最近看了OGRE2.0的一个PPT, 触动挺大的
其实OGRE一直以来所为人诟病的性能问题, 何偿不也是我们引擎存在的问题
虽然很多时候我们都拿OGRE和GameBryo的效率当反面教材, 但是自己也没有做到极致..., 比基于树形结构的管理方式快了3倍, 代码量只有1/5
为什么呢?...另外, 尽量把相同类型的数据存放在连续的内存空间里, 并且进行顺序访问
如果有需要, 甚至可以使用prefetch指令把数据加载到Cache中去
吐槽一句: 喜欢用if-else的程序员都不是好程序员...想想这也是从入门->改善设计->改善性能的一个过程吧
parallel
现在CPU核越来越多, 甚至手机都4核8核了, 我们游戏已经把双核定义为入门配置了
打开任务管理器, 看看CPU占用率, 除一个核跑满...就是带宽和灵活性上的考虑了.