{ get; } public SingletonAttribute(bool dontDestroyOnLoad) { DontDestroyOnLoad = dontDestroyOnLoad...retInstance = FindObjectOfType(); if (null == retInstance) { retInstance = new GameObject...) { DontDestroyOnLoad(retInstance); }...} } return retInstance; } } 需要作为单例的类,只需继承Singleton 使用[Singleton(true)]属性 表示该单例物体在加载场景时做不销毁处理...例如下例中的Foo类,继承Singleton后,即可在其他类中进行调用 Foo.Instance.TestMethod() [Singleton(true)] public class Foo
今天介绍Unity中所有使用的单例类 // ======================================================== // 描述:基于Unity的单例类 // 作者...DontDestroyOnLoad(obj); } return _Instance; } } public..._instance = gameObject.AddComponent(); GameObject gameObject2 = GameObject.Find("BootObj..._instance.gameObject !..._instance = base.GetComponent(); } Object.DontDestroyOnLoad(base.gameObject);
Mono单例 场景里挂载了,先找场景里有的 DontDestroyOnLoad using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq...gameEntryInstance = GameObject.Find(name); //单例的名字都唯一,防止场景里已经有了 if (gameEntryInstance...DontDestroyOnLoad(gameEntryInstance); } if (gameEntryInstance...protected void OnApplicationQuit() { m_instance = null; } } } c#单例 在对泛型的约束中...,多态,重载,私有,单例 https://docs.qq.com/doc/DWlBsSUljbGZOVFZN 使用GetInstance访问,每次只返回 唯一的new 的table 在lua中,表拥有一个标识
单例模式是设计模式中最为常见的,不多解释了。但应该尽量避免使用,一般全局管理类才使用单例。...if (instance == null) 33 { 34 var singleton = new GameObject...typeof(T); 37 singleton.hideFlags = HideFlags.None; 38 DontDestroyOnLoad...(singleton); 39 } 40 else 41 DontDestroyOnLoad...(instance.gameObject); 42 } 43 instance.hideFlags = HideFlags.None; 44
本文链接:https://blog.csdn.net/CJB_King/article/details/102784813 问题描述 Unity游戏开发中,有时在结束程序或切换场景时会报 Some...objects were not cleaned up when closing the scene的错误。...} return _instance; } } private static T Create() { GameObject...go = new GameObject("[MonoSingleton]"+typeof(T).Name, typeof(T)); DontDestroyOnLoad(go);...virtual void OnApplicationQuit() { if (_instance == null) return; Destroy(_instance.gameObject
对象 _canvasTrans = GameObject.Find("Canvas").transform; //让Canvas对象过场景不消除 //通过动态创造和动态加载的对象...,通过DontDestroyOnLoad方法,让动态创造的对象过场景不消除 GameObject.DontDestroyOnLoad(_canvasTrans.gameObject);...panelName = typeof(T).Name; //判断容器中是否有这个面板,如果有直接返回 if (_panelDic.ContainsKey(panelName...//Resources.LoadGameObject>(panelName) GameObject panelObj = GameObject.Instantiate(Resources.Load...T panel = panelObj.GetComponent(); //把面板脚本存储到对应容器字典中 方便之后获取 //_panelDic[name] = panel
4、在不同的脚本中可以读取到DataManager单例对象读取的值 下面我们就来一步步实现单例对象下的DataManager。...(gameObject); } } 1、使用静态的DataManager属性Instance保证了它可以通过类进行访问,而不是通过实例化访问 2、继承MonoBehaviour类的实例是由Unity...进行创建,不能通过构造函数创建 3、在Awake函数里面对Instance进行赋值,保证了这个属性可以第一时间初始化 4、使用DontDestroyOnLoad可以使这个挂载脚本的游戏对象在切换场景中也不会被销毁...5、DontDestroyOnLoad的参数使用(gameObject),这样切换场景中游戏对象不会被销毁,使用this只能保证当前脚本不会被销毁,但是对象销毁了,这个脚本也没有了。...对象也存在: 敲击键盘W: 所有的值,都从上一个场景中的DataManager对象的挂载脚本的单例对象DataManager.cs的InStance的m_StationsAllInfo数组中读取出来了
