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    同事看了我的代码惊呼:居然是这么在Unity中用单例的

    4、在不同的脚本中可以读取到DataManager单例对象读取的值 下面我们就来一步步实现单例对象下的DataManager。...(gameObject); } } 1、使用静态的DataManager属性Instance保证了它可以通过类进行访问,而不是通过实例化访问 2、继承MonoBehaviour类的实例是由Unity...进行创建,不能通过构造函数创建 3、在Awake函数里面对Instance进行赋值,保证了这个属性可以第一时间初始化 4、使用DontDestroyOnLoad可以使这个挂载脚本的游戏对象在切换场景中也不会被销毁...5、DontDestroyOnLoad的参数使用(gameObject),这样切换场景中游戏对象不会被销毁,使用this只能保证当前脚本不会被销毁,但是对象销毁了,这个脚本也没有了。...对象也存在: 敲击键盘W: 所有的值,都从上一个场景中的DataManager对象的挂载脚本的单例对象DataManager.cs的InStance的m_StationsAllInfo数组中读取出来了

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    Html中图形的变换

    1 引言 在网页的布局中,往往会涉及到一些动画效 果的设置,而这些动画的效果通常会有图形的变换。 2 问题 Html中图形的变换。 3 方法 首先需要设计一个div,然后设置图形的基本形状以及大小。...然后通过设置translate(位移)、rotate(旋转)、scale(缩放)、skew(斜切)来设置图形的一些变换。 4 实验结果与讨论 代码清单 <!...45deg) scale(0.5) skew(40deg,40deg); } 5 结语 针对html中图形基本变换的问题...,提出通过方法,通过设置图形translate(位移)、rotate(旋转)、scale(缩放)、skew(斜切)实验,证明该方法是有效的。...本文中涉及的图形变换以及位置变换相对简单,在之后的实验中可以练习一些更为复杂的变换。

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    图像中的几何变换

    图像几何变换概述 图像几何变换是指用数学建模的方法来描述图像位置、大小、形状等变化的方法。在实际场景拍摄到的一幅图像,如果画面过大或过小,都需要进行缩小或放大。...;由于图形硬件、视觉算法已经普遍支持齐次坐标与矩阵乘法,因此更加促进了齐次坐标使用,使得它成为图形学中的一个标准;后面提到的几何变换都以齐次坐标和齐次变换矩阵为基础。...为了保持一致把矩阵改成 右侧矩阵,这就是齐次变换矩阵。 ? 三. 图像中的几何变换 1....投影变换: 定义:变换过程中,直线映射为直线(不一定保证平行度); 任何二维投影变换都可以用3x3可逆矩阵表示(齐次坐标);任何三维投影变换都可以用4x4可逆矩阵表示(齐次坐标)。 ?...从定义来看,仿射变换可以看做是投影变换的特殊形式;把投影变换矩阵的最后一行变为[0,0,1]或者 [0,0,0,1],即可变为仿射变换矩阵,也可以证明仿射变换是投影变换的特殊形式;因此,对于平移、缩放、

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    【100个 Unity小知识点】 | Unity中常用的几种单例写法

    ,在系统中同时只存在唯一一个实例,并且该实例容易被外界所访问; 意味着在内存中,只存在一个实例,减少了内存开销; 单例模式的写法细分的话写法有很多种,但是核心都差不多,下面总结了几种最常用的单例模式提供参考...第一种:在Unity中最普通的单例写法,在Awake中获取,使用的时候直接调用即可 public static Singleton instance; private void Awake...go = new GameObject("Singleton"); // 创建一个新的GameObject   DontDestroyOnLoad(go); // 防止被销毁   ..._instance = go.AddComponent(); // 将实例挂载到GameObject上 } return instance; }...第三种:可以不用挂载到场景中(),使用的时候直接调用 private static Singleton instance; public static Singleton GetInstance(

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    【Unity3D】Unity 脚本 ④ ( 游戏物体 GameObject 的坐标 | 修改 游戏物体 GameObject 的本地坐标 )

    文章目录 一、 游戏物体 GameObject 的坐标 二、 修改 游戏物体 GameObject 的本地坐标 一、 游戏物体 GameObject 的坐标 ---- 游戏物体 GameObject...检查器 中显示的 Transform 组件 坐标值 , 这是常用的坐标 ; 在 C# 脚本中访问 游戏物体 GameObject 的 本地坐标 时 , 使用 this.gameObject.transform.localPosition...的本地坐标 ---- 在 C# 脚本中 , 调用 this.transform.localPosition 代码 , 获取的 本地坐标 类型是 Vector3 类型 , 这是一个 三维向量 , 由 3...4.0f, 4.0f); 上述代码的含义是将 C# 脚本 附着的 游戏物体 GameObject 移动到 本地坐标 (4.0f, 4.0f, 4.0f) 位置 , 也就是 Inspector 检查器 中设置...游戏物体 GameObject GameObject gameObject = this.gameObject; // 获取当前组件附着的 游戏物体 GameObject

