GameObject::FindGameObjectsWithTag GameObject类的静态函数。 作用: 返回标记为 tag 的活动 GameObject 的列表。...如果未找到 GameObject,则返回空数组。 GameObject:::FindWithTag GameObject类的静态函数。 作用:返回一个标记为 tag 的活动 GameObject。...如果未找到 GameObject,则返回 null。...private void OnGUI() { if (GUILayout.Button("find enery")) { // 根据标签获取对象...GameObject[] enemys = GameObject.FindGameObjectsWithTag("enemy"); // 修改颜色
设置当前游戏对象为静态对象 Cube.isStatic = true; // 打印游戏对象所在的层 print(Cube.layer); // 获取层的索引...GetComponent 获取游戏对象的组件,脚本 GetComponentInChildren 返回此游戏对象或者它的所有子对象上(深度优先)的类型为type...的组件。...GetComponentInParent 从父对象查找组件。 GetComponents 返回该游戏对象所有type类型的组件列表。...(); // 给游戏对象添加一个People脚本 Cube.AddComponent(typeof(People)); // 获取游戏对象身上的
使用Destroy方法可以销毁不再需要的GameObject。还可以使用GetComponent方法来获取特定类型的组件,并对其进行读取或修改。...当涉及到Unity3D的主要组件时,以下是其中一些常见的组件及其使用方法的详细解释: Transform(变换)组件 作用:控制GameObject的位置、旋转和缩放。...也可以通过脚本访问和修改Transform组件的属性,例如transform.position来获取或设置位置。...Renderer(渲染器)组件 作用:将GameObject渲染到屏幕上,使其在游戏场景中可见。...可以使用GetComponent()方法来获取脚本组件,从而调用相关函数或访问其属性。
坐标值 , 这是常用的坐标 ; 在 C# 脚本中访问 游戏物体 GameObject 的 本地坐标 时 , 使用 this.gameObject.transform.localPosition 代码获取...update void Start() { // 打印日志 Debug.Log("Unity 脚本入口 , 启动加载时调用"); // 获取当前组件附着的...游戏物体 GameObject GameObject gameObject = this.gameObject; // 获取当前组件附着的 游戏物体 GameObject...获取当前组件附着的 游戏物体 GameObject 的 Transform 组件 Transform transform = gameObject.transform;...// 获取 Transform 组件的 位置 , 旋转量 , 缩放倍数 Debug.Log("C# 脚本附着游戏物体的 Transform 组件数据 位置 : " + transform.position
UiFollowObj : MonoBehaviour { Transform m_trans; public Transform m_followTrans; public GameObject
在vue2中,子组件调用父组件,直接使用this.$emit()即可。 但是在vue3中,很显然使用this.$emit() 已经开始报错了,为什么会报错呢?...那么我们在vue3中,子组件该如何调用父组件的函数呢? 方法一: 首先写一个 Child.vue,重点在 setup 函数中引入 context 形参,配合 emit 使用。...定义了两个函数,toFatherNum(), toFatherObject() 分别向父组件传递数字和对象 子传父数字...} from "vue"; 2.获取上下文 const ctx = useContext(); 3.在需要调用父组件的地方写上下面的代码进行调用 ctx.emit(‘fatherMethod’...); //fatherMethod 是想要调用父组件的一个方法 方法一和二 供大家随意挑选哦!
