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Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想

ECS设计理念并不是一个新兴的事物,早在90年代就存在了。但是走入大众视野则要归功于《守望先锋》这款游戏。...面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...(这里的System肯定不是用到一次New一个,只是方便展示) ECS的优势 经过上面两个示例来看,ECS在写法上面要比传统OOP的方式复杂很多,明明一个对象就可以集中包含的数据要多写这么多的Componet...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。

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Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(四)实战ECS架构和优化

逻辑部分拆离 ECS中的逻辑都在System里去处理,但是Entitas里的System是需要注册才能用的,所以就出现了一个用来管理System的System,为了区分我们叫它Feature。...服务器也不用关注interface类型,自己写一个delegate参数对了,设置进来就好。 ? 最后一个就是GameServices怎么初始化代理,一般在初始化战斗模块的时候,设置好代理。...(代码是客户端的战斗设定,服务器的按照步骤设置参数完成初始化,然后每次需要战斗的时候调用start就会接收到战斗结果的回调) 录像和回放 我们知道,War3的录像文件,必须版本一致才能播放,那是因为不一致的版本逻辑和数据都不对

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    Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(二)Entitas插件

    上一篇大概讲了ECS的设计思想,有提到优势也有提到劣势,优势是设计层面的,劣势是实现层面的。那么一套好的框架就是要保证如何保持优势的设计,而在实现时规避劣势所带来的问题。...我们的ECS战斗,就是基于这套插件去做的。 Entitas是什么 用官方的话来描述。Entitas是一个超级快速和轻量级的ECS框架,为Unity特殊设计,并且使用C#语言进行开发。...但是这一套生态只是针对ECS本身所建立的,系统运作,Entity变化查找,不同的实体池重用等,是一个比较自闭的生态系统。...上图就是一个ECS外部监听内部Position移动的实现。 调试 既然是一个Unity的插件,又不基于GameObject,那么调试的时候怎么办?怎么得到可视化的信息?...不用急看下面: 第一张图是总览,告诉你ECS系统一共注册了哪些系统,每个系统的性能开销。注意这里是每帧都动态变化的。 ?

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    Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(三)逻辑与表现分离

    上一篇大概讲了ECS的设计思想,有提到优势也有提到劣势,优势是设计层面的,劣势是实现层面的。...在讲这部分内容的时候我好想先讲一讲网络同步这部分的内容(关联性还是挺大的),但是一展开就要跑题了,目前这个系列预期写6章,最后看看如果要不要加一章跟ECS不相关的部分来讲状态同步和帧同步。...服务器告知客户端,场景(0,0)位置有个玩家,穿着大裤衩,背着双肩包,一双洞洞鞋,并且发际线还很少。客户端根据服务器下达的指令加载了一个程序员。...而逻辑帧往往是用不了这么高的,士兵攻击频率1秒1次,是不用每16ms(60帧)去计算一次的,我的项目设置为15帧已经可以满足了。那么表现层其实是需要对某些表现做插值处理,最明显的就是移动。

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    Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(五)浅谈CPU缓存命中

    ECS在游戏里的运用,最初是用来解决预测和回放的问题。但是由于面向数据的编程结构,天然符合了现代CPU的编程思想,所以目前UnityECS主要还是推动展现性能方面的优势。...那么ECS是如何提升程序性能的呢?最重要的其实就是CPU的缓存命中。讲CPU命中之前,我们先说说CPU的一些基础知识。...所以现在知道ECS面对数据编程,对于缓存命中的重要性有多高。...我们知道一个二维数组组在内存里的排列是按行顺序排列的,大概是这样: ay[0,0], ay[0,1], ay[0,2],ay[1,0], ay[1,1], ay[1,2]…… 所以SumCache的写法会完全命中...所以ECS的架构,就是对缓存命中最大的提升,也是ECS性能倍增的原因。下一节稍微讲一下Unity日后主推的面对数据栈技术编程即DOTS。

