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金属多重采样为何会使纹理变暗?
怎样避免金属多重采样时纹理变暗?
金属多重采样纹理变暗的原理是什么?
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沙龙
(0)
1
回答
金属
多重
采样
导致
纹理
变暗
、
、
、
但是,我的带
纹理
的多边形看起来很暗,并且随着
采样
数的增加而
变暗
,这表明着色器可能只对每个碎片进行一个
纹理
采样
,并将其与黑色的n - 1
采样
混合,从而使其变得更暗。然而,在我的应用程序中,我也有
纹理
渲染到屏幕上,然后绘制到屏幕上。这些
纹理
显示得非常好。我真的看不出这两种
纹理
之间的区别,这会改变
多重
采样
的行为。
浏览 9
提问于2019-01-16
得票数 1
2
回答
iOS上的
多重
采样
不能获得深度
纹理
?
、
我已经在iOS上设置了渲染到带有颜色和深度
纹理
的帧缓冲区,一切正常。然后我尝试通过苹果扩展添加多
采样
(我使用了这个代码 ),但显然有一个陷阱。在将多
采样
缓冲区解析为我的原始帧缓冲区(我将其用于后期处理效果)后,我只解析了颜色缓冲区。glResolveMultisampleFramebufferAPPLE()显然根本不接触我的深度
纹理
,所以如果我使用
多重
采样
,我必须放弃深度
纹理
效果。如果我使用
多重
采样
,有没有办法获得深度
纹理</
浏览 0
提问于2013-07-17
得票数 0
回答已采纳
1
回答
如果主
纹理
是mipmapped,那么多样本
纹理
是否需要mipmapped?
、
、
、
对于
金属
,如果主
纹理
是mipmapped,那么多样本
纹理
是否需要mipmapped?我读了苹果公司的文档,但没有得到任何相关信息。
浏览 4
提问于2019-11-28
得票数 0
1
回答
金属
核心图像内核中
采样
方法的确定
、
、
、
、
在
金属
中,我们可以创建这样的取样器然后我们可以使用这个
采样
器对任何
纹理
进行
采样
。我想知道
金属
核心图像内核中是否有类似的东西。
浏览 11
提问于2022-02-05
得票数 2
回答已采纳
1
回答
金属
对SceneKit渲染的抗混叠
、
、
、
我对
金属
很陌生。我正在使用
金属
渲染一个SceneKit场景,使用。它调用SCNRenderer's render函数并传入命令缓冲区。我在为大苏尔编辑。 它有效,但它不是反别名的。对于
金属
,据我所知,实现反混叠的最简单方法是在渲染管道中启用多
采样
(我知道如何做到这一点),并使用多
采样
纹理
(MTLTextureType.type2DMultisample)。支持我的假设。kCVPixelBufferMetalCompatibilityKey: true] as [String:
浏览 11
提问于2020-11-22
得票数 3
回答已采纳
2
回答
使用
多重
采样
进行D3D9渲染到
纹理
我想使用
多重
采样
渲染到
纹理
,然后使用
纹理
四边形(通过像素着色器)将其渲染到后台缓冲区。在没有
多重
采样
的情况下,一切都很好,但我就是想不出如何设置为使用
多重
采样
。
浏览 3
提问于2011-08-02
得票数 3
1
回答
QOpenGLFramebufferObject绑定
纹理
、
、
、
问题是我需要QOpenGLFramebufferObject作为读/写,写它看起来很容易,只是qfbo.bind()让它工作,问题是我不能绑定它的
纹理
,如果我问它关于GLuint句柄,它在两种模式下总是返回0:qDebug()<<qfbo->takeTexture();glBindTexture(GL_TEXTURE
浏览 0
提问于2015-09-21
得票数 0
1
回答
使用具有多
采样
延迟渲染中断的sampler2DShadow
、
、
、
、
正如标题所述,使用sampler2DShadow会
导致
我的
多重
采样
FBO的照明着色器出现错误,但我无法检测到这个问题,因为我使用了非常相似的配置,使用了标准的延迟渲染设置而不使用
多重
采样
,这很好。阴影贴图来自平行光(深度贴图有效且可见),并使用设定为标准
纹理
(GL_TEXTURE_2D)的GL_COMPARE_R_TO_TEXTURE。
多重
采样
延迟FBO
纹理
使用GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE。 我使用的是GLSL3
浏览 6
提问于2014-01-12
得票数 0
1
回答
创建
纹理
后对
纹理
上的形状进行OpenGL消除锯齿
、
、
、
、
我有一个透明的OpenGL
纹理
,上面有一些由OpenGL绘制的简单形状:圆,多边形,线条。它们的绘制没有抗锯齿、
多重
采样
等。因此,它们的边界参差不齐。我没有访问
纹理
创建过程的权限,所以我不能启用
多重
采样
。绘图完成后,有没有办法让这些东西变得平滑?
浏览 1
提问于2015-03-08
得票数 0
1
回答
多重
采样
时,如何在OpenGL
纹理
中解析深度值?
、
我使用FBO将我的场景渲染为深度
纹理
(GL_DEPTH_COMPONENT)。当我在我的应用程序中启用
多重
采样
时,这些样本被解析为单个
纹理
元素,但是它们是如何组合的呢?最近
采样
的深度是存储到
纹理
的深度,还是
采样
的平均值?此行为依赖于供应商吗?
浏览 4
提问于2009-06-16
得票数 3
回答已采纳
1
回答
金属
纹理
格式
、
我声明
金属
纹理
在Swift格式.bgra8Unorm。现在,在
金属
计算kernel中,我使用half数据类型访问它(我相信苹果的一个例子就是这样做的)。texture2d<half, access::sample> inTexture [[ texture(0) ]] 以这种方式访问bgra8Unorm
纹理
(通过
采样
器)和/或将其写回,会自动打包和解压当我向
纹理
写入负half值时会发生什么?