='undefined' && (window.vm = app); 路由页面,当前视图组件的vue对象怎么获取呢?...由于我的视图组件都取了name名字,而且都规范化为'view-'开头的,因此可以这样干: //---------------commMixins.js-------------- var exportObj...浏览器暴露当前组件对象引用,方便用于调试。...只暴露视图vue对象(name为view-开头的),视图里面的子组件就不要暴露了 exportObj.consoleExpose = { mounted () { if(typeof
最近项目中遇到父组件需要获取子组件(表单)的验证结果的需求,特整理如下: 尽管有 prop 和事件,但是有时仍然需要在 JavaScript 中直接访问子组件。...为此可以使用 ref 为子组件指定一个引用 ID。ref 被用来给元素或子组件注册引用信息。引用信息将会注册在父组件的 $refs 对象上。...如果在普通的 DOM 元素上使用,引用指向的就是 DOM 元素;如果用在子组件上,引用就指向组件实例。通过这种方式,便可以在父组件中调用子组件方法!...子组件 组件实例的数组。
name="'businessLicence'" size="350px*200px" ref="businessLicence"> 自己写了个上传图片的子组件...,父组件需要获取到子组件上传的图片地址, 方法一:给相应的子组件标签上加 ref = “avatar” 父组件在最后提交的时候获取this....$emit方法获取的时候,如果子组件想要给父组件传入多个值,则可以写多个参数,父组件在获取的时候获取多个参数的值即可 //父组件 getUrl(path1,path2) { console.log...(path1,path2) } 注意问题: 1、父组件相应事件写在该子组件上 2、子组件如果并没有click事件触发,也没有类似本例input需要change事件触发,则在created或者mounted...函数中让该函数加载即可 3、子组件向父组件传值需 是父组件 用到了 ,如果多个父组件引用了该子组件,则只有传值的时候用的子组件来自哪个父组件,这个父组件才可以接收到值,其他父组件获取不到子组件传的值。
对于每个GameObject来说,实际调用顺序是OnDisable->OnBecameInvisible->OnDestroy,但是在多个GameObject直接不能保证调用顺序,可能第一个GameObject...所以当多个GameObject调用一个全局变量时,要注意。...YieldEnable() { yield return 1; PenMgr.mInstance.m_isCloneShadow = false; } } 防止下个创建GameObject...时m_isCloneShadow变量被上一个GameObject销毁时又改了回去,就是晚一帧执行
父组件和子组件 我们经常分不清什么是父组件,什么是子组件。现在来简单总结下:我们将某段代码封装成一个组件,而这个组件又在另一个组件中引入,而引入该封装的组件的文件叫做父组件,被引入的组件叫做子组件。...-父传子 当我们创建了父组件和子组件,如果子组件也想获取父组件上相同的数据,一种方法是像后台发送接口获取数据,但是这样会给服务器造成压力,所以我们有了第二种方法,通过props属性来获取父组件的数据 组件test1,此时子组件test1想获取父组件data中的数据来展示在页面上,就需要写入props属性,这里绑定了变量cmovies,最后我们在html中使用子组件test1时,想传入父组件...最后网页上就能显示movies中的电影了 以上页面上显示的无序列表,我们是使用了子组件,数据是从父组件data中传入到了子组件,子组件通过props与父组件绑定 Prop 类型 上面的例子我们把...cpn,组件中定义了一个方法showMessage和属性name 2.父组件中使用子组件cpn,并绑定了一个属性ref值为aaa,相当于是唯一标识 3.父组件的方法btnClick需要使用子组件中的方法和属性
这次介绍的获取移动设备信息的组件名叫:react-native-device-info,兼容IOS和安卓双平台,可以获取设备ID、设备品牌、设备型号、IP以及APP版本号等信息。...是一个应用很广泛的基础组件。...install--save react-native-device-info 注:如果React Naitve的版本大于0.47,那么需要使用>=0.11版本的react-native-device-info组件...device.AppVersion = deviceInfo.getVersion(); device.AppReadableVersion = deviceInfo.getReadableVersion(); 该组件使用也很方便...组件地址 该组件的详细说明和示例可以进入GitHub查看。 GitHub地址:https://github.com/rebeccahughes/react-native-device-info
image.png GameObject Unity 场景中所有实体的基类。 注意:GameObject 类中的很多变量已被删除。...例如, 要访问 csharp 中的 GameObject.renderer,请改用 GetComponent()。...函数 含义 activeInHierarchy 定义 GameObject 在 Scene 中是否处于活动状态。 activeSelf 此 GameObject 的本地活动状态。...scene 该 GameObject 所属的场景。 tag 此游戏对象的标签。 transform 附加到此 GameObject 的 Transform。...lightAdd = new GameObject(); // 添加光组件 Light lightRed = lightAdd.AddComponent
