首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

D3D,网格顶点

在计算机图形学中,D3D(Direct3D)是微软开发的一个用于渲染三维图形的应用程序接口(API)。它主要用于Windows平台的3D图形渲染。网格顶点(Mesh Vertices)是构成三维网格的基本元素,每个顶点包含位置、颜色、纹理坐标等信息。

D3D中的网格顶点

  1. 顶点结构
    • 在D3D中,顶点通常由一个结构体(struct)定义,包含顶点的各种属性。
    • 常见的顶点属性包括:
      • 位置(Position):顶点在三维空间中的坐标。
      • 颜色(Color):顶点的颜色。
      • 纹理坐标(Texture Coordinates):用于贴图映射的二维坐标。
      • 法线(Normal):顶点的法线向量,用于光照计算。
  2. 顶点缓冲区(Vertex Buffer):
    • 顶点缓冲区是存储顶点数据的内存区域。
    • D3D使用顶点缓冲区来高效地传递顶点数据给GPU。
    • 顶点缓冲区可以动态更新,也可以静态创建。
  3. 索引缓冲区(Index Buffer):
    • 索引缓冲区用于通过索引引用顶点缓冲区中的顶点,从而减少重复顶点的存储。
    • 使用索引缓冲区可以提高渲染效率,特别是在处理复杂几何体时。
  4. 创建顶点缓冲区和索引缓冲区
    • 使用D3D的API函数创建顶点缓冲区和索引缓冲区。
    • 例如: D3D11_BUFFER_DESC bd = {}; bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; bd.ByteWidth = sizeof(Vertex) * vertexCount; bd.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER; bd.CPUAccessFlags = 0; D3D11_SUBRESOURCE_DATA initData = {}; initData.pSysMem = vertices; ID3D11Buffer* vertexBuffer; d3dDevice->CreateBuffer(&bd, &initData, &vertexBuffer);
  5. 渲染网格
    • 使用D3D的渲染管线将顶点缓冲区和索引缓冲区传递给GPU进行渲染。
    • 例如: UINT stride = sizeof(Vertex); UINT offset = 0; d3dDeviceContext->IASetVertexBuffers(0, 1, &vertexBuffer, &stride, &offset); d3dDeviceContext->IASetIndexBuffer(indexBuffer, DXGI_FORMAT_R32_UINT, 0); d3dDeviceContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST); d3dDeviceContext->DrawIndexed(indexCount, 0, 0);

示例顶点结构

代码语言:javascript
复制
struct Vertex {
    XMFLOAT3 Position; // 位置
    XMFLOAT4 Color;    // 颜色
    XMFLOAT2 TexCoord; // 红纹坐标
    XMFLOAT3 Normal;   // 法线
};

总结

D3D中的网格顶点是构成三维模型的基本元素,通过顶点缓冲区和索引缓冲区高效地传递给GPU进行渲染。理解顶点结构、顶点缓冲区和索引缓冲区的创建和使用,对于掌握D3D图形渲染至关重要。

页面内容是否对你有帮助?
有帮助
没帮助

相关·内容

13.1 使用DirectX9绘图引擎

3D网格顶点数据,是Direct3D游戏开发中的一个重要概念之一。...顶点数据(Vertex Data): 包含了网格的所有顶点数据,如坐标、法线、颜色、纹理坐标等。...Vertex));device->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, numTriangles);13.1.5 初始化绘图引擎接着我们来看一下我们是如何初始化一个D3D...初始化部分的第二步则是调用InitVB这个函数,该函数用于创建顶点缓冲区,可以用于存储3D网格顶点数据,方便后续的渲染处理;HRESULT InitVB(){ CUSTOMVERTEX v[] =...Present(0, 0, 0, 0);当有了上述初始化函数的封装后,接着我们就可以在主函数内通过CreateWindow函数创建一个窗体,并在初始化流程内通过调用InitD3D(hWnd)以及InitVB()对D3D

53140
  • 图解Spark Graphx实现顶点关联邻接顶点的collectNeighbors函数原理

    )} 顶点:5关联的邻居顶点集合->{(1,Alice),(7,Grace),(8,Henry)} 顶点:6关联的邻居顶点集合->{(4,David),(9,Ivy)} 顶点:7关联的邻居顶点集合->{...若本顶点为2,那么它得到邻居顶点包括(1,4,3,5),该参数表示只要与顶点2一度边关联的,都会聚集成邻居顶点。 EdgeDirection.In表示指向本顶点的邻居,即本顶点的入度邻居。...若本顶点为2,图里邻居顶点只有3是指向2的,那么顶点2得到邻居顶点包括(3)。 EdgeDirection.Out表示本顶点的出度指向的邻居顶点。...若本顶点为2,图里从顶点2指向邻居顶点的,将得到(1,4,5)。...TripletFields.Src表示本顶点只聚合源顶点发送过来的顶点消息。 TripletFields.Dst表示本顶点只聚合目标顶点发送过来的顶点消息。