JavaScript中的定时器与延时器,分别是 setInterval、setTimeout,对应的清理函数是:clearInterval、clearTimeout。...而在Unity中,则分别是:Invoke、InvokeRepeating和取消延迟调用 CancelInvoke 延迟调用 void Invoke(string methodName, float time...我想到的应用场景就是,在游戏主界面显示当前游戏的延迟 —— 几乎成为游戏的标配了。...GameObject go = GameObject.Find("PingTool"); if (go == null) { go...= new GameObject("PingTool"); DontDestroyOnLoad(go); } pingTool
而且其中的作用和DontDestroyOnLoad函数的作用是一致的。...HideAndDontSave的功能:如果GO被HideAndDontSave表示go.hideFlags = HideFlags.DontSave(在Transform中则无效)。...具体: public void OnApplicationQuit() { @go = GameObject.Find("Cube"); if (@go ...; DestroyImmediate(@go); } } 它们和DontDestroyOnLoad的效果是一样的。会重复制造@go(子对象不会)。...这点一定要注意,虽然说在Hierarchy看不见 , 但在Scene面板中拖动一下,就会发现在复制。 二,HideInHierarchy 在Hierarchy面板中隐藏(子对象有效)。
1 引言 在网页的布局中,往往会涉及到一些动画效 果的设置,而这些动画的效果通常会有图形的变换。 2 问题 Html中图形的变换。 3 方法 首先需要设计一个div,然后设置图形的基本形状以及大小。...然后通过设置translate(位移)、rotate(旋转)、scale(缩放)、skew(斜切)来设置图形的一些变换。 4 实验结果与讨论 代码清单 <!...45deg) scale(0.5) skew(40deg,40deg); } 5 结语 针对html中图形基本变换的问题...,提出通过方法,通过设置图形translate(位移)、rotate(旋转)、scale(缩放)、skew(斜切)实验,证明该方法是有效的。...本文中涉及的图形变换以及位置变换相对简单,在之后的实验中可以练习一些更为复杂的变换。
图像几何变换概述 图像几何变换是指用数学建模的方法来描述图像位置、大小、形状等变化的方法。在实际场景拍摄到的一幅图像,如果画面过大或过小,都需要进行缩小或放大。...;由于图形硬件、视觉算法已经普遍支持齐次坐标与矩阵乘法,因此更加促进了齐次坐标使用,使得它成为图形学中的一个标准;后面提到的几何变换都以齐次坐标和齐次变换矩阵为基础。...为了保持一致把矩阵改成 右侧矩阵,这就是齐次变换矩阵。 ? 三. 图像中的几何变换 1....投影变换: 定义:变换过程中,直线映射为直线(不一定保证平行度); 任何二维投影变换都可以用3x3可逆矩阵表示(齐次坐标);任何三维投影变换都可以用4x4可逆矩阵表示(齐次坐标)。 ?...从定义来看,仿射变换可以看做是投影变换的特殊形式;把投影变换矩阵的最后一行变为[0,0,1]或者 [0,0,0,1],即可变为仿射变换矩阵,也可以证明仿射变换是投影变换的特殊形式;因此,对于平移、缩放、
,在系统中同时只存在唯一一个实例,并且该实例容易被外界所访问; 意味着在内存中,只存在一个实例,减少了内存开销; 单例模式的写法细分的话写法有很多种,但是核心都差不多,下面总结了几种最常用的单例模式提供参考...第一种:在Unity中最普通的单例写法,在Awake中获取,使用的时候直接调用即可 public static Singleton instance; private void Awake...go = new GameObject("Singleton"); // 创建一个新的GameObject DontDestroyOnLoad(go); // 防止被销毁 ..._instance = go.AddComponent(); // 将实例挂载到GameObject上 } return instance; }...第三种:可以不用挂载到场景中(),使用的时候直接调用 private static Singleton instance; public static Singleton GetInstance(
文章目录 一、 游戏物体 GameObject 的坐标 二、 修改 游戏物体 GameObject 的本地坐标 一、 游戏物体 GameObject 的坐标 ---- 游戏物体 GameObject...检查器 中显示的 Transform 组件 坐标值 , 这是常用的坐标 ; 在 C# 脚本中访问 游戏物体 GameObject 的 本地坐标 时 , 使用 this.gameObject.transform.localPosition...的本地坐标 ---- 在 C# 脚本中 , 调用 this.transform.localPosition 代码 , 获取的 本地坐标 类型是 Vector3 类型 , 这是一个 三维向量 , 由 3...4.0f, 4.0f); 上述代码的含义是将 C# 脚本 附着的 游戏物体 GameObject 移动到 本地坐标 (4.0f, 4.0f, 4.0f) 位置 , 也就是 Inspector 检查器 中设置...游戏物体 GameObject GameObject gameObject = this.gameObject; // 获取当前组件附着的 游戏物体 GameObject
OpenGL(五)-- OpenGL中矩阵的变换 前言 照常提出几个问题,希望通过阅读可以找到答案。 对物体3维的2维投影进行位移,有几种方式? 模型视图矩阵代表了什么?...世界坐标系 WORLD SPACE称为世界坐标系,记录物体在坐标系中的位置; 世界坐标系是由原点经过模型矩阵(Model Matrix)通过矩阵相乘变换得来的。 3....视图坐标系 在世界坐标系中观察者的位置不同,观察到的物体也会不同。目前物体还是处于3维坐标系中。 视图坐标系是有世界坐标系经过观察者矩阵(View Matrix)通过矩阵相乘变换得来的。 4....中涉及到的矩阵变换 在OpenGL中矩阵的计算方式 // 矩阵计算 m3dMatrixMultiply44(ModelViewMatrix(模型视图矩阵),ViewMatrix(观察者矩阵), ModelMatrix...通过Xcode来查看矩阵中的入内,需要变换为4行4列来看。 2. 拿出这单元矩阵和另一个矩阵相乘,就会得到一个新的矩阵(矩阵6)。 3.
