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Godot3游戏引擎入门之十:介绍一些常用的节点并开发一个小游戏(下)

-3/ 系列主页: http://liuqingwen.me/blog/introduction-of-godot-series/ 二、正文 本篇目标 了解学习游戏中的几个主要场景的制作 编写实现游戏中相关逻辑的代码...分析整个项目的一个开发流程 主要的场景 请参考上一篇:Godot3游戏引擎入门之十:介绍一些常用的节点并开发一个小游戏(中)。...= _isPaused: 这个判断语句,我在代码中已经作了相关说明,它的判断结果只有在游戏开始运行的第一次时为 true ,其他任何时间都为 false (因为 _isPaused 的初始值的原因),也就是表示在开始游戏的时候玩家按了...): 获取该节点的所有子节点(金币) self.get_tree().create_timer(1.5, false) 创建一个计时器,关键在 false 这个参数,表示场景暂停计时同步暂停 var position...本次小项目以及相关的代码已经上传到 Github ,地址: https://github.com/spkingr/Godot-Demos ,原创不易,希望大家喜欢吧!

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游戏开发中的物理之运动角色(2D)

物理过程 为了管理运动体或角色的逻辑,始终建议使用物理过程,因为它在物理步骤之前被调用,并且其执行与物理服务器同步,也总是被称为每秒相同的次数。...单击转到其选项,并将半径设置为30: 注意:如之前在物理教程中所述,物理引擎无法处理大多数形状的比例(仅碰撞多边形,平面和线段有效),因此请始终更改形状的参数(例如半径),而不是缩放它。...最后,在tilemap中实例化该角色场景,并将其作为主要场景,以便在按下play时运行。 运动学特征 回到角色场景,打开脚本,魔术开始了!...让我们在触摸方向键时向左右两侧行走。请记住,所使用的值(至少对于速度而言)是像素/秒。...可以在随引擎分发的演示zip或https://github.com/godotengine/godot-demo-projects/tree/master/2d/kinematic_character中找到更完整的演示

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    Godot3游戏引擎入门之一:熟悉编辑器界面

    Godot 默认打开的是 3D 场景,可以通过上方的菜单进行切换,我推荐使用快捷键: 2D场景 -> F1 , 3D 场景 -> F2 , Script 脚本窗口 -> F3 , Help 搜索帮助 -...HIDPI 设置,别急,只需要在项目 -> 项目设置里设置就可以了: ?...勾选 HiDPI 然后运行你的游戏,就会显示在屏幕正中央了,如果不是 4K 高分屏这一步没必要。 节点和场景 在尝试运行游戏之前,你得创建一个入场场景,然后保存,接着设置为启动场景才能正常运行。...添加节点非常简单,在节点窗口上方有个 + 号,点击它,或者直接快捷键更方便: CTRL + A ,会弹出很多预制节点供您选择: ?...属性面板和子菜单 我添加了一个 Node2D 作为场景的根节点,单击命名为 Game ,然后在 Game 根节点下添加一个子节点,可以直接 CTRL + A 来添加,这里我是直接把资源窗口中的 Logo

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    《Godot轻量化开发的全流程进阶指南》

    初次接触时,最令人惊喜的并非某个单一功能的强悍,而是其贯穿始终的“开发者友好”设计哲学:场景编辑器的布局逻辑清晰直观,资源导入无需复杂的格式转换,拖拽式操作就能快速搭建基础场景,甚至无需额外安装插件,就能完成从动画制作到音效适配的核心流程...当需要制作多个行为相似的敌人时,只需创建一个包含基础移动、攻击逻辑的“敌人模板”节点,后续新增的精英敌人、普通敌人,只需继承该模板并修改攻击伤害、移动速度等关键属性,就能快速生成差异化角色,不仅减少了重复劳动,更让项目结构始终保持清晰规整...起初,习惯了传统引擎层级管理的开发者可能需要短暂适应,但当深入实践后会发现,场景树的设计本质上是将复杂的游戏逻辑“拆解为可管理的单元”,即便面对包含数十个场景、上百个角色的中规模项目,也能通过节点分类、...在移动平台开发中,帧率不稳定与内存占用过高是最常见的痛点,而Godot提供的视口裁剪功能,能够智能识别屏幕可视范围外的场景元素,并自动暂停其渲染与物理计算,仅这一项设置,就能为低端安卓设备节省30%以上的资源消耗...与主流商业引擎追求“大而全”的路线不同,Godot始终聚焦独立开发的核心痛点:它没有堆砌冗余的高端功能,而是将基础功能打磨到极致,确保开发者在核心创作流程中能够流畅无阻;它没有设置复杂的授权机制,开源免费的模式让所有创作者都能平等使用

