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回答
HLSL
中
的
比较
操作
、
、
、
我正在阅读CSM阴影映射
的
HLSL
实现,并遇到了一行我不太理解
的
代码float3 CascadeDistances;float3 weights = ( pos.z这项任务
的
结果是什么?float3 weights; weights.x = ( pos.z < CascadeDistances.x ) ?
浏览 5
提问于2017-06-12
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1
回答
着色器多重编译
我已经创建了这个任务,使我能够在我
的
构建过程
中
包括fxc (
HLSL
着色器编译器)。现在,着色器
的
问题是,通常你会得到一个源文件,并希望使用不同
的
标志对其进行多次编译,以生成多个输出。我不能用不同
的
元数据多次添加引用同一个文件
的
新项,因为我希望它集成到Visual Studio
中
,至少VS会因为我尝试这样做而对我大喊大叫。但是,如果有一种很好
的
方法可以完全在MSBuild
中
解决这个问题,我更喜欢它而不是一个定制<em
浏览 1
提问于2011-07-12
得票数 1
1
回答
在
HLSL
中
,Step还是
比较
操作
符?
、
作为一名
HLSL
爱好者,我一直习惯使用(浮点)(x>=y)。通常用于0/1乘法以避免分支。我只是重新查看了我
的
内在列表,看到了步骤(x,y)。在我看来,它们
的
输出听起来相当。
浏览 3
提问于2018-08-03
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2
回答
像素着色器
中
的
SamplerState问题
、
我对像素着色器有一个问题,它编译但不呈现任何内容,而Directx提供了这个错误: D3D11错误: ID3D11DeviceContext::DrawIndexed: pixel单元期望为默认过滤配置
的
采样器设置为槽0,但是在这个插槽处绑定
的
取样器被配置为
比较
过滤。如果使用取样器,这种不匹配将产生未定义
的
行为(例如,由于着色器代码分支而不会跳过)。执行错误#390: DEVICE_DRAW_SAMPLER_MISMATCH。这是我
的
着色器{ float4 posi
浏览 31
提问于2020-06-15
得票数 2
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1
回答
HLSL
Buffer<>数据类型
、
、
、
我正在努力将dx11着色器从一个.fx文件转换为在Unity3D中使用,我对着色器
中
声明
的
HLSL
Buffer<>类型感到有点困惑。更具体地说,这些是什么,我如何在统一
中
实现它们?这是否就像在分配给着色器之前从代码
中
填充并调整大小
的
数组?它们是只读
的
还是可写
的
?到目前为止,我认为我可以使用
的
最接近
的
方法是一个StructuredBuffer,但是.fx文件也有自己
的
声明,所以我不完全确
浏览 0
提问于2016-02-22
得票数 4
1
回答
CMake -无法为VS2015设置源文件属性
我
的
着色代码有一个简单
的
CMakeLists,现在看起来是这样
的
- PRIVATE BoxBlurPixel.
hlsl
Constants.h DepthReadback.
hlsl
FullscreenTriangleTe
浏览 0
提问于2019-04-27
得票数 1
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2
回答
Phong明暗处理与细分
、
、
、
但当我查找时,我并没有找到任何直接
比较
这两者
的
东西。现在,在DirectX
中
,镶嵌不像
HLSL
中
的
Phong着色那样使用。有什么关系呢?我应该用哪一个呢?
浏览 10
提问于2013-05-21
得票数 0
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1
回答
HLSL
- int(x)或int(value)在High Level Shading Language 2.0
中
做什么?
