threejs 基础知识点汇总 之前写了几篇博文,但是我觉得写的不好,我今天再补充一篇还不好的,把基础知识点汇总一下,不写运行的代码了,只写关键代码,但是看了之前我写的那几篇,看这篇的话问题其实不大。...Three.js 网格模型Mesh 实际生活中有各种各样的物体,在threejs中可以通过网格模型Mesh (opens new window)表示一个虚拟的物体,比如一个箱子、一座房子。..., material); //网格模型对象Mesh 创建了几何体、材质、网格模型后,需要将创建的网格模型添加到场景就可以在页面展示三维模型。...Three.js 三维坐标系 在Three.js中,渲染三维模型时,当我们使用 scene.add 将模型添加到场景中后,模型默认添加在坐标系原点,也就是 (0,0,0) 处。...在threejs中,咱们用网格模型Mesh模拟生活中物体,所以threejs中模拟光照Light对物体表面的影响,就是模拟光照Light对网格模型Mesh表面的影响。
缺省值为 0xffffff),第二个参数为光的强度(取值范围0-1,默认为1)在index.js中添加如下代码,即可创建环境光并添加到场景中// 创建环境光const light = new THREE.AmbientLight...(0x404040,,0.6)scene.add(light)添加完成后运行浏览器,发现浏览器并没有任何变化 这是因为我们在之前选择材质的时间选择的是基础网格材质(MeshBasicMaterial)...缺省值 1 创建一个点光源并添加到场景中// 创建点光 参数1 光的颜色,参数2 光的强度const pointLight = new THREE.PointLight(0xffffff,1)就想生活中的灯泡是在屋顶中央的位置安装一样...,我们在Threejs中也要给点光源一个位置,然后将其添加到场景中// 点光源的位置 pointLight.position.set(400,300,200)scene.add(pointLight)此时运行浏览器...属性和目标指向对象的position属性计算光线的方向directionalLight.position.set(80,100,50)// 光的方向指向对象网格模型mesh,不设置默认为0,0,0directionalLight.target
同时引出几个在开发过程中容易忽略的概念,在后面的小节中将做详细的介绍。...创建立方体 虽然这个例子看起来很古老,是入门threejs必须看的例子,但是大部分文章对这个例子讲解的并非十分详细,只是简单的说明了如何在场景中添加一个物体这么一个过程,但是其中有几个值得去深入思考的问题...5的立方体,一个颜色为蓝色的基础材质对象,并通过Mesh网格对象将它们两个联系起来,最终通过scene.add()方法将这个立方体添加到了场景之中。...在threejs 中也一样,场景中添加的物体默认都在原点的位置,我们可以将相机和立方体的位置信息打印出来: // 相机.position _Vector3 {x: 0, y: 0, z: 0} // 立方体...我们通过创建场景、相机、几何体、材质对象、网格对象通过场景的add方法将网格对象添加到场景中,并通过渲染器的render方法将场景和相机渲染到界面上。
ThreeJS 的三个要素,若对建模、游戏有过了解的同学在学习 ThreeJS 时对知识点理解会更容易接受。...在 ThreeJS 中有三个很关键的对象,分别是 摄像头、场景以及渲染器: 其中 场景 是通过 ThreeJS “搭建”呈现特效的一个“舞台”,创建好一个场景后,即可往这个场景中添加对应的多种物体,例如多边形...、粒子、球体等; 创建好场景后我们需要在场景中添加摄像头用于呈现场景中的视觉效果,摄像头在 ThreeJS 中担任 “视觉采集” 角色,可以通过控制摄像头采集范围(大小)从而采集场景中视觉呈现; 那么完成以上两步后...) 3.3 创建 Mesh 用于组装 3D 对象 Mesh 在 ThreeJS 的 3D 对象中是必要的,通过 创建 Mesh 组合 3D 对象,创建 Mesh 需要指定对应的几何体以及材质,如以下代码...对象,把创建好的几何体 planet 添加到 center 中,再把 center 添加到 scene 场景中即可。
幸运的是,在 three.js FAQ中有一个很棒的关于如何使用 Python,Ruby 或者改变浏览器设置在本地运行 three.js 的指南。...接着,我们需要一个灯光才能看到我们的 3D 对象,因此我们将在场景中添加一个 [点光线](http://threejs.org/docs/#Reference/Lights/PointLight),设置它的位置...在回调函数中,我们将几何体和材质作为参数,创建一个新的网格,并将网格添加到场景中。 // Sets up the scene..... // 加载网格并添加到场景中。...渲染场景 初始化函数之后,我们需要完成动画函数。这里似乎没有传统意义上的“动画”,但当相机焕然网格时我们的确需要重新绘制。