父组件主动获取子组件的数据和方法 1.父组件Home.vue {{msg}} 组件的时候调用一个ref --> 组件中通过this.$refs.header.数据 this....,第一步是ref,第二步是refs --> 获取子组件数据... 获取子组件的方法 import...', title:'子组件' } }, methods:{ run(){ alert('子组件run方法') } } }
游戏物体 GameObject GameObject gameObject = this.gameObject; // 获取当前组件附着的 游戏物体 GameObject...获取当前组件附着的 游戏物体 GameObject 的 Transform 组件 Transform transform = gameObject.transform;...// 获取 Transform 组件的 位置 , 旋转量 , 缩放倍数 Debug.Log("C# 脚本附着游戏物体的 Transform 组件数据 位置 : " + transform.position...游戏物体 GameObject GameObject gameObject = this.gameObject; // 获取当前组件附着的 游戏物体 GameObject...获取当前组件附着的 游戏物体 GameObject 的 Transform 组件 Transform transform = gameObject.transform;
子组件主动获取父组件的数据和方法 1.父组件Home.vue {{msg}} 组件' } }, methods:{ run(){ alert('父组件方法') } }, components:{ 'v-header...> {{msg}} 获取父组件数据 获取父组件的方法 export default { name: 'Header...', data () { return { msg:'头部组件', title:'子组件' } }, methods:{ getData
---- 在 C# 脚本中 , 游戏物体类型是 GameObject , 可以通过调用 this.gameObject 获取当前 C# 脚本附着的物体 , 代码如下 : // 获取当前组件附着的...类的 name 属性 , 即可获取当前物体的名称 ; // 获取当前组件附着的 游戏物体 GameObject 名称 string name = gameObject.name...游戏物体 GameObject GameObject gameObject = this.gameObject; // 获取当前组件附着的 游戏物体 GameObject...Transform 组件数据 ---- 获取 游戏物体 GameObject 的 Transform 组件 , 调用 GameObject 对象的 transform 属性 即可 ;...获取当前组件附着的 游戏物体 GameObject 的 Transform 组件 Transform transform = gameObject.transform;
游戏物体 GameObject GameObject gameObject = this.gameObject; // 获取当前组件附着的 游戏物体 GameObject...获取当前组件附着的 游戏物体 GameObject 的 Transform 组件 Transform transform = gameObject.transform;...游戏物体 GameObject GameObject gameObject = this.gameObject; // 获取当前组件附着的 游戏物体 GameObject...获取当前组件附着的 游戏物体 GameObject 的 Transform 组件 Transform transform = gameObject.transform;...获取当前组件附着的 游戏物体 GameObject 的 Transform 组件 Transform transform = gameObject.transform;
比如下面是一个获取商品列表的异步操作所对应的action: export default ()=>(dispatch)=>{ fetch('/api/goodList',{ //fecth返回的是一个...put的使用方法: yield put({type:'login'}) select put方法与redux中的dispatch相对应,同样的如果我们想在中间件中获取state,那么需要使用select...select方法对应的是redux中的getState,用户获取store中的state,使用方法: const state= yield select() fork fork方法在第三章的实例中会详细的介绍...,展示列表信息 登出功能,点击可以返回登陆页面 I)获取列表信息 import {delay} from 'redux-saga'; function * getList(){ try {...; yield put({type:'to_login_out'}); } } 通过请求状态码判断登入是否成功,在登陆成功后,可以通过: yield call(getList) 的方式调用获取活动列表的函数
做项目的时候发现如果子组件在页面比较靠上,子组件渲染的时候父组件还未取到值,导致子组件取不到数据 原因:子组件created和mounted 只执行一次 ,在父组件初始化时,已经给子组件传了一个空值,导致异步请求数据发生变化时...,子组件的值不再变化。...console.log(arr); return arr; } } 子组件...tepArr = []; this.sortData(this.navMenus, tepArr); this.headMenus = tepArr }, 解决方法:在父组件上增加一个