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    selenium Firefox 设置代理(认证)0

    https://blog.csdn.net/xc_zhou/article/details/90613970 熟悉Firefox的同学都知道,Firefox在配置HTTP代理时无法设置用户名和密码...另外,Firefox也没有提供设置用户名密码的命令行参数(PS:phantomjs就有–proxy-auth这样的参数)。难道真的没有解决方法了?...close-proxy-authentication会使用该值构造出"Proxy-Authorization: Basic dGVzdDp0ZXN0"头发给代理服务器,以通过认证,这就是它的工作原理。...Firefox时自动完成HTTP代理认证,流程是这样的: (1)通过Firefox配置选项动态添加close-proxy-authentication这个插件(默认不加载任何插件); (2)通过配置选项设置...("modifyheaders.headers.value0", "yes") profile.set_preference("modifyheaders.headers.enabled0", True

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    Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(六)Unity面向数据技术栈(DOTS)

    对于进程和线程,你一旦创建了之后,就失去了对它的控制,只能交由内核去分配时间片和执行。...ECS 命中了DOTS里的 高性能 、 数据导向 、和 堆栈 关键字。...那么这一部分我们就不再拓展讲解ECS的原理部分,只看看它和我们之前的Entitas有哪些区别。 Unity的ECS组件叫做entities,和Entitas名字很像。但是实现的架构其实完全不一样。...先来看下创建Entity和设置Component: ? ? 上面是Unity的ECS,下面是Entitas。 再看下System: ? ? 上面是Unity的ECS,下面是Entitas。...本次ECS战斗相关的部分目前只计划了6章,已经全部完成。后面会讲讲UI的框架结构。

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    在Linux中设置RAID 10或1 + 0(嵌套)

    RAID 10是结合RAID 0和RAID 1,形成了RAID 10。要设置RAID 10,我们至少需要4个磁盘。...在我们以前的文章中,我们已经了解了如何设置RAID 0和RAID 1,最少2个磁盘。 在这里,我们将使用RAID 0和RAID 1执行Raid 10设置,最少4个驱动器。...方法1:设置Raid 10 1.首先,验证所有4添加的磁盘检测或不使用下面的命令。...现在让我们继续使用方法2设置RAID 10。 方法2:创建RAID 10 1.在方法2,我们必须定义2组RAID 1,然后我们需要用这些创建RAID 1组定义RAID 0。...我们已经使用方法2创建了RAID 1 + 0。我们将在这里释放两个磁盘空间,但与任何其他RAID设置相比,性能将是非常好的。 结论 这里我们使用两种方法创建RAID 10。

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    mysql tinyint长度_mysql设置取值范围0到100

    无符号的最小值即全部8位(bit)都为0,换算成十进制就是0,所以无符号的Tinyint的最小值为0.无符号的最大值即全部8bit都为1,11111111,换算成十进制就是255.这很好理解。...0表示正,1表示负,剩下的表示数值。...那么有符号的8bit的最小值就是 1  1  1  1  1  1  1  1=-127 表示负值 最大值: 0  1  1  1  1  1  1  1=+127 表示正值 怎么有符号的最小值是-127...虽然“-0”也是“0”,但根据正、反、补码体系,“-0”的补码和“+0”是不同的,这样就出现两个补码代表一个数值的情况。 为了将补码与数字一一对应,所以人为规定“0”一律用“+0”代表。...同时为了充分利用资源,就将原来本应该表示“-0”的补码规定为代表-128。 有了以上的介绍,你对mysql的tinyint数据类型是不是了解更多了呢?

