不过在记笔记时多少也会参考一下中文版本
这一篇包含了原书中第十一章的内容,简单介绍了图形学中传统的纹理映射内容,主要包括查找纹理值,纹理映射函数,纹理反走样,纹理映射的几个应用和三维纹理的方面。...我们可以看到在墨卡托投影中维度越高的区域形变得越厉害, 例如格林兰岛几乎与澳大利亚大小相当,这就是纹理映射中需要解决的首要问题: 找到合适的映射函数减少形变失真....而对于选区的不精确问题, 可以取新uv轴中的最短轴也生成一个正方形, 然后再在最短轴到最长轴区间内的各种mipmap结果都进行一次采样和计算, 最终结果平均起来.....因此我们用一张RGB图片称为法线图, 用纹理映射的方法在运行中查找当前需要渲染的顶点的法线, 然后用图中RGB代表的xyz的法线来参与光照计算...., 另一种则是称为百分比渐近过滤(PCF,percentage
closer filtering), 在进行阴影深度检测的时候我们不单单计算目标顶点的深度, 还额外采样附近几个顶点的深度, 然后都进行阴影检测后计算处于阴影中的点的比例