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    Godot3游戏引擎入门之六:制作TileMap瓦片地图

    2018 年 Github 最新统计出炉, Godot 是所有项目里增长速度最快的第三位!...,这些我会在后面讲解,然后请记得在使用这些新功能的时候,务必时刻保存你的游戏项目,不然有可能因为 Crash 发生奔溃而前功尽弃!...在菜单栏中依次选中: Scene -> Convert To -> TileSet ,选择项目中某个位置保存资源为 tileset_sprits.tres ,一键完成制作我们所需要的瓦片集,既简单又快捷...具体操作在场景窗口的上方菜单栏选项里,打开吸附功能,并设置相关参数,然后就可以精确地进行相关操作了: 停!!!貌似这并没有什么卵用啊?...再次提醒一下:在使用 Godot 3.1 预览版中的 TileMap 新功能的时候,务必时刻保存你的游戏项目,因为预览版还不够稳定,有可能会产生意想不到的奔溃,牢记牢记!

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    Godot进行2D游戏开发入门-安装与介绍

    用于包含一组控件 MarginContainer:提供外边距的容器节点 GridContainer:网格布局的容器节点 TabContainer:标签页容器节点 CanvasLayer CanvasLayer在Godot...它有以下几个主要作用: 提供一个独立的绘制层用于UI元素 CanvasLayer是一个独立的Control节点,它 allows你在一个独立的绘制层上绘制UI控件,不会与场景中其他Spatial节点混合在一起...,这样可以保证UI元素总是绘制在场景内容的上层。...提供一个不受摄像机影响的绘制层 CanvasLayer绘制的内容不会受到场景中摄像机的位置、缩放等变换的影响,这样可以保证UI内容始终按照设定的位置和大小绘制在屏幕上。...如图 内部布局设置 假如我们要设置整体背景 组件的层级如下 ColorRect设置如下 这样该组件就会和窗口同样大小了。

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    Godot3游戏引擎入门之十一:Godot中的粒子系统与射击游戏(下)

    PS :在写文章的这两天, Godot 官方又紧凑地发布了第四个 Alpha 版本,大家可以到这里下载: Godot 3.1 Alpha4 ,本以为圣诞节前会发布第一个 Beta 版本,目前来看还会有第五个.../ 二、正文 本篇目标 介绍 Godot 中自带的粒子系统(上篇) 了解其他几个常见节点的使用(上篇) 本射击游戏场景介绍和代码 游戏所有场景 太空射击游戏的场景主要分为:玩家、敌人(外星人和岩石...子弹场景主要用于玩家和敌人发射的子弹,每颗子弹在发射后会一直往一个方向飞行,飞行过程中检查是否与其他对象相撞,然后在代码中做出相应的处理: extends Area2D signal destroy_object...一个场景(节点)应用到多个场合在游戏中是很常见的,对于子弹场景除了我所采用的这种处理方式,还有另外一种常见的方法:只需要设置一个 Bullet.tscn 子弹场景,然后在代码中创建子弹的时候,动态设置子弹的材质就可以了...,随机飞行一段时间,随后有一定的概率发生水平移动,接下来判断外星人是否在屏幕范围内,在范围内则发射一颗子弹。

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    Godot3游戏引擎入门之二:第一个简单的游戏场景

    不过到了 10 月份会慢慢恢复,目前我在抽出一点时间好好准备这个 Godot 系列,边写边学习边迎接 Godot 3.1 版本的到来,也算是一件高兴地事情,哈哈。 ?...,学习静态物体和刚体碰撞以及 Debug 功能 创建场景 我们的目标是在 Godot 中创建一个物理小世界,做个碰撞小测试。...相关的图片资源和最终项目我会上传到 Github ,算是第一个小 Demo 吧。 ? 第一步:首先是进行一个视窗设置,游戏最终窗口大小。...第二步:如果你现在急着运行的话, Godot 会提示你没有选择初始场景入口,所以我们先要在场景中创建一个主节点。...在节点窗口添加一个根节点,你可以选择 Node ,也可以选择 Node2D ,甚至其他节点都没关系。还记得上一篇我介绍过的吗?

