1.渲染步骤 下面,你会看到一个图形渲染管线的每个阶段的抽象展示。...在现代OpenGL中,我们必须定义至少一个顶点着色器和一个片段着色器(因为GPU中没有默认的顶点/片段着色器)。...当数据发送至显卡的内存中后,顶点着色器几乎能立即访问顶点,这是个非常快的过程。 顶点缓冲对象是我们在OpenGL教程中第一个出现的OpenGL对象。...就像OpenGL中的其它对象一样,这个缓冲有一个独一无二的ID,所以我们可以使用glGenBuffers函数和一个缓冲ID生成一个VBO对象: unsigned int VBO; glGenBuffers...2.4 编译顶点着色器 我们已经写了一个顶点着色器源码,但为了能够让OpenGL使用它,我们必须在运行时动态编译它的源码。 我们首先要做的是创建一个顶点着色器对象,注意还是用ID来引用的。

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    OpenGL中的投影使用

    OpenGL中的投影使用 在OpenGL中,投影矩阵指定了可视区域的大小和形状。对于正投影与透视投影这两种不同的投影类型,它们分别有各自的用途。...在它的应用场合,我们希望在屏幕上展示准确的物体大小和度量。 透视投影 它使用透视除法,对距离观察者较远的物体进行缩短和收缩。...由于可视区域前端和后端的宽度度量方法并不同样,导致两个逻辑大小同样的物体,当它们分别位于可视区域的前面和后面时,前者看上去要比后者大一些。...下图展示了*截头体(frustum)所定义的透视投影,它的观察方向是从狭窄端到宽阔端。...以下的代码设置使用了透视投影,展示了一个由太阳(黄色)、地球(红色)、月亮(灰色)三者构成的运动系统。

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    【OpenGL】二十三、OpenGL 光照中的法线原理

    文章目录 一、法线原理 二、相关资源 一、法线原理 ---- 法线是红色的虚线 , 左侧的箭头是光照射的方向 , 右侧的箭头是根据法线反射的光线 , 如下图所示 : 设置法线代码 : // 绘制三角形..., 此时点是黑色的 ; 如果 入射光线与法线角度大于 90 度 , 也不会产生反射 , 此时点是黑色的 ; 因此法线指向的角度不同 , 屏幕中绘制的点的颜色也是不同的 ; 法线一定程度上决定这个点是否反射光..., 也就是是否在屏幕上绘制指定的颜色值 ; 下面的球法线垂直与球平面 , 当光照从右上角方向打过来时 , 亮的地方就是法线与入射光夹角小于 90 的点 ( 正光面 ) , 黑的地方就是法线与入射光夹角大于等于...90 度的点 ( 背光面 ) ; 在可编程管线中 , 决定某个点是否在 正光面 还是 背光面 的判定方法 : 将改点与光源连线 , 计算该连线与法线的夹角 , 如果该夹角小于 90 度 , 说明该点在正光面..., 这也是模型表面呈现的颜色值 ; 二、相关资源 ---- GitHub 地址 : https://github.com/han1202012/OpenGL ( GitHub 源码始终都会随着后续博客的进度更新覆盖

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    万字长文详解如何用Python玩转OpenGL | CSDN 博文精选

    对应在 OpenGL 中,也有同样的概念,即视点的位置、瞄准方向的参考点,以及(向上的)方向。 六、OpenGL 变换 下图是三维图形的显示流程。...OpenGL中的核心库和实用库可以在所有的OpenGL平台上运行。...由于glut中的窗口管理函数是不依赖于运行环境的,因此OpenGL中的工具库可以在X-Window、Windows NT、OS/2等系统下运行,特别适合于开发不需要复杂界面的OpenGL示例程序。...尽管 VBO 是显卡的扩展,其实没有用到GPU运算,也就是说 VBO 不用写着色语言,直接用opengl函数就可以调用,主要目的是用于加快渲染的速。...VBO 将顶点信息放到 GPU 中,GPU 在渲染时去缓存中取数据,二者中间的桥梁是 GL-Context。

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    OpenGLES顶点缓冲VBO

    VBO Vertex Buffer object 为什么要用VBO 不使用VBO时,我们每次绘制( glDrawArrays )图形时都是从本地内存处获取顶点数据然后传输给OpenGL来绘制,这样就会频繁的操作...使用VBO,我们就能把顶点数据缓存到GPU开辟的一段内存中,然后使用时不必再从本地获取,而是直接从显存中获取,这样就能提升绘制的效率。 创建VBO的主要步骤: //1....分配VBO需要的缓存大小 GLES20.glBufferData(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vertex.length * 4,null, GLES20....解绑VBO GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, 0); 使用VBO的主要步骤: //1....解绑VBO GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, 0); 我使用绘制图片纹理的代码来进行改造为VBO,OpenGLES 绘制图片纹理 改造的只有BitmapTexture

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