    702110

    4.顶点属性,顶点数组和缓存区对象

    1.常量顶点属性 glVertexAttrib * 2.顶点数组 顶点数组是制定给个顶点的属性,是保存在应用程地址空间的缓存区。...作为顶点缓冲对象的基础 一般用glVertexAttribPointer或者glVertexAttribIPointer 2.1顶点属性的存储方法 结构数组(优):在一个缓冲区中存储顶点属性(内存连续...) 数组结构:在单独的缓冲区中保存每个顶点属性 结构数组的缺点:如果顶点属性数据的一个子集需要修改,需要重新加载整个顶点属性缓冲区。...3.顶点缓冲区 3.1使用顶点数组指定的顶点属性保存在内存中。在进行glDrawArrays或者glDrawElements时,这些数据必须从内存复制到图形内存中。...4.顶点数组对象(VAO) 在OpenGL ES 3.0 中引入的新特性。 VAO提供包含在顶点数组/顶点缓冲区对象配置之间切换所需要的所有状态的单一对象。

    1.1K10

    Direct3D基础知识

    D3D体系结构 D3D与GDI处与同一层次,区别在于,D3D可以使用HAL(Hardware Abstraction Layer)通过DDI来访问图形硬件,充分发挥硬件性能. 2....D3D设备对象 2.1 D3D设备类型         HAL,支持硬件加速光栅化和硬件或软件处理         Software Device,硬件模拟层         REF,reference...D3DFMT_UNKNOWN时,像素格式取当前显卡的像素格式 2.3 CreateDevice中的BehaviorFlag D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING,硬件顶点运算...D3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSING,软硬件共同进行顶点运算 D3DCREATE_MULTITHREADED,多线程绘制,会降低性能 D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING...,软件顶点运算 通常某些集成显卡不支持硬件顶点运算,如intel 的GMA900/950 2.4 D3D绘制 Clear(),可以清空颜色缓冲区,深度缓冲区,模板缓冲区.可以选择清除区域 BeginScene

    1.3K80

    顶点属性、顶点数组和缓冲区对象

    z, w); 顶点数组 顶点数组指定每个顶点的属性 ,是保存在 应用程序 地址空间 (OpenGL ES 称为客户空间) 的缓冲区。...当顶点缓冲区以缓冲区对象提供时,需要 重新加载整个顶点属性缓冲区。可以通过 将动态的顶点属性保存在单独的缓冲区 来避免这种效率低下的情况。...顶点属性变量 不能 声明为 数组 或者 结构。 在 顶点着色器 中 顶点属性的变量是 只读变量,不能修改。...将顶点属性绑定到顶点着色器中的属性变量 通用顶点属性映射到顶点着色器有以下三种方法: 索引可以在顶点着色器源代码中用 layout(location = N)限定符指定。...如何在顶点缓冲区对象中创建和存储顶点属性以及元素数据。 顶点数组状态在顶点数组对象中如何封装,以及如何使用 VAO(顶点数组对象)改进性能。

    82310

    fbx模型实现顶点偏移

    Part1前言 有些建筑模型,建模的时候坐标采用高斯投影的方式来设置,这样会导致模型的顶点非常之大。导入到3dmax软件之后,由于其按照float精度进行渲染,从而造成渲染的模型抖动等问题。...这里提出一种思路,通过将模型顶点统一进行偏移,从而解决在3dmax中渲染精度问题。 Part2fbx精度 通过如下定义可以看出fbx其实是双精度的。...这种方法做出来的模型,居然顶点不会变化,保存之后如下 Vertices: *24 { a: -0.5,-0.5,0,0.5,-0.5,0,-0.5,0.5,0,0.5,0.5,0,-0.5,-0.5,1,0.5...,-0.5,1,-0.5,0.5,1,0.5,0.5,1 } 通过重置变换之后,顶点就符合我们预期,发生了偏移。...} 之后我们通过fbx的sdk将顶点的x和y统一减去偏移的2米。