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    Godot3游戏引擎入门之五:上下左右移动动画(上)

    一、前言 前面的几篇文章陆陆续续开始介绍 2D 游戏中对玩家的一些基本操作流程了,不过功能实现非常有限,接下来我想完完整整的打造一个小 Demo :在封闭的游戏场景里控制玩家自由移动,从而达到一些简单的目标...上下左右移动也叫 Top-down 移动动画,这篇文章我会通过 Godot 中的节点以及相关的代码来实现玩家主角的基本移动控制。之后,再改造一下游戏场景,让我们的主角自由行走在有限的世界里。...Godot 中同样也可以进行简化设置,比如把 A 键和左方向键统一到自定义按键 left 中,具体设置在 Project Settings 中的 Input Map 下添加自定义输入控制: ?...在 Godot 中摄像机节点是 Camera2D ,添加一个节点到游戏场景后,我们通过代码控制摄像机保持和玩家位置一致,这里唯一一个要设置的地方就是:勾选 Camera2D 的 Current 属性,激活摄像机...normalize 速度矢量,否则会出现斜着走速度比单方向速度快 player.position += velocity.normalized() * speed * delta # 更新摄像机,玩家始终在视窗内活动

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    Godot3游戏引擎入门之十:介绍一些常用的节点并开发一个小游戏(中)

    / 二、正文 本篇目标 了解学习游戏中的几个主要场景的制作 编写代码实现游戏中相关功能的逻辑 完整游戏项目的一个开发流程 主要的场景 这是一个简单的“金币收集小游戏”,游戏设计的主要思路和玩法大致如下...Player 玩家子场景 玩家子场景是这个项目的最核心游戏元素,可以说是小游戏的灵魂所在。...需要注意的是:能量币场景中的 LifeTimer 时间节点表示金币在规定时间内会自动消失,而能量币的出现时间并不由自己控制,这里不要混淆了,后面在代码中会有介绍。 3....逻辑与代码 在 Godot 中每一个节点都能添加代码,而且最多只能关联一个脚本,一般子场景的功能相对单一,我们优先考虑给子场景的根节点添加一个脚本,而其他节点可以视需求添加,需要说明的是:子场景中需要暴露出来的供其它场景调用的公开方法最好写在根节点的脚本代码中...,是在 Player 玩家场景中检测碰撞并调用 Coin 的方法,还是在 Coin 金币场景中检测碰撞并调用 Player 的方法,此书的作者采用了前者,而我选择了后者。

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    Godot3游戏引擎入门之零一:【翻译】为什么要选择 Godot 引擎

    在此体验 Reakt 游戏:https://play.google.com/store/apps/details?...我们把 Reakt 打造成了 Godot 测试用的实验项目,并定义了一套全新的产品开发流程。最终我们喜欢上了它,因为我们发现在其他引擎上的缺点都在这里完美解决了。...通俗点说就是: 没有个税,也没有所谓的年度、季度收入上限要求 不强求使用它们的启动画面、他们的附加服务或者使用它们的云服务托管你的项目 在 2015 年, Godot 加入了软件自由保护协会 Software...这也是我们最喜欢的特性,关于节点这个图做出了最好的解释: Godot 中一切都是场景。每一个场景都能包含其他场景和节点。...下面这个例子来自 Godot 的官方文档,表示的是一个 Player 游戏物体: 如果你想要阅读更多相关的内容,你可以读一下官方文档页面的:从 Unity 到 Godot > 场景系统 小缺陷,但是解决方案已经在进行中