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    微软不认的“0day”之域内本地提-烂番茄(Rotten Tomato)

    0x02 基础知识 这篇文章的本地提是一种基于资源的约束委派的利用,因此读者必须要有部分Kerberos委派的基础知识,推荐详细阅读《Wagging the Dog: Abusing Resource-Based...0x03 提原理 在《Wagging the Dog: Abusing Resource-Based Constrained Delegation to Attack Active Directory...》中提到了一些利用RBCD本地提的方案都是基于WEBDAV结合NTLM relay到ldap去设置msDS-AllowedToActOnBehalfOfOtherIdentity属性的方案,例如:利用用户头像更新的...第二步,通过ldap协议在域控上设置n0thing-pc的msds-allowedtoactonbehalfofotheridentity值为O:BAD:(A;;CCDCLCSWRPWPDTLOCRSDRCWDWO...0x05 总结 本文介绍了RBCD提原理并分析出了默认可利用RBCD进行攻击的账户:将机器加入域的那个账户(mS-DS-CreatorSID)和SELF机器账户自身。

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    ArcMap将栅格0设置为NoData值的方法

    本文介绍在ArcMap软件中,将栅格图层中的0值或其他指定数值作为NoData值的方法。   ...因此,我们需要将这一栅格图像中的0设置为NoData值。这一操作可以通过ArcMap软件的栅格计算器来实现,但其操作方法相对复杂一些;本文介绍一种更为简便的方法,具体如下所示。   ...首先就是下图中上方的红色方框,选择我们需要设置的栅格文件即可。...随后就是下图中下方的红色方框,我们首先在“Bands for NoData Value”选项中,找到我们需要配置的波段;其次,在“NoData Value”选项中,输入0即可。...如果我们是需要对其他指定的数值设置,就在这里填写这一指定的数值即可。   设置完毕后,可以在栅格图层的属性中看到“NoData Value”一项已经是0值了。

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    【CSS】CSS 总结 ④ ( CSS 特性 | 样式层叠冲突 | 样式的继承性 | 样式优先级 | 选择器基本权重 | 后代选择器权重计算 | 链接伪类选择器权重计算 | 判定标签样式 ) ★

    , 那么就出现了 样式冲突 , 样式冲突 后 , 根据 " 就近原则 " , 选择 最近设置 的样式 , 也就是 后设置的样式 覆盖 先设置的样式 ; 2、样式的继承性 CSS 样式 具有 继承性 ,...标签下的 p 标签 下的 span 标签 样式 ; 标签选择器 的 权重为 0,0,0,1 ; 3 个 标签选择器 的权重 叠加为 : 0,0,0,1 + 0,0,0,1 + 0,0,0,1 = 0,0,0,3..., 2 个 标签选择器 组合而成的 ; 该选择器是 设置 .nav 类标签 下的 p 标签 下的 span 标签 样式 ; 类选择器 的 权重为 0,0,1,0 ; 标签选择器 的 权重为 0,0,0,1...后 的 样式 ; 伪类选择器 的 权重为 0,0,1,0 ; 标签选择器 的 权重为 0,0,0,1 ; 1 个 伪类选择器 + 1 个 标签选择器 组合后的 权重为 : 0,0,1,0 + 0,0,0,1...important 权重无穷大 判定标签样式的时候 , 首先看标签有没有被选出来 , 如果被选出来 , 则看哪个选择器值大 , 就应用该选择器的样式 ; 如果没有被选出来 , 则权重为 0 ;

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    文心一言 VS 讯飞星火 VS chatgpt (378)-- 算法导论24.4 10题

    设置起点的距离为0,即 dist[source] = 0。 2. 松弛操作: • 对于每个约束条件(即矩阵 A 的每一行),检查是否可以更新目标变量的值。 • 如果可以更新,则更新目标变量的值。...• dist[0] 被设置0,假设起点是索引0。 2. 松弛操作: • 遍历每条边,尝试更新目标变量的值。如果可以更新,则进行更新。 3....• 添加一条从源节点 ( s ) 到所有其他节点的边,权重为 0,以确保所有节点都能被访问到。 使用 Bellman-Ford 算法 Bellman-Ford 算法可以用来检测负环并计算最短路径。...运行 Bellman-Ford 算法: • 初始化距离数组 dist,并将源节点的距离设为 0。 • 进行 n-1 次松弛操作。 • 检查是否存在负环。 4....检测负环:再进行一次松弛操作,如果还能更新距离,则说明图中存在负环。

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