2.那是不是每一天开发前都要先pull一下(自己的分支)?但是develop更新了,什么时候merge到develop分支呢?是每一天开始还是,push前?...答案:这个merge是把develop分支merge到自己的分支,在开发前都要先merge到自己的分支,同步到主分支。可能会有冲突。(默认以自己的分支为准。)...每一天在开发前都要先pull一下代码,因为当前分支也会更新;在commit后,再pull一下代码,因为在你开发的过程中,可能有其他人提交了代码(应对多人合并开发的情况),最后push到远程分支。
关于开发习惯这部分内容,其实跟SDK关系不大,只是在SDK开发中逐渐沉淀下来的,而且有些也已经纳入到我们的流程中了,所以就简单汇总说明一下。...开发中有时候为了配合测试一些新功能会对一些参数作调整,例如 定时任务的间隔时间 一些配置开关,例如加密不加密等 一些特定逻辑,可能会写死为false或者true强制走进分支方便测试等 有时候开发周期比较长...例如: //TODO hardyshi 暂时写到这里,走开一下,回来继续完成数据落地到DB的逻辑 开发中有时候逻辑比较多,或者比较复杂,可能会优先完成主体部分而遗漏一些待处理的分支,例如:...对于SDK的功能,开发者怎么去接入,其实我们也用TODO标签标注,开发者接入某一个功能,只需要处理了对应的TODO即可完成接入,不过貌似没有人关注。...我们有一个开发哥哥,在修改逻辑的时候喜欢把新写的和老的逻辑放在一起来对比验证。但是每次对比完了总是不删,还加一个注释:这个地方有点问题,暂时先放着,后买呢在看~~其实他已经看完了,并且验证没有问题了。
2017/08/11 for,foreach以及其他,还是用for好,跨平台开发的坑 2017/08/08 装jdk的时候顺便把jre也装了 有些坑就是这么莫名其妙 2017/07/25 svn(git...公司没做到的话,尽早跳槽) 7.装插件要留意eclipse的版本和插件版本符合 8.在你确定代码没错的时候,先怀疑 包的问题,再怀疑 开发工具的问题,在怀疑javaJDK的问题。...13.对于服务器容器(tomcat之类的 一开始就把内存空间调大是很好的习惯
Floorplan Nand Flash 芯片主要由array构成,同时需要外围电路来实现写读擦除功能。...参考 Inside NAND Flash Memories 版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。
闪存则是一种非易失性( Non-Volatile )内存,在没有电流供应的条件下也能够长久地保持数据,其存储特性相当于硬盘,这项特性正是闪存得以成为各类便携型数字设备的存储介质的基础。...闪存则是一种非易失性( Non-Volatile )内存,在没有电流供应的条件下也能够长久地保持数据,其存储特性相当于硬盘,这项特性正是闪存得以成为各类便携型数字设备的存储介质的基础。 2....FLASH闪存可以执行的写操作次数有限,这意味着FLASH闪存厂商需要开发复杂的控制器技术,对写入FLASH闪存模块的方式进行管理,确保每个FLASH闪存单元接收相同的写请求。...\n"); } else { LED1_ON; printf("Single block 测试失败,请确保SD卡正确接入开发板,或换一张SD卡测试!...; } else { LED1_ON; printf("Multi block 测试失败,请确保SD卡正确接入开发板,或换一张SD卡测试!")
为了表述方便,后面所说的Flash仅指NAND Flash。 一、Flash基本组成单元:SLC/MLC/TLC Flash的基本组成单元是浮栅晶体管,其状态可以用来指示二进制的0或1。...二、Flash的结构及特点 Flash的结构 Flash中存在下面几个基本概念:package、die、plane、block、page(page对应于普通硬盘HDD中的sector,即常说的扇区)。...Program/Erase Cycles Flash还有一个重要特性:Flash不支持更新操作,严格说应该是不支持原址更新。...Flash芯片上block的擦写次数是有限的,最大擦写次数称为PE Cycles(Program erase cycles, 往Flash写入的过程又称为编程过程,即program)。...如果采用上面的方法进行原址更新,Flash很容易就会被用坏的。
第一步、软件的下载与安装 Flash MX 2004 第二步、 新建一个flash文档 也就是场景一 你可以右击空白的文档,作如下操作: 一 、改变文档的背景颜色 二、根据自己制作gif动态图片的大小
“flash开发”发展到今天,大体上已经细分为二个分支:Flash 设计师 和 Flash程序员,然而设计师不懂代码,程序员不懂设计,如何把这二种角色有机结合起来,实现代码、界面分离?...然后程序员把这类包含(皮肤)素材的swf嵌入到程序代码中,用代码创建相应的实例,这样程序员用flash builder/flashdevelop做开发,设计师用flash cs做设计,互不相干。...如上图所示,这里库中放了三种基本的素材(按钮,位图,电影夹),然后在代码中可以这样处理: package { import flash.display.Sprite; import flash.display.DisplayObject...; import flash.display.SimpleButton; import flash.events.MouseEvent; import flash.display.MovieClip...; import flash.display.BitmapData; import flash.display.Bitmap; public class Demo extends MovieClip
以大小写敏感编写SQL语句。 尽量使用Unicode 数据类型。 优先使用连接代替子查询或嵌套查询。 尽量使用参数化SQL查询代替语句拼接SQL查询...
