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    as3与php 上传多张图片demo

    在一次添加的图片中如果超出最大上传数,忽略本次选中的所有图片(又得重新选一次,此现象普通存在于目前各大网站的flash批量上传中) 3、没有对选中的图片它的尺寸进行比较或限制,需要判定它的大小以及文件的类型...4、缺少对载入内存中的图片与按钮可点击状态的先后判断,应等待所有图片均可预览后再上传图片 5、缺少显示图片名称和修改图片名称 6、缺少支持删除、旋转图片的功能 特别注明:本demo需要最低flash...import flash.events.DataEvent; 22: 23: public class MultiImageUpload extends Sprite...= 18; 31: private var textField:TextField; 32: private var container:Sprite..., "*.jpg;*.jpeg;*.gif;*.png"); 167: } 168: 169: //获取选择文件的类型

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    Godot3游戏引擎入门之七:地图添加碰撞体制作封闭的游戏世界

    在第二篇文章中,我们又通过学习 TileSet 和 TileMap 可以在游戏中制作出复杂的场景,但问题是:地图上还缺少碰撞体,无法和玩家进行交互。...场景中的 Sprite 节点最终都会转化为 Tile 瓦片,要给每个瓦片添加碰撞体,只需要在每个 Sprite 节点下添加一个 StaticBody2D 静态碰撞体作为子节点,然后给静态碰撞体添加 CollisionShape2D...这些都在前面的文章里已经详细介绍过了,不过要特别注意的是:给所有 Sprite 节点都添加了碰撞体后,必须重新保存以覆盖之前的 TileSet 资源,才能把碰撞体更新到地图中,否则设置了碰撞体也不会有效果...添加主角 游戏世界里怎么能缺少玩家呢?...另外,由于原图稍大,不能直接放在地图中,我对玩家 Sprite 节点进行了缩放。 ?

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    Unity Button中Transition的四种类型

    Button组件中的Transition属性用于设置用户交互的响应方式,包含四种类型: 1.None 2.Color Tint 3.Sprite Swap 4.Animation...Color Tint 将Transition设为Color Tint类型,用户与Button交互时,按钮的颜色会进行变化,这也是我们创建一个Button时默认的Transition类型,如图所示...Sprite Swap 将Transition设为Sprite Swap类型,用户与Button交互时,按钮会切换为我们指定的Sprite切图,如图所示,我们将Highlighted Sprite...、Pressed Sprite、Selected Sprite设为另一张不同于Target Grphic中Sprite的切图: 这时再来看按钮的响应效果: 4.Animation 将Transition...设为Animation类型则表示用户与按钮交互时,按钮会播放动画进行响应,因此该类型需要依赖Animator组件,也会依赖一个Animator Controller资产,因此使用较少。

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    Go 语言实现创建型设计模式 - 工厂模式

    01 介绍 工厂模式是一种创建型设计模式,包含三种类型,分别是简单工厂、工厂方法和抽象工厂。...在《设计模式》[1]一书中,因为 GoF[2] 认为简单工厂是工厂方法的一种特例,所以 GoF 把工厂模式分为两种类型,分别是工厂方法和抽象工厂。...抽象产品 - 负责定义产品,接口类型,包含一组方法。 具体产品 - 负责被工厂调用,实现抽象产品(接口)。...抽象工厂(单个) - 负责定义工厂,接口类型,包含一组方法。 具体工厂(多个) - 负责通过实例化具体产品创建产品,实现抽象工厂(接口)。...抽象产品(单个) - 负责定义产品,接口类型,包含一组方法。 具体产品(多个) - 负责被具体工厂调用,实现抽象产品(接口)。

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    Unity Sprite Altas「建议收藏」

    Sprite Atlas(精灵图集) Sprite Atlas 针对现有的图集打包系统Sprite Packer在性能和易用性上的不足,进行了全面改善。...除此之外,相比Sprite Packer,Sprite Atlas将对精灵更多的控制权交还给用户。由用户来掌控图集的打包过程以及加载时机,更加利于对系统性能的控制。...P.S.这里可以支持多种类型,包括单个Sprite、Sliced Sprite、文件夹,以及这些类型的任意组合。 操作更加方便,对用户更友好。可以将文件夹,纹理或精灵分配给Sprite Atlas。...下面是一段动态换装的代码,该脚本通过LoadAsset加载SpriteAtlas类型的资源,再通过SpriteAtlas的GetSprite接口获取图集中的精灵,最后将精灵传递给SpriteRenderer...sprite = atlas.GetSprite("111"); if(sprite !