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    Godot进行2D游戏开发入门-安装与介绍

    在开发2D的时候功能相比Unity更易用。 Godot支持游戏的导出平台更多。 安装方便,下载完成后解压只有一个exe,运行即可,并且安装包小。...Rcedit 在导出选项中选择它之前,您需要额外安装一个名为 rcedit 的工具。您可以在这里进行下载。 下载后,您需要告诉 Godot 计算机上 rcedit 可执行文件的路径。...支持多窗口。 中文支持优化。Label文字可以直接调整大小,并保证不模糊。 多线程导入,导入更快了。 智能寻路,这个同时也更新到3.5上。 VR游戏的支持。 编辑器中大多功能简化使用。...vd_source=e0fcc7abaacc3af8b556e0441cd6d47a 基础概念 场景(Scenes) Godot的场景不仅包含关卡,同时可以是人物、物体、场景、布景、菜单等等各种资产和资源...节点的显示方式受上下关系影响,列表下面的节点会显示在画面上层。 场景树(Scene Tree) 由若干场景组成的树形结构。由于场景是由节点构成的树,因此场景树也是包含了大量节点的树。

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    失去时才会觉得可贵 | 肘子的 Swift 周报 #090

    虽然 SceneKit 在可见的未来仍可继续使用,但失去官方维护意味着它将逐渐与 Swift 生态脱节,难以与采用现代 Swift 并发模型的新项目无缝集成。SceneKit 并非孤例。...尽管苹果加大了对开源游戏引擎 Godot 的支持力度[5],但 Godot 带来的约 30MB 体积增加仍让许多开发者望而却步。...可以预见,随着结构化并发代码的普及,Combine 在新项目中的身影将越来越少见。 Core Data 在 WWDC 2025 上同样没有获得任何更新。...但随着 SwiftData 的日趋成熟和新应用最低系统版本的不断提升,Core Data 的使用场景必然会大幅收缩。 回顾过去十余年,苹果构建了众多优秀的第一方框架,极大地改善了生态开发者的开发体验。.../wwdc2025/288/ [5] 苹果加大了对开源游戏引擎 Godot 的支持力度: https://fatbobman.com/zh/weekly/issue-087/#在-ios-app-中集成

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    Godot3游戏引擎入门之五:上下左右移动动画(下)

    ,另外我们还在场景中增加了一个 Camera2D 摄像机节点,让场景的视窗时刻聚焦在玩家周围,但是玩家依然可以“鲤鱼跃龙门”,对场景中的墙壁视而不见,豪迈奔放!...但是在没有特殊用途下(比如不需要添加代码等),你可以随便安排, Godot 中的节点是非常灵活的。 这里为了正确设置碰撞体的形状,我把之前单一的墙壁背景拆分为了四面独立的墙,然后分别设置碰撞体形状。...详细解说在我的入门文章第二篇中有详述: Godot3 游戏引擎入门之二:第一个简单的游戏场景。...另外,值得注意的是,我在改名的过程中,原来的 Player 节点自动更名为 Player1 ,然后动画全部失效,解决办法很简单,在动画面板里把轨道的名字改过来即可,如下图: 最终代码 场景一切就绪,接下来的任务就是修改代码了...speed * delta # 删除 player.linear_velocity = velocity.normalized() * speed # 添加,更新速度 # 更新摄像机,玩家始终在视窗内活动

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    Swift 新设计、新案例、新体验 | 肘子的 Swift 周报 #087

    在 iOS App 中集成 Godot 游戏不再困难 (Embedding Godot Games in iOS Apps is Easy Now)[9] 在 SwiftUI 中,开发者长期以来可以借助... SpriteView嵌入 SpriteKit 场景,为 App 增添丰富的互动体验。...在这篇文章中,Christian Selig[11]详细介绍了如何将 Godot 开发的游戏场景像普通 SwiftUI 视图一样嵌入到 iOS 应用中。...老实说,我始终记不住这些系统版本的别名 iOS 生命周期中前台切换的处理方式 (iOS Lifecycle: Handling willEnterForeground in AppDelegate and...Ashish Kakkad[16]在本文中对比了 applicationWillEnterForeground与 sceneWillEnterForeground的具体差异,指出它们在冷启动、调用时机与多窗口场景下的行为并不一致

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    Godot3游戏引擎入门之十:介绍一些常用的节点并开发一个小游戏(上)