关注初识Threejs与小编一起学习成长 在Three.js的赋能下,WEB网页效果逐渐丰富起来,今天我们就来运用之前学习的Three.js基础知识,实现一个旋转的几何体-球体。 ?...的世界中,材质(Material)+几何体(Geometry)就是一个 mesh //创建网格对象 earth = new THREE.Mesh(earthGeometry, earthMaterial...= new CSS2DObject(h2html); earthLabel.position.set(0, 2, 0); earth.add(earthLabel);//DOM元素实例添加到网格中...scene.add(earth);//将球体添加到场景中 } 4、初始化渲染器: _this.renderer=function(){ renderer = new THREE.WebGLRenderer...,大家可以动手尝试一下修改构造函数的参数值,如:基础材质的纹理贴图、网格模型的旋转方向等,通过它们的巧妙组合,可以让场景更加绚丽多彩,快去动手实践吧~ 如果你对本文内容有任何建议,欢迎与小编沟通交流,一起学习成长
前面一节我们初步了解了BufferGeometry,它可以自定义任何几何形状,它的数据存储在BufferAttribute中。...我们也使用BufferGeometry创建了一个自定义的mesh物体,但是,如果你跟着步骤创建了这个物体,用鼠标反转你会发现,这个物体只有一个面可以看到,反转后是看不到任何物体的,这是因为在Threejs...中,空间中一个三角形是有正反两面的,在Three.js中规则你的眼睛(相机)对着三角形的一个面,如果三个顶点的顺序是逆时针方向,该面视为正面,如果三个顶点的顺序是顺时针方向,该面视为反面。...我们可以在创建材质的时候配置side属性来设置物体的正反面是否可见。 1. 三角面的正反面 Three.js的材质默认正面可见,反面不可见。...,它和我们前面用过的网格模型Mesh一样,都是threejs提供的一种模型对象。
Threejs的引入1.新建一个文件夹,命名为threejs_demo,在该文件夹下新建一个lib文件夹,将前面下载的threejs源码中的build文件夹中的three.module.js文件拷贝到lib...文件夹下 2.用vscode打开新建的文件夹,在根目录下新建一个index.html文件和一个index.js文件 3.在index.html中引入threejs,方式如下: <script type...,具体可查看threejs的官方文档 3.Materials:材质顾名思义就是物体的材料质感,比如颜色、透明度等,在场景中就相当于道具的颜色和材料,threejs中也提供了很多材质类接口,比如基础网格材质...,并将物体放入到场景中,所以我们通过position属性设置物体的位置,并通过scene的add属性将物体添加到场景中// 设置物体在场景中的位置mesh.position.set(0,10,10)//...renderer.render(scene,camera)12.至此,我们整改场景已经建设完成了,但是别急,此时你运行html文件在浏览器上还看不到任何的东西,是因为我们没有指定一个容器用来放置渲染器,
上一节我们对摩托车的场景进行了优化,添加了聚光灯及阴影等效果,这一节我们继续对摩托车场景进行优化,我们通过GUI来控制摩托车各个部位颜色的修改 先看下修改后的最终效果 引入GUI在motor3d.js中通过...首先我们在initGUI()方法中先定义一个对象,这个对象包含上面各个部分的颜色initGUI() { var obj = { bodyColor: '#6e2121',// 车身颜色...,可以弹出颜色面板 添加车架、车座、轮胎及把手的控制面板 用同样的方法添加车架、车座、轮胎及把手的控制面板 遍历模型,修改模型各Mesh的颜色通过上面的代码,我们已经将GUI添加到了屏幕上, 但是我们在弹出的颜色窗口中点击修改颜色时...,三维场景中的摩托车对应的部位并没有修改颜色,这是因为我们还没有将上面定义的Mesh材质与模型中的Mesh关联。....traverse递归遍历模型Threejs为我们提供了一个递归遍历的方法.traverse,使用它可以遍历很方便的获取我们需要的Mesh,traverse提供了一个回调函数,我们在traverse的回调函数中通过判断对象的
搭建开发环境 在开始之前, 我有不成熟的小建议,以下内容可以不看,仅供参考!!!所谓:工欲善其事,必先利其器,写Threejs代码之前,需要先准备用于Threejs学习的开发环境。...安装NodeJS安装Vscode安装静态服务器(不想搞可以不搞)安装NodeJS请自行百度~~~安装Vscode在Web3D开发中,代码编辑器的选择取决于个人喜好。...const mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );// 将网格添加到场景中。...renderer.setAnimationLoop( animation );// 将渲染器的 DOM 元素添加到页面中,使得 3D 场景可见。...// 在这个函数中,我们设置了立方体网格的旋转角度,并调用了渲染器的 render 方法来渲染场景。
