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前端 4 种渲染技术的计算机理论基础

我们要绘制的目标是矩形、圆形、椭圆、曲线等各种图形,绘制完之后要把它们转成图像。图形的绘制有一系列的理论,比如贝塞尔曲线是画曲线的理论。图形转图像的过程叫做光栅化。...这些图形的绘制和光栅化的过程,都是图形学研究的内容。 图形可能做缩放、平移、旋转等变化,这些是通过矩阵计算来实现的,也是图形学的内容。 除了 2D 的图形外,还要绘制 3D 的图形。...它提供了很多计算规则,比如流式布局很适合做图文排版,弹性布局易于做自适应的布局等。但是它不适合做更灵活的图形绘制,这时就要用其他几种技术了。...但是 canvas 并不会保留绘制的图形的信息,生成的图像只能显示在固定的区域,当显示区域变大的时候,它不能跟随一起放缩,就会失真,如果有放缩不失真的需求就要用其他渲染技术了。...DSL 可以让特定领域的逻辑更容易表达,前端领域还有一些其他技术也用到了 DSL,比如 graphql。

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CVPR 2023 | Next3D: 用于 3D 感知头部头像的生成神经纹理栅格化

所提出的表示在参数网格模板上学习生成神经纹理,然后通过光栅化将它们投影到三个正交的视图特征平面中,形成用于体绘制的三平面特征表示。...提出了生成纹理光栅化三平面,这是一种高效的可变形 3D 表示。据我们所知,我们是第一个将神经纹理合并到可动画的 3D 感知合成中的方法。...此外,与隐式变形方法不同,显式网格引导变形减轻了精细模仿学习的要求,同时获得了更好的表达式泛化。 生成纹理光栅化三平面 ,将光栅化的纹理重塑为三