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    拥抱sass,抛弃compass

    所以造成层级方面的阅读及折叠方面极为不便,如下代码,使用scss就能更好的管理代码层级关系 // css .parent{} .parent .child{} // scss .parent{ .child{} } css本身缺少变量机制...对可重用的代码缺少重复使用机制 css对于相同或相似的代码,除了一遍遍的拷贝复制或组合申明之外,不可以定义一些规则或函数,去简单重复使用,如下: // 组合申明 .center-block, .container...自从map类型数据出现后,sass处理数据方面更加突出。...的数据来自动生成前缀或兼容了,各大自动化工具如grunt/gulp都有其相应的插件autoprefixer,就算是不用这些自动的前缀,也有很多专门针对css3前缀的scss文件供调用,如css3-scss sprite...自动生成雪碧图 当然还有更大部分使用者是朝着这个功能来的,如果你仅是为了使用这个功能呢,替代的工具同样有的是,同样配置下自动化工具生成sprite分分钟搞定。

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    Golang语言情怀--第118期 全栈小游戏开发:第9节:精灵帧资源(SpriteFrame)

    导入精灵帧资源 使用默认的 资源导入 方式将图像资源导入到项目中,然后在 属性检查器 中将图像资源的类型设置为 sprite-frame,并点击右上角的绿色打钩按钮保存: Creator 便会自动在导入的图像资源下创建一个如下图所示的...用于查看 Texture Packer 资源中矩形框的偏移量 Trim Type 裁剪类型,包括:1. Auto — 自动裁剪(默认),详情请参考 图像资源的自动剪裁2....使用 SpriteFrame 使用 texture 渲染 将 SpriteFrame 资源拖拽到 Sprite 组件 的 SpriteFrame 属性框中,即可切换 Sprite 显示的图像。...通过 Canvas 绘制的 ImageAsset 创建,代码示例如下: const sprite = this.getComponent(Sprite); sprite.spriteFrame...= this.getComponent(Sprite); sprite.spriteFrame = spriteFrame; API 接口文档:SpriteFrame 资源类型。

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    拥抱sass,抛弃compass

    所以造成层级方面的阅读及折叠方面极为不便,如下代码,使用scss就能更好的管理代码层级关系 // css .parent{} .parent .child{} // scss .parent{ .child{} } css本身缺少变量机制...对可重用的代码缺少重复使用机制 css对于相同或相似的代码,除了一遍遍的拷贝复制或组合申明之外,不可以定义一些规则或函数,去简单重复使用,如下: // 组合申明 .center-block, .container...自从map类型数据出现后,sass处理数据方面更加突出。...的数据来自动生成前缀或兼容了,各大自动化工具如grunt/gulp都有其相应的插件autoprefixer,就算是不用这些自动的前缀,也有很多专门针对css3前缀的scss文件供调用,如css3-scss sprite...自动生成雪碧图 当然还有更大部分使用者是朝着这个功能来的,如果你仅是为了使用这个功能呢,替代的工具同样有的是,同样配置下自动化工具生成sprite分分钟搞定。

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    Cocos Creator之脚本语言讲解

    在资源管理器窗口中点击鼠标右键,显示菜单中点击新建,选择新建的脚本类型,这里举例就选择菜单中的JavaScript,或者如下图点击创建按钮也可。...定义 CCClass 调用 cc.Class,传入一个原型对象,在原型对象中以键值对的形式设定所需的类型参数,就能创建出所需要的类。...例如: var Sprite = cc.Class({ name: "sprite" }); 以上代码用 cc.Class 创建了一个类型,并且赋给了 Sprite 变量。...创建对象 Sprite 变量保存的是一个 JavaScript 构造函数,可以直接 new 出一个对象: var obj = new Sprite(); 构造函数 使用 ctor 声明构造函数: var...Sprite = cc.Class({ ctor: function () { cc.log(this instanceof Sprite); // true }

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