浏览 3
提问于2016-12-14
得票数 2
回答已采纳
2
回答
金属
//读取多
采样
深度
纹理
、
、
、
对于一些后渲染效果,我需要阅读深度
纹理
。只要关闭多个
采样
,这就能正常工作。但是通过多次取样,我很难读到
纹理
。试图在着色器中使用多样本
纹理
,通过一个depth2d_ms参数,编译器将在运行时失败,出现错误消息“内部编译器错误”。我发现,使用OpenGL时,首先要将多样本深度缓冲区分解为解析深度缓冲区来读取
采样
值,但是对于
金属
,我得到一个断言错误,说明blit
纹理
的样本计数需要匹配,因此不可能将4个样本切割为1。那么,在使用多个抽样时,如何从深度缓冲区读取
采样</e
浏览 3
提问于2016-05-30
得票数 0
回答已采纳
1
回答
在哪些情况下需要使用MTLStoreActionStoreAndMultisampleResolve而不是MTLStoreActionMultisampleResolve?
、
、
、
、
使用MTLStoreActionStoreAndMultisampleResolve时,多
采样
值将存储在附件中,还会解析为存储在由resolveTexture特性指定的
纹理
中的单
采样
值。据我所知,
多重
采样
纹理
没有加载动作(或者我遗漏了一些东西)。我也不知道这种多样本
纹理
是如何使用的。
浏览 19
提问于2019-11-30
得票数 0
1
回答
不能用
采样
器显示
纹理
、
、
我试图显示一个加载了MTKTextureLoader的
纹理
,我有一个缓冲区来存储我的顶点坐标(我构建了两个三角形来在其中有一个矩形来显示我的图像),然后我有一个缓冲区来存储每个顶点的
纹理
坐标。我做了一个取样器从我的
纹理
中
采样
数据,问题是我什么也没有得到(黑色图像)。 所以它似乎不是来自
采样
器,也
浏览 1
提问于2016-01-25
得票数 1
回答已采纳
1
回答
OpenGL将渲染缓冲区中的ColorAttachment0复制到Texture2D
、
、
、
、
我会使用
纹理
而不是渲染缓冲区,但我需要消除帧缓冲区的锯齿,而使用GL.RenderbufferStorageMultisample是我知道的唯一方法。
浏览 0
提问于2011-01-22
得票数 1
回答已采纳
1
回答
MTKView始终将背景颜色呈现为红色
、
、
、
我想在苹果应用上使用MTKView。初始化MTKView后,它显示为红色,而不是我笔记本电脑上预期的透明颜色是macOS Catalina 10.15.2的MacBook Pro,它在macOS Mojave 10.14.6的iMac上呈现黑色背景 我尝试将metalView的pixelFormat (MTLPixelFormat.bgra8Unorm)转换为MTLPixelFormat.rgba16Float或其他。背景颜色也不正确。 MTLTexture创建函数为MTLTextureDescriptor.texture2DDescriptor(pixelFormat:metalView.
浏览 26
提问于2019-12-27
得票数 3
1
回答
更新到iOS 10.1.1破坏了我的游戏
、
、
我一直在用Xcode开发一个用于ios的
金属
游戏。昨天一切都很好,午餐期间我把iPad升级到了iOS 10.1.1,现在我所有的
纹理
都颠倒了,颜色也
变暗
了。我用MTKTextureLoader加载我的
纹理
。在更新之前,我没有更改任何代码。对可能发生的事有什么想法吗?我也更新了我的Mac,但不确定是否更新了Xcode。
浏览 7
提问于2016-11-07
得票数 0
回答已采纳
1
回答
在iOS OpenGL ES上渲染到
纹理
-适用于模拟器,但不适用于设备
、
、
为了提高我的OpenGL ES应用程序在iPad上的性能,我计划绘制一个很少更新但渲染时间较长的元素到
纹理
,所以我可以只使用
纹理
,除非必须重新绘制该元素。但是,虽然
纹理
在模拟器和设备上都被正确映射,但只有在模拟器上才会将某些内容实际渲染到
纹理
中。 下面是我添加到项目中的代码。请注意,我为
纹理
设置了粉红色的透明颜色,以确认
纹理
实际上被渲染了,而问题实际上只是
纹理
从来没有被绘制进去。我看到动态渲染的
纹理
显示在相应的位置,当然,由于我的调试语句,背景是粉红色
浏览 2
提问于2011-09-06
得票数 9
回答已采纳
1
回答
可以在
金属
着色器中更改
采样
器的边界吗?
、
、
、
在一个
金属
着色器文件的片段函数中,有没有一种方法可以重新定义
纹理
的“边界”,相对于样本认为它的规范化坐标是什么?例如,在宽度为500和高度为500的
纹理
中,我可能只将数据复制到0,0,250,250区域。在我的片段函数中,我希望
采样
器将规范化坐标1.0解释为250,而不是50
浏览 3
提问于2018-08-14
得票数 0
回答已采纳
1
回答
iOS OpenGLES上DisparityFloat16像素格式的
纹理
采样
器值
、
、
、
、
我想在我的OpenGLES项目中使用来自iPhoneX真深度相机的depthDataMap作为
纹理
。下载了一些Swift示例,似乎可以创建depthMap并将其作为
金属
上的浮动
纹理
进行
采样
。但在OpenGLES上,从深度缓冲区创建深度
纹理
的唯一方法是, glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, depthWidth, depthHeight, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_SHORT, CVPixelBuf
浏览 20
提问于2019-03-05
得票数 0
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