在实际的应用中,有时候需要我们根据一个二维图形拉伸为三维图形的情况,这就需要我们对Threejs中提供的二维图形相关的类有一个深入的了解,这一节我们就深入的聊一聊Threejs中的Path、Shape和...ShapeGeometry类 Path类 Path是一个多用途的路径(路径)对象,它通常在创建Shape对象时使用。...第一个点定义了偏移量, 接下来的点作为LineCurves被添加到curves数组中。 points – (可选参数)Vector2s数组。...THREE.BufferGeometry().setFromPoints( points ); const mesh = new THREE.Line(geometry, material); // 添加网格对象到场景中...geometry = new THREE.ShapeGeometry( shape ); const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); // 添加网格对象到场景中
2.在隐藏或不可见的元素中,requestAnimationFrame将不会进行重绘或回流,减少了CPU、GPU和内存使用量 3.requestAnimationFrame是由浏览器专门为动画提供的API...,在运行时浏览器会自动优化方法的调用,并且如果页面不是激活状态下的话,动画会自动暂停,有效节CPU的开销Threejs中利用requestAnimationFrame实现动画接上节内容,首先在index.js...)// 将物体添加到场景中,相当于将物体添加到画布汇总scene.add(mesh)// console.log(mesh);// 创建环境光const light = new THREE.AmbientLight...:通过光源position属性和目标指向对象的position属性计算光线的方向directionalLight.position.set(80,100,50)// 光的方向指向对象网格模型mesh,不设置默认为...事件,监听到改变时,重新执行渲染操作渲染三维场景// controls.addEventListener('change',function(){ // renderer.render(scene,
跨平台性:Three.js基于Web技术,能够在主流现代浏览器上运行,包括桌面端和移动端,实现了跨平台的兼容性。...Three.js技术名词3大核心关键模块 场景(Scene):场景是 Three.js 中的一个核心概念,它是所有 3D 对象的容器。...场景可以包含几何体、光源、相机等,它们共同构成了一个完整的 3D 世界。在 Three.js 中,场景是通过 THREE.Scene 类来表示的。...以下是一个简单的 Three.js 示例,展示了如何创建一个几何体、材质和网格,并将其添加到场景中:// 创建几何体var geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1,...(geometry, material);// 将网格添加到场景中scene.add(mesh);在这个示例中,我们创建了一个立方体几何体、一个基本材质和一个网格,并将其添加到场景中。
背景知识 在3D建模过程中,当我们需要创建很多细小的物体时,并不会一个个地创建这些物体,而是通过创建粒子,粒子可以模拟很多效果,例如烟花、火焰、雨滴、雪花、云朵等等。...texture applied. threejs官网如是说,sprite是一直面向camera的平面,并且我们可以用其创建基于屏幕坐标移动、定位和缩放的对象,而不影响三维场景中的其他物体(做到互不影响必须单独创建一个用于...group.add(particle); } 飞线动画实现 在每一帧的render中,判断每个粒子的y坐标小于一定值时,以不同的速度按照正弦曲线的轨迹向上运动,形成飞线动画的效果。.../tree/master/particle 学习心得 在threejs的粒子系统中,每个粒子其实是一张图片或者一个canvas而不是3D的物体。...当粒子量级非常大时,可以用BufferGeometry来代替Geometry的顶点,因为它可以将数据存储在缓冲区中,减少数据传递到GPU的成本,同时因为在缓冲区,所以更适合静态的物体。
组其实就是一个集合,将不同的物体添加到一个组中,就形成了一个集合; 比如我们可以创建两个物体,然后将这两个物体使用group.add方法添加到同一个组中// 创建几何体const geometry =...group = new THREE.Group()// 将物体A添加到组中group.add(cubeA)// 将物体B添加到组中group.add(cubeB)// 将group添加到scene中scene.add...(group) Group的特性 在Threejs的官方文档中介绍Group时说它几乎与Object3D相同,因此,Group的属性和Object3D的相同 .children属性 使用group.children...使用group.rotate设置组的旋转 group.rotateY(Math.PI/4) .traverse()方法 递归遍历 可以通过递归遍历的算法去遍历Threejs一个模型对象包含的所有后代group.traverse...= new THREE.AxesHelper(50)cubeA.add(cubeAaxesHelper)好了,关于Threejs中的Group对象,就介绍到这里,更多的功能可以查看官方文档,喜欢的关注点赞哦