、
、
我被要求将一些旧
的
HLSL
代码(Shader Model 2.0/3.0)移植到另一种语言中。非常感谢!编辑:/x = int(x / 12) * 12;int x2 = x / 12; x = x2 *
浏览 3
提问于2017-04-23
得票数 0
1
回答
Pixel Shader
中
的
Sprite调色板交换
、
、
我正在制作一个基于sprite
的
格斗游戏,开发已经到了一个点,我想在运行时实现图像
的
颜色交换(这样用户可以通过一个界面指定,应该更改为什么确切
的
颜色,它将在瞬间完成,没有任何加载屏幕
的
中断)。我认为这在像素着色器
中
很容易实现。我尝试过,通过设置值来更改特定
的
另一种颜色,它工作得很好。对于下一步,我想让它从一个文本文件
中
读出数据(包含要更改
的
颜色
的
颜色代码,然后是要更改
的
颜色)。它有几个条目,存储在一个数组
中<
浏览 0
提问于2013-02-13
得票数 2
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1
回答
我正在编写
HLSL
、
、
、
、
我应该在
HLSL
中使用哪个函数来获取它?或者它已经被版本
的
更新所取代?以下是asm代码:我试图在
HLSL
中使用texture2D,但在编译时它是"sample“而不是"ld”。
浏览 25
提问于2020-08-15
得票数 0
1
回答
Spir-v、GLSL和
HLSL
的
差异
、
、
、
、
我在试图找出所有的着色语言之间
的
区别。我正在做一个游戏,在c++与武尔坎目前巫婆
的
意思(如果我已经正确地阅读),我呈现给Vulkan
的
每一个着色器必须在spir扩展。但我有时会看到这个库
的
用途:可以将spir翻译成其他语言(GLSL、
HLSL
或MSL),当我尝试制作一个游戏时,它会有用吗?不要在不同
的
平台上使用着色器。或者我需要这些不同
的
格式来使用它们或者不同
的
平台?(这似乎不对,因为vulkan在寻找spir)。尽管如此,我发现有一个工具Molten
浏览 9
提问于2022-08-18
得票数 1
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1
回答
HLSL
中
的
无分支浮点
比较
、
有没有办法在不使用分支
的
情况下重写value = 1; if(x > y) value = 0; (其中value、x和y都是浮点数)?我已经看到了整数
的
解决方案,但我找不到浮点值
的
解决方案。
浏览 25
提问于2021-03-18
得票数 0
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1
回答
HLSL
与D3DXMATRIX级失配
、
、
我试图用向量直接乘以阴影
中
的
变换矩阵,而不需要进行不必要
的
传输。根据
HLSL
的
文档: x [in] x输入值。但是,要在
HLSL
中
工作,我需要将转换矩阵乘以位置向量,如下所示:这与mul文档
的
说法截然相反。
浏览 4
提问于2016-12-31
得票数 2
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2
回答
用于.
HLSL
阴影
的
OpenGL文件
、
、
我正在尝试使用OpenGL教程制作一个简单
的
应用程序。上面说我可以给着色器任何我想要
的
文件扩展。但是,在VS2013
中
,当我单击“”,转到VisualC++选项卡并添加一个像素着色或顶点着色时,它不会正确编译,我会得到错误。为什么会发生这种情况?为什么我不能使用.
hlsl
文件作为我
的
着色器,而一个普通
的
.txt只是编译? 误差x1504
浏览 1
提问于2016-03-02
得票数 1
回答已采纳
1
回答
HLSL
分色器分成多个文件
、
、
、
因此,我
的
想法是将它移到单独
的
hlsl
文件
中
,并包括它们,但我不知道如何做到这一点。当我在谷歌时,我只能找到关于.fx工作流
的
信息,但我没有使用它。假设我
的
uber_pixel_shader.
hlsl
是这样
的
: return float4(finalC
浏览 0
提问于2019-08-20
得票数 0
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2
回答
我该如何为Silverlight编写
HLSL
倒角着色器?
、
、
、
、
我知道Silverlight不直接支持WPF位图效果,但我也知道Silverlight 3支持
HLSL
着色器。像WPF那样写一个倒角效果会不会
比较
简单,如果是这样的话,有人能推荐一个好
的
资源来学习如何做吗?
浏览 8
提问于2010-03-25
得票数 3
回答已采纳
1
回答
在directX
中
效果文件(流水线阶段
的
集合)有用吗?
、
、
、
嗨,我现在遵循
的
'3d游戏编程与directx11 11‘。我发现这本老书(大约从2011年起)正在使用效果文件作为
hlsl
代码。对于我
的
项目,我根本不使用任何效果文件,只是在其中生成
hlsl
文件和代码。所以我有很多
hlsl
文件。这是一个包含VS,PS
的
效果文
浏览 0
提问于2019-09-06
得票数 1
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3
回答
如何用
HLSL
( Silverlight)创建简单
的
模糊滤镜?
、
、
、
、
如何用
HLSL
( Silverlight)创建简单
的
高斯模糊滤镜?我需要什么? 我需要
HLSL
过滤源。
浏览 1
提问于2009-11-08
得票数 1
回答已采纳
2
回答
如何在Visual C#项目中编译
hlsl
着色器文件
、
、
、
我想在Visual 2015
的
C#项目中编译一个
hlsl
着色器文件。对于一个C++项目,如果我添加了一个
hlsl
文件,就会立即得到正确
的
属性,如下所示:但是,当我想在我
的
C#项目(使用SharpDX)
中
这样做时,我不会得到这样
的
选项,因此无法为我
的
项目编译成一个有人知道解决这个问题
的
办法吗?
浏览 3
提问于2016-05-18
得票数 7
回答已采纳
2
回答
在Visual 2017
中
禁用内置
的
HLSL
编译器?
、
、
我正在尝试在Direct2D
中
获得自定义效果,在我
的
c++项目中工作,该项目包含在c#/XAML解决方案
中
。我一直试图从来自CustomPixelShader
的
解决方案
中
调整项目。我
的
问题(我认为)是他们正在配置项目解决方案
中
的
自定义构建步骤,以获得fxc来编译着色器。当我试图模仿它们
的
配置时,我注意到在我
的
项目属性页面
中
,我有一个附加
的
属性--
HLSL</em
浏览 24
提问于2017-10-09
得票数 0
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