    91610

    三维图形渲染显示的全过程

    也就是说其实是由CPU负责计算,当重新返回GPU的VS时,对流水线的影响很大,所以Geometry Shader的实际效能并不高,甚至是非常低 投影:分为透视投影与正交投影;在眼空间将模型从三维空间投影到二维平面(D3D...注:上图为眼空间,D3D为左手系,OpenGL为右手系 ?...投影完成后,会得到归一化的设备坐标(Normalized Device Coordinates,NDC),方便下一步进行硬件裁剪 归一化x、y分量到[-1.0, 1.0] 归一化z深度值(D3D:[0.0...注:D3D将屏幕左上角作为原点,x轴向右,y轴向下;OpenGL将屏幕左下角作为原点,x轴向右,y轴向上。...注1:深度值范围(D3D:[0.0, 1.0] OpenGL:[-1.0, 1.0]),建立深度缓冲区位数越多,则深度值的精度就会越高;其初始值为清理深度缓冲区的所设置的值 注2:关闭了深度测试,意味着该片元始终通过深度测试

    4K41

    UE4中的DynamicTexture数据更新

    最近在UE4中实现了程序实时生成的Mesh顶点动画, 使用的顶点数目很多(几十万量级) 一开始是创建Dynamic Vertex Buffer, 然后每帧去更新顶点数据,发现效率比较低 效率的瓶颈在顶点坐标的计算上...于是改成了基于Vertex Texture(Material中的World Position Offset)的实现,那VB就不用更新了, 只需要每帧更新Texture 这么做虽然传输的数据量是一致的, 但是可以把顶点坐标的一部分计算转入...(); DynamicTexture->UpdateResource(); } 改完一测, Crash了, 仔细一看, 原来是FTexture2D::UpdateResource()中会重新创建D3D...Texture对象,相关函数必须是GameThread中调用才可以 本身这种数据更新的方式就有问题, 能不能直接更新到对应的D3D Texture中呢?

    2.9K110

    用于视频超分辨率的可变形三维卷积

    看点 问题:之前的方法的空间特征提取和时间运动补偿往往是顺序的,无法充分利用时空信息 方法:提出了一个利用可变形3D卷积(D3D)的可变形三维卷积网络(D3Dnet)来整合视频的时空信息 优点:D3D作为一个可以同时整合时间和空间的组件...卷积和在二维空间的可变性卷积结合在了一起,普通的C3D通过以下两个步骤实现: 1)对输入特征x使用三维卷积核进行采样 2)用函数w对采样值进行加权求和 具体地说,通过一个膨胀率为1的3×3×3卷积核的特征可以表示为: D3D...然后,利用学习到的特征偏移引导普通C3D采样网格(即浅橙色立方体)的变形,生成D3D采样网格(即深橙色立方体)。...最后,利用D3D采样网格生成输出特征,公式如下: 可变形三维卷积网络 首先将具有7帧的视频序列馈入到C3D层以生成特征,然后将这些特征馈入到5个残差D3D(resD3D)块以实现运动感知的深层时空特征提取

    81510

    网红直播时的瘦脸、磨皮等美颜功能是如何实现的?

    其次,基于检测出的106个关键点,我们需要对脸部关键点进行稠密化处理,插入额外的关键点,如额头区域和脸部外围限制区域,使其能够覆盖整个脸部区域; 最后,基于稠密化以后的人脸关键点,对其构建整张脸的三角网格...,实现对整个脸部区域的三角剖分(Delaunay Triangulation),三角剖分将人脸切分成多个无重叠的三角区域,进而可以使用openGL或者D3D进行绘制渲染处理,从而实现对脸部器官的各种美化处理...基础人脸关键点、稠密后人脸关键点、三角网格图片分别见下图: 2. 皮肤美化处理 皮肤美化处理主要包括磨皮和美白,磨皮需要把脸部皮肤区域处理得细腻、光滑,美白则需要将皮肤区域处理得白皙、红润。...三角剖分的方法则是通过对三角网顶点进行平移,再将平移后的顶点更新到对应的纹理坐标,通过openGL或者D3D进行绘制渲染,从而实现整个关联三角网的变形。具体的脸部美型效果如下图所示: 4....结合各种妆容及贴纸素材,我们构建了一套完整的绘制机制,根据对妆容效果描述文件(Json)的解析,结合顶点绘制规则对各个类型的素材进行绘制处理及融合。 2)素材模板和当前人脸器官进行对齐。

    4.5K30

    【数据网格】应用数据网格

    逐步从单一数据湖转移到分散的 21 世纪数据网格。...答案被称为“数据网格”。 如果您像我一样感受到公司当前数据架构的痛苦,那么您想迁移到数据网格。但是怎么做?这就是我在本文中探索的内容。 但首先,简要回顾一下数据网格。...那么数据网格方法呢? 这是具有数据网格架构的同一个电子商务网站。 Green: new data-APIs....我们还可以看到从数据湖到数据网格的2-3种不同方式。...如果从“数据湖”移动到“B 点”,然后再到完整的数据网格,我们在上面所描述的内容。 然而,第二种选择是首先实现去中心化的“转换数据所有权”,然后可能考虑转向完整的数据网格

    1.4K10
    领券