搭建项目环境打开vscode的终端管理器,输入如下命令npm create vite@latest vue3-threejs-app --template vue在弹出的选择框架提醒中,按上下键盘键,选择...安装threejs清楚App.vue页面默认内容及格式清楚App.vue中的HelloWorld组件及原因内容,新建一个Id为scene的div作为三维场景的容器,App.vue中代码如下 </template...初始化物体接下来我们将模型添加到三维场景中,首先我们创建一个添加GLTF文件的方法添加addGLTFModel(modelName) 方法// 加载模型 addGLTFModel(modelName
导语 随着软硬件的发展,在PC和移动端浏览器上进行web 3D开发的条件已经基本成熟了,出现了不少js 3D库,Threejs是js 3D库中的佼佼者。...相机:Threejs必须要有往场景中添加一个相机,相机用来确定观察位置、方向、角度,相机看到的内容,就是我们最终在屏幕上看到的内容。在程序运行过程中,可以调整相机的位置、方向、角度。...物体:有了场景、相机、光,就可以往场景中放物体了,在Threejs中,物体由形状和材质两部分组成,形状决定物品的轮廓,材质则是物体的材料和质感。...Threejs中的相机跟真实世界的相机不完全一样,这里相机的可见区域是一个立方体,称为相机的示景体。...常用的做法是用三角形组成的网格来模拟,如下图所示,用足够多的三角形时,兔子的身体看起来就足够平滑,跟真实兔子比较接近。著名的斯坦福兔子模型用了69451个三角形。
经过前面几个章节的介绍,我们对Threejs已经有了一个相对深入的了解,下面我们通过Threejs来做一个旋转的地球效果。....拷贝资源,将Threejs源码中的three.module.js拷贝到js文件夹,将地图的贴图文件拷贝到images文件夹 3.用vscode打开earth文件夹,在根目录下新建index.html文件...,在index.html中引入three.module.js,在index.html中创建一个id为webgl的div6.在index.js中编写代码 引入Threejsimport * as THREE from 'three'创建场景对象const scene = new THREE.Scene.../images/earth.js')})创建物体 创建网格对象并使用上面创建的几何体和材质作为参数传给对象,设置对象的坐标位置,并将其添加到场景中const earth = new THREE.Mesh
InstancedMesh(实例化网格)是Threejs提供的一种特殊的网格Mesh,它可以批量创建具有相同几何体和材质的物体;构造函数InstancedMesh( geometry : BufferGeometry...可以在运行时改变这个数值到 [0, count] 区间的一个整数 .instanceColor : InstancedBufferAttribute 代表所有实例的颜色。默认情况下null。...设置为trueInstancedMesh实例应用使用InstancedMesh实现Threejs案例中的instancing / raycast 效果 引入Threejs并创建场景import * as...数量循环设置meshes中每一个小球的位置和颜色 我们首先定义一个变量index作为每一个小球的索引ID,初始值为0 定义一个变量white,用于存放Threejs中的颜色 定义一个offset,用于存放偏移量...().setHex(Math.random() * 0xffffff)) OK,今天就先到这里吧,下次我们来实现这个有小球组成的立方体与鼠标的交互效果,仿照Threejs案例中的效果来实现当鼠标滑过某个小球时
首先我们要了解一个概念,在三维场景中,我们要控制物体旋转,实际上不是物体在旋转,而是我们的相机(还记得上一节中说的相机吗)在围绕物体旋转,就像电影中的镜头拉近一样,是相机在动,不是物体在动,所以,在Threejs...是ThreeJS的一个扩展库,其本身不在threejs的基础库里面,其位于threejs—examples—jsm—controls文件夹下面,我们在上一节引入threeJS的下面添加如下代码进行引入"...4.相机设置完成后,我们运行浏览器,点击鼠标控制物体发现物体依然没有旋转,这是因为我们虽然用鼠标控制物体旋转了,但是我们的画布没有重新渲染导致的,我们前面提到过,要想将场景中物体展示到容器中,需要用渲染器进行渲染后展示...,所以,我们还需要通过监听事件来监听OrbitControls的change事件,在监听到OrbitControls的change事件改变时,我们重新渲染场景就可以了// 监听轨道控制器的change事件...)// 将物体添加到场景中,相当于将物体添加到画布汇总scene.add(mesh)// console.log(mesh);// 创建一个相机,相机相当于画家的眼睛,// PerspectiveCamera
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