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Shader-简单的顶点片元着色器

#pragma vertex vert #pragma fragment frag 告诉编译器那个函数执行顶点着色器,那个函数执行片元着色器. float4 vert(float4 v : POSITION...返回一个float4,它是该顶点在裁剪空间中的位置,通过SV_POSITION定义,UNITY_MATRIX_MVP是Unity内置的模型-观察-投影矩阵. float4 frag() : SV_Target...,用户输出的颜色存储到一个渲染目标. ---- 当我们需要更多的模型数据的时候,我们将为顶点着色器定义一个新的参数,这个参数将是一个结构体,结构体中包含了法线 切线 纹理坐标等诸多数据 struct a2v...在给顶点着色器传参数的时候传a2v结构体 我们声明一个结构体v2f,用于在顶点着色器和片元着色器之间进行传递数据, struct v2f { float4 pos : SV_POSITION...; fixed3 color : COLOR0;//COLOR0语义用于存储颜色信息 }; 在顶点着色器中我们返回v2f的结构体,此结构体中包含了

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    7.5 语义词(Semantic)与语义绑定(Binding Semantics)

    ; }; 注意:当使用struct结构中的成员变量绑定语义时,需要注意到顶点着色程序中使用的POSITION语义词,是不会被片段程序所使用的。...当然,你也可以选择不使用struct结构,而直接在函数形参中进行语义绑定。...和顶点着色程序一样,片断着色程序也可以将输出对象放入一个结构体中。...不过,这种做法未必方便,理由是:片断着色程序的输出对象少,常用的就是颜色值(绑定输出语义词COLOR),单独的一个向量没有必要放到结构体中。...而顶点着色程序输出的对象很多,在有些光照或阴影计算中,往往要输出顶点的世界坐标、法向量、光的反射方向、折射方向、投影纹理坐标等数据,这些数据统一放到结构体中方便管理。

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    openclmsvc:kernel因为指针对齐方式造成向量类型读写异常

    还以float4为例,float4有4个float组成,一共是16个字节,也就是说,用=操作符直接赋值的方式读写__global内存指针指向的float4类型的向量数据的时候,__global内存指针必须是...kernel端编译的时候,因为kernel中的float4是16字节对齐的,所以detected_objects_buffer结构体本身就是16字节对齐的。...这就造成我自己定义的结构体detected_objects_buffer也是4字节对齐,当使用CL_MEM_USE_HOST_PTR(即kernel直接使用主机内存地址的数据)模式向kernel传递这个结构体指针后...方案3: 修改你的数据结构定义,以满足在主机端编译时向量数据对齐的要求。...如果你坚持使用CL_MEM_USE_HOST_PTR模式向kernel传递数据,坚持使用MSVC编译器,可以修改数据结构定义,加上align指令,以满足在MSVC下编译时让自定义的数据结构满足向量数据对齐要求

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    《Unity Shader入门精要》笔记:初级篇(1)

    注意有一条语句语法进行了更新:Upgrade NOTE: replaced ‘mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)’ with ‘UnityObjectToClipPos(*)’ 我们利用结构体来存储模型的法线...Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag //输入结构体 struct...float4 texcoord : TEXCOORD0; }; //输出结构体 struct v2f { //裁剪信息 float4...从应用阶段传递模型数据给顶点着色器时的常用语义: 语义 描述 POSITION 模型空间顶点位置,float4 NORAML 顶点法线,float3 TANGENT 顶点切线,float4 TEXCOORD0...float2或float4 COLOR 顶点颜色,fixed4或float4 从顶点着色器传递数据给片元着色器时的常用语义: 语义 描述 SV_POSITION 裁剪空间中的顶点坐标,必要语义 COLOR0

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    5.1 基本数据类型第 5 章 CG 数据类型

    然后介绍可以用来声明对象的各类类型,主要是数组和结构类型。学习本章时,需要体会内置向量类型和数组类型的区别。...向量初始化方式一般为: float4 array = float4(1.0, 2.0, 3.0, 4.0); 较长的向量还可以通过较短的向量进行构建: float2 a = float2(1.0..., 1.0); float4 b = float4(a, 0.0, 0.0); 此外,Cg 还提供矩阵数据类型,不过大的维数不能超过 4*4 阶。...float2x3 matrix5 = {1.0, 2.0, 3.0, 4.0, 5.0, 6.0}; 注意:Cg 中向量、矩阵与数组是完全不同,向量和矩阵是内置的数据类型(矩阵基于向量),而数组则是一种数据结构...这一点和 C\C++中不太一样,在 C\C++中,这三者同属于数据结构,数组可以构建向量和矩阵。下一节中将详细阐述 Cg 中的数组类型。

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    UnityShader 表面着色器简单例程集合

    实际上,Input是你自己写定义的输入结构,这个结构通常拥有着色器需要的所有纹理坐标信息,这个纹理坐标必须被命名为“uv”后接纹理名,或者是uv2开始,即使用第二纹理坐标集,除了纹理的UV信息,你也可以在结构中输入其他着色函数需要的数据...,了解表面着色器的标准输出结构必不可少,定义一个表面函数(上面的surf),需要用自定义的输入结构来输入相关的UV或数据信息,并在表面函数体内填充输出结构SrufaceOutput.surfOutput..._EmissiveColor; float4 _AmbientColor; float _Slider; //输入结构 struct..._EmissiveColor; float4 _AmbientColor; float _Slider; //输入结构 struct..._EmissiveColor; float4 _AmbientColor; float _Slider; //输入结构 struct

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