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ECS初探

乍一听,觉得ECS就是完美啊,就跟当年他们教我OO时,给我举例子做UI一样,各种继承,各种多态,简直完美啊。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。

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    ECS(Entitas) For Unity #1

    Entitas-RTS-Template:传送门 ECS博主:传送门 其主要博客:传送门 另一篇博客:传送门 ECS教程视频:传送门,视频下方简介有工程文件 最好不要在没有任何自己编写的文件时以及在其他任何非必要点击节点进行...Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...---- 00.ECS概念 详细概念请参照博客:传送门 E:Entity,可以理解为一个标签Tag,ECS通过Enity去Add功能模块(System) C:Component,只包含数据字段,不作任何逻辑处理...一下是本人写的一些代码模板以供直接使用 82-C-Script下载 整体ECS结构图如下,以下的部分内容参考了开篇提到的ECS教程视频,再次感谢前人的探索与分享。

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    ECS的初步实现

    从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。

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    基于ECS搭建云上博客

    连接ECS服务器 打开系统自带的终端工具。 Windows:CMD或Powershell。 MAC:Terminal。 Windows用户请检查系统中是否安装有ssh工具。...密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http:// 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS所搭建的云上博客了。...打开浏览器并访问http:///wp-blog/wp-admin/install.php。 根据以下信息完成wordpress初始化配置。

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    Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想

    ECS设计理念并不是一个新兴的事物,早在90年代就存在了。但是走入大众视野则要归功于《守望先锋》这款游戏。...面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...(这里的System肯定不是用到一次New一个,只是方便展示) ECS的优势 经过上面两个示例来看,ECS在写法上面要比传统OOP的方式复杂很多,明明一个对象就可以集中包含的数据要多写这么多的Componet...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。

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    虚拟内存详解

    计算机内存分为物理内存与虚拟内存。物理内存是计算机的实际内存大小,由RAM芯片组成。虚拟内存则是虚拟出来的、使用磁盘代替内存。虚拟内存的出现,让机器内存不够的情况得到部分解决。...当程序运行起来由操作系统做具体虚拟内存到物理内存的替换和加载(相应的页与段的虚拟内存管理)。 毋庸置疑,虚拟内存绝对是操作系统中最重要的概念之一。主要是由于内存的重要”战略地位”。...多任务并行,大大提升了CPU利用率,但却引出了多个进程对内存操作的冲突问题,虚拟内存概念的提出就是为了解决这个问题。 这张图是虚拟内存最简单也是最直观的解释, ?...JVM进程占用虚拟内存过多 使用top查看系统性能时,我们会发现在VIRT这一列,Java进程会占用大量的虚拟内存, ?...导致这种问题的原因是Java使用Glibc的Arena内存池分配了大量的虚拟内存并没有使用。此外,Java读取的文件也会被映射为虚拟内存,在虚拟机默认配置下Java每个线程栈会占用1M的虚拟内存

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    虚拟内存

    等等吧 于是衍生成了虚拟内存的技术, 虚拟内存将内存存储在磁盘中, 待到需要的时候再读取到物理内存中. 分段 计算机中的一切问题, 都可以通过增加一个中间层来解决....分页 于是人们想到, 如果在上面的基础上将虚拟内存再切割成一个一个小块, 用到哪块读哪块, 岂不是就解决这个问题了么. 于是有了这样的模型: ?...进程能够看到的仍然只有虚拟内存, 不过, 操作系统将虚拟内存按照4k(比如) 的大小分成了很多块, 每一块称为一页....其维护了虚拟内存中每一页到物理内存的映射关系, 这样就可以做到, 只将目前需要的部分内容读取到内存中....因为有了虚拟内存的存在, 才可以在一个物理内存128m 的机器上, 运行需要内存200m 的进程, 虽然相比直接运行在物理内存上, 速度上要有一些牺牲. 在32位机器上, 虚拟内存最大为4G.

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    漫谈虚拟内存

    虚拟内存是什么?...它是对主存和I/O设备的抽象,这一点在漫谈进程和线程中已经提及过,也就是说,虚拟内存是将内存看做硬盘的高速缓存,内存中只保存程序的活动区域,根据需要在硬盘和内存之间传输数据;同时,虚拟内存为每个进程提供一个一致的地址空间...此外,虚拟内存保护每个进程的地址空间不被其他进程破坏,那么,通过何种方法使得每个进程的地址空间是独立的?看完本文,这个问题你自然就知道答案了。...[段页结合] 虚拟内存具体实现 这里介绍Linux中的虚拟内存的具体实现,如下图,task_struct结构体是进程描述符,属于进程管理(PCB),其中,mm(memory manage)表示内存管理,

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    虚拟内存介绍

    最终诞生了我们今天要说的虚拟内存虚拟内存简介 在虚拟内存中程序并不直接访问物理内存,而是和虚拟内存地址空间交互。操作系统和处理器将虚拟内存地址转化为物理内存地址。...虚拟内存机制也解决了内存有限的问题,因为操作系统可以给每个进程分配比实际内存大的多的虚拟内存空间。...现代虚拟内存将多个固定大小的整块物理内存合并成一个列表管理,解决了上述映射关系过大的问题,这种实现方式就叫做分页。其中每一块在虚拟内存中叫页面在物理内存中叫页框,每一个页面和页框是对应的。...虚拟内存的背后 当程序有了连续、整洁的虚拟内存空间后,操作系统和硬件在后台对物理内存做一些很疯狂的事了。...在必要时,虚拟内存机制将像往常一样负责将数据从硬盘驱动器移动到RAM。内存映射文件简化了程序员的工作也加快文件访问。更多信息参考这里。 虚拟内存也让统计内存消耗变得更加困难。

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    UE5的ECS:MASS框架(一)

    如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...先看MassEntity里的代码文件 不看具体实现内容,就看这个代码的命名都能猜出这是一套ECS框架了。如果对Unity的ECS和UE的渲染框架比较熟悉的话,看到这套代码的结构会觉得非常熟悉和亲切。...Archetype就对应的Unity的ECS的Archetype,这个实现和Unity的ECS非常像。而CommandBuffer,又很像UE渲染线程的CommandBuffer。...而FMassTag的不能有实际的成员变量,只是作为ECS执行时候的标记,可以认为是传统ECS里额外的过滤器标签,而UE里的过滤器叫做Query。...借用一下Unity的ECS老图,具体结构是下面这样,我就不自己画了,原理和Unity的ECS是完全一样的。 本章主要介绍了Mass内部的内存布局,后续章节会继续讲解具体操作。

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