逸言 | 逸派胡 一个高效的程序员,必须要保持良好的开发节奏感。作为一名程序员,培养你的节奏感吧!这个姿势真的很重要!...我们的新人开发工作累还没成就感,事情多心里像乱麻,根本的症结在哪里呢?——在于没有节奏感! 据说,做那个事儿不还讲究一个“九浅一深”的节奏吗?开发工作没有节奏,怎么行! 想想敏捷为啥号召迭代开发?...把开发周期平均切割成更小的时间段,然后这就迭代了吗?敏捷了吗?——放屁! 迭代开发除了希望缩短反馈周期之外,还希望培养开发团队的节奏感啊!...一旦养成了习惯,并能融入团队成员的血液里,做事情就变得有规律可循了! 迭代开发是团队的节奏,那么个人呢? 我那天开站立会议之所以开启骂人模式,起因在于我要求的任务估点没人照着做!为啥要求估点?...其实我也认为估算是最不靠谱的事儿,我也不提倡通过估点来评估开发人员的工作量——那为何我还要求团队成员必须估点? 这又回到开发节奏的话题了! 逻辑就是:没有估点,你就不会去仔细思考这个任务到底要做什么!
今天给大家分享一些优秀的后端开发程序员应该具备的开发习惯,希望对大家有帮助~ 1.注释尽可能全面,写有意义的注释 接口方法、类、复杂的业务逻辑,都应该添加有意义的注释 对于接口方法的注释,应该包含详细的入参和结果说明...如果这个通用模板是你抽取的,别的小伙伴接到开发任务,都是接入你的模板,是不是会有点自豪呀,哈哈~ 封装通用模板,就是抽个模板模式嘛?...保持优化性能的嗅觉 优秀的后端开发,应该保持优化性能的嗅觉。比如避免创建比必要的对象、异步处理、使用缓冲流,减少IO操作等等。...这些都是优秀后端开发的一些好习惯。 10. 控制方法函数复杂度 你的方法不要写得太复杂,逻辑不要混乱,也不要太长。一个函数不能超过80行。写代码不仅仅是能跑就行,而是为了以后更好的维护。...CollectionsUtil.isNotEmpty(list)&& list.size()>1){ String name = list.get(1).getName(); } 最后 本篇文章简单介绍后端程序员日常开发的好习惯
在Adobe宣布到2020年让Flash播放器寿终正寝之后,现在网站开发人员Juha Linstedt发起了请愿运动,正在寻求让Adobe将Flash开源,用作互联网历史的一部分。...他们表示,Flash是互联网历史上重要的一块,杀死Flash意味着后代无法看到过去的历史。 Linstedt进一步解释说,通过这样做,它将保持Flash项目的生存和安全。...他已经开发出一套可视化方法,将SWF和FLA文件转换为HTML5,Canvas,WebGL或Webassembly。开发者的另一个建议是独立的浏览器,可以播放Flash内容。...此外,参与请愿的开发者认为,Adobe可能有一些许可的组件不能被公开使用。...尽管如此,Linstedt仍然希望这不会是一个障碍,他们呼吁Adobe请简单地留下某些组件被删除的说明,开发者将绕过它们,或者用开源替代方法来替换它们。
纵观现在国内绝大多数FLASH WEB GAME的规模和难度,我觉得前端AS人员大概需要2-7个之间,主程序有效代码一般不会超过10W行。...而这些工作在项目启动之初都是非常重要的,直接影响到项目中后期的开发和维护效率。 →上面提 到的那些点,我不可能全讲一遍,不然就不叫”浅谈FLASH WEB GAME”了!...先谈前端框架:现在市面上流行很多前端框架,不管是针 对”FLASH”的,”FLEX”的还是”通用的”都有。...3,我知道现在可能还有一些朋友在用FLASH IDE写代码,这些朋友的执着让人钦佩,但我想任何一个熟练使用过FLEX BUDIER、FD或者FDT的朋友,都绝不会再回头使用FLASH IDE写代码了。...相信任何有过游戏项目经验的人都应该能理解,UI也是 FLASH开发中的重头戏,很多细节的处理非常麻烦,在项目早期具有很大的工作量。