DontDestroyOnLoad 的使用 我们知道,每次加载新的场景的时候,所有当前场景的物体都会被销毁,如果想要保存当前场景的一些数据,我自己的做法是保存数据到一个全局类中。...不过,通过这次学习可以使用 DontDestroyOnLoad 来保证当前物体不会被销毁。...= this) { Destroy(this.gameObject); return; } //保证当前 GameManager 不会被销毁 DontDestroyOnLoad...(this.gameObject); } 这里新建了一个静态实例是为了能在其他地方引用到它,而且这个实例是唯一且数据不会被销毁的。...,这和 Java 中差不多,表示子类属性方法可见性以及重写父类方法( C# 父类中的 virtual 方法) 4.
前言 在游戏的初始场景中 我们创建这样的结构 其中GameObject挂载GameStart脚本并保证不被销毁 using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement...; public class GameStart : MonoBehaviour { private void Awake() { DontDestroyOnLoad(...) where T : Object { var asset = Resources.Load(asssetName); return asset is GameObject...else { callback(request.asset as T); } } } 加载音乐 我们创建一个音效管理器,用来管理音乐的播放和音效的播放...musicGameObject = new GameObject { name = "Music Source" }; musicGameObject.transform.SetParent
Instance { get { if (_instance == null) { GameObject...obj = new GameObject("AsyncImageDownload"); _instance = obj.AddComponent(); DontDestroyOnLoad(obj); _instance.Init(); }...{ } public void SetAsyncImage(string url, Image image) { //开始下载图片前,将UITexture的主图片设置为占位图...)) { image.sprite = m_dicHeadSpr[code]; } else //如果之前不存在缓存中
我们知道在图像的仿射变换中需要变换矩阵是一个2x3的两维平面变换矩阵,而透视变换本质上空间立体三维变换,根据其次坐标方差,要把三维坐标投影到另外一个视平面,就需要一个完全不同的变换矩阵M,所以这个是透视变换跟...OpenCV中几何仿射变换最大的不同。...OpenCV中透视变换的又分为两种: - 密集透视变换 - 稀疏透视变换 我们经常提到的对图像的透视变换都是指密集透视变换,而稀疏透视变换在OpenCV的特征点匹配之后的特征对象区域标识中经常用到。...-borderValue 参数表示边缘的填充演示,默认是黑色 getPerspectiveTransform - 获取透视变换矩阵 -src 参数表示输入透视变换前图像四点坐标 -dst 参数表示输入透视变换后图像四点坐标...左边是原图,右边是透视校正之后的图像。 相关代码如下: ? 主要根据输入的坐标点获取透视变换矩阵,然后利用透视变换矩阵实现图像透视校正,这个在实际工作中非常有用!
对象的标签,在Tags&Layer面板中设置 当物体可能是空物体时,(游戏开发中,常用空物体去保存一些位置信息,空物体没有渲染,这时给物体添加一个图标,便于寻找与查看) Layer 标记对象渲染组名字...BroadcastMessage 对此游戏对象及其子对象的所有MonoBehaviour中调用名称为methodName的方法。...SendMessageUpwards 在这个游戏物体及其祖先物体的所有MonoBehaviour中调用名称为methodName的方法。...静态方法 静态方法 05-Unity下的GameObjcet类中的方法使用 静态方法 // 创建游戏对象 GameObject cube = GameObject.CreatePrimitive...(Cube,5); GameObject.DestroyObject(Cube, 5); // 不要在加载的时候删除后面的游戏对象 DontDestroyOnLoad
概述 我在《WebGL简易教程(五):图形变换(模型、视图、投影变换)》这篇博文里详细讲解了OpenGL\WebGL关于绘制场景的图形变换过程,并推导了相应的模型变换矩阵、视图变换矩阵以及投影变换矩阵。...投影变换)》中的描述,可以通过three.js的矩阵运算来推导其视图矩阵: var eye = new THREE.Vector3(0, 0, 100); var up = new THREE.Vector3...那么可以做一个简单的验证工作,将计算得到的MVP矩阵传入到着色器中,代替这两个矩阵,如果最终得到的值是正确的,那么就说明计算的MVP矩阵是正确的。 3.1. 代码 实例代码如下: 中的物体颜色会显示为红色。...可以看到场景中的物体的颜色在红色与蓝色之间来回切换,且物体位置没有任何变化,说明我们计算的MVP矩阵是正确的。 4.