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    OpenGL(五)-- OpenGL中矩阵的变换OpenGL(五)-- OpenGL中矩阵的变换

    OpenGL(五)-- OpenGL中矩阵的变换 前言 照常提出几个问题,希望通过阅读可以找到答案。 对物体3维的2维投影进行位移,有几种方式? 模型视图矩阵代表了什么?...世界坐标系 WORLD SPACE称为世界坐标系,记录物体在坐标系中的位置; 世界坐标系是由原点经过模型矩阵(Model Matrix)通过矩阵相乘变换得来的。 3....视图坐标系 在世界坐标系中观察者的位置不同,观察到的物体也会不同。目前物体还是处于3维坐标系中。 视图坐标系是有世界坐标系经过观察者矩阵(View Matrix)通过矩阵相乘变换得来的。 4....中涉及到的矩阵变换 在OpenGL中矩阵的计算方式 // 矩阵计算 m3dMatrixMultiply44(ModelViewMatrix(模型视图矩阵),ViewMatrix(观察者矩阵), ModelMatrix...通过Xcode来查看矩阵中的入内,需要变换为4行4列来看。 2. 拿出这单元矩阵和另一个矩阵相乘,就会得到一个新的矩阵(矩阵6)。 3.

    3.2K11

    OpenCV中的透视变换介绍

    我们知道在图像的仿射变换中需要变换矩阵是一个2x3的两维平面变换矩阵,而透视变换本质上空间立体三维变换,根据其次坐标方差,要把三维坐标投影到另外一个视平面,就需要一个完全不同的变换矩阵M,所以这个是透视变换跟...OpenCV中几何仿射变换最大的不同。...OpenCV中透视变换的又分为两种: - 密集透视变换 - 稀疏透视变换 我们经常提到的对图像的透视变换都是指密集透视变换,而稀疏透视变换在OpenCV的特征点匹配之后的特征对象区域标识中经常用到。...-borderValue 参数表示边缘的填充演示,默认是黑色 getPerspectiveTransform - 获取透视变换矩阵 -src 参数表示输入透视变换前图像四点坐标 -dst 参数表示输入透视变换后图像四点坐标...左边是原图,右边是透视校正之后的图像。 相关代码如下: ? 主要根据输入的坐标点获取透视变换矩阵,然后利用透视变换矩阵实现图像透视校正,这个在实际工作中非常有用!

    3.3K61

    Unity基础(7)-GameObject类

    对象的标签,在Tags&Layer面板中设置 当物体可能是空物体时,(游戏开发中,常用空物体去保存一些位置信息,空物体没有渲染,这时给物体添加一个图标,便于寻找与查看) Layer 标记对象渲染组名字...BroadcastMessage 对此游戏对象及其子对象的所有MonoBehaviour中调用名称为methodName的方法。...SendMessageUpwards 在这个游戏物体及其祖先物体的所有MonoBehaviour中调用名称为methodName的方法。...静态方法 静态方法 05-Unity下的GameObjcet类中的方法使用 静态方法 // 创建游戏对象 GameObject cube = GameObject.CreatePrimitive...(Cube,5); GameObject.DestroyObject(Cube, 5); // 不要在加载的时候删除后面的游戏对象 DontDestroyOnLoad

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    three.js中的矩阵变换(模型视图投影变换)

    概述 我在《WebGL简易教程(五):图形变换(模型、视图、投影变换)》这篇博文里详细讲解了OpenGL\WebGL关于绘制场景的图形变换过程,并推导了相应的模型变换矩阵、视图变换矩阵以及投影变换矩阵。...投影变换)》中的描述,可以通过three.js的矩阵运算来推导其视图矩阵: var eye = new THREE.Vector3(0, 0, 100); var up = new THREE.Vector3...那么可以做一个简单的验证工作,将计算得到的MVP矩阵传入到着色器中,代替这两个矩阵,如果最终得到的值是正确的,那么就说明计算的MVP矩阵是正确的。 3.1. 代码 实例代码如下: 中的物体颜色会显示为红色。...可以看到场景中的物体的颜色在红色与蓝色之间来回切换,且物体位置没有任何变化,说明我们计算的MVP矩阵是正确的。 4.

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