说明 nvs是底层封装的一套把数据存储到flash里面的函数; 数据是以键值对的形式存储数据(就是标识符+数据的形式) 不如直接看代码 #include #include <string.h...include "freertos/queue.h" #include "freertos/event_groups.h" #include "esp_system.h" #include "nvs_flash.h..." #include "esp_log.h" void app_main(void) { //初始化 NVS esp_err_t err = nvs_flash_init();...err == ESP_ERR_NVS_NO_FREE_PAGES || err == ESP_ERR_NVS_NEW_VERSION_FOUND) { ESP_ERROR_CHECK(nvs_flash_erase...()); err = nvs_flash_init(); } ESP_ERROR_CHECK(err); /*操作nvs时用的句柄*/ nvs_handle_t
注重好习惯的养成。本书详细地讲解了怎样写出好的代码、好的注释、好的项目。这会让你在后续的学习中少走很多弯路。
本文实例讲述了Android开发之Adobe flash操作工具类。...分享给大家供大家参考,具体如下: public class AdobeUtil { /** * 安装flash插件 */ public static void installAdobe...(final Context context) { new AlertDialog.Builder(context).setTitle("安装flash插件").setPositiveButton...public void onClick(DialogInterface dialog, int which) { } }).show(); } /** * 是否安装了flash...) { return true; } } return false; } } 更多关于Android相关内容感兴趣的读者可查看本站专题:《Android开发入门与进阶教程
作为一个开发者,我们应该养成一些良好的开发习惯。以下是参考网络资源中的摘要Java编程尽可能养成的良好习惯。 1. 尝试使用单例如在合适的场合 使用单例可以减轻负荷的负担,缩短加载时间。...好的编程习惯已教会我们,不应该无论三七二十一就抛出异常。 异常异常,且设计。当使用这个原则也应该铭记。
因此,写这篇文章,来记录一下一个优秀的后端开发程序员,应该有哪些好的开发习惯。...如果这个通用模板是你抽取的,别的小伙伴接到开发任务,都是接入你的模板,是不是会有点自豪呀,哈哈~ 封装通用模板,就是抽个模板模式嘛?...保持优化性能的嗅觉 优秀的后端开发,应该保持优化性能的嗅觉。比如避免创建比必要的对象、异步处理、使用缓冲流,减少IO操作等等。...这些都是优秀后端开发的一些好习惯。 10. 控制方法函数复杂度 你的方法不要写得太复杂,逻辑不要混乱,也不要太长。一个函数不能超过80行。写代码不仅仅是能跑就行,而是为了以后更好的维护。...CollectionsUtil.isNotEmpty(list)&& list.size()>1){ String name = list.get(1).getName(); } 最后 本篇文章简单介绍田螺哥日常开发的好习惯
FLASH 的技术难度。 ...在满足10MB/s持续读写的基础上,增加了随机读取1500IOPS、随机写入500IOPS的要求。 ...基础使用例程 例程环境简介 项目环境: 使用开发板为正点原子探索者STM32F407ZG; STM32CubeMX; Keil; SD NAND:芯片型号 CSNP4GCR01-AMW;芯片转接板...项目创建流程 基础时钟配置: SDIO模式配置: FATFS配置: 更改缓存区大小: 完成项目其他基础配置。...那传统的E2PROM和NOR Flash就不够用了。这个时候MCU可能就需要用到NAND Flash了。但MCU采用大容量存储芯片NAND Flash,面临着新的挑战。 每个产品都有自己的优缺点。
==================================================================== 一、apollo2 flash相关 flash大小:1MB(...0-0xFFFFF) M4的内存映射: 该内存映射的apollo2 mcu具体实现如下: 其中我们需要的flash内存地址为0x00000000-0x000FFFFF; 内存注册 OFFSET:...0x00000010 INSTANCE 0 ADDRESS: 0x40021010 二、存储子系统中的flash部分
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