    2. preload(‘res://resource.tscn’) preload 方法可以在代码中动态加载场景、文字、图片、音频等资源,比如我们可以预加载制作好的金币子场景,然后在代码中实例化,生成多个金币节点并添加到舞台中...ProjectSettings.get(‘display/window/size/width’) 在游戏创建的时候,我们都会对项目相关属性进行设置,比如游戏屏幕显示尺寸大小等,那么如何在代码中动态获取这些参数值呢...文件夹的管理 在我之前的文章里,对于小项目我都没有做特殊的文件管理,但是当游戏项目越来越大的时候,我们需要引起足够的重视,因为这会影响开发速度、以及团队合作的效率。...中文件管理的风格样式,我个人更倾向于 Godot 的文件组织方式,因为等会我还会讨论一条重要的开发原则:尽量保持每个子场景的独立性!...因为 Godot 中一切基于场景,场景中可以包含多个子场景,子场景依然可以由多个其他子场景组成,而且每个子场景是可以单独运行的!

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    Godot3游戏引擎入门之七:地图添加碰撞体制作封闭的游戏世界

    Godot3游戏引擎入门之五:上下左右移动动画(下) Godot3游戏引擎入门之六:制作TileMap瓦片地图 上面的第一篇文章中,其实我们已经实现了一个简单的封闭世界,我们是这样实现碰撞检测的:给场景中的墙壁添加静态碰撞体...在第二篇文章中,我们又通过学习 TileSet 和 TileMap 可以在游戏中制作出复杂的场景,但问题是:地图上还缺少碰撞体,无法和玩家进行交互。...在 Godot 3.1 新版本中,设置步骤稍微繁琐,但是效果更加直观,效率也会更高。两种方式我们都了解一下,具体操作方式可以根据你的 Godot 版本而定。...Godot 3.1 版本中已经修正了:在绘制碰撞体图形时不能直接拖拽鼠标进行缩放碰撞体了: ?...编写代码 给游戏场景的根节点 Game 添加一个 GDScript 脚本,参考前面学习到的知识, 代码量并不多,新的方法已经做了注释,全部的代码如下: extends Node2D # export使变量能在属性窗口中显示和设置值

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    游戏开发中的矩阵与变换

    要从现有的转换矩阵计算对象的比例,可以在每个列向量上使用length()。 注意 在实际的项目中,可以使用scaled()方法执行缩放。...注意 Godot的2D使用基于像素的坐标,因此在实际项目中,您将需要以数百个单位进行平移。 全部放在一起 我们将把到目前为止提到的所有内容应用于一个转换。...接下来,创建一个带有Sprite节点的简单项目,并使用Godot徽标作为纹理资源。 让我们将翻译设置为(350,150),旋转-0.5 rad,缩放3。...2D变换矩阵的基础在两个Vector2值中具有四个总数,而旋转值和比例尺Vector2仅具有3个数。缺少自由度的高级概念称为剪切。 通常,您将始终使基本向量彼此垂直。...注意 在实际项目中,您可以在3D中使用translate_object_local或在2D中使用move_local_x和move_local_y。

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    Godot3游戏引擎入门之九:创建UI界面并添加背景音乐

    再浏览之前,请务必参考上一篇文章: Godot3 游戏引擎入门之八:添加可收集元素和子场景。.../ 二、正文 本篇目标 给游戏添加 UI 控件 创建独立的游戏主界面,使用按键切换游戏场景 添加一些背景音乐和其他效果 Godot中的分组 在添加 UI 控件显示金币收集数量之前,我们需要思考三个小问题...,在信号订阅函数中进行计数处理,但与之前不同的是: 信号处理场景不同:一个在金币子场景,一个在 Game 游戏主场景 信号处理数量不同:子场景中只有一个 Area2D 节点,主场景有很多个金币实例 信号处理方式不同...控件和字体设置 接下来我们需要把金币收集数量显示到游戏场景中!也是第一次接触 Godot 中的 UI 控件吧,哈哈。在 Godot 中使用控件和节点没有任何区别。...# 场景加载完毕后开启背景音乐 audioPlayer.play() # 省略代码…… 好了,运行游戏,收集几个金币,喝上几口凉茶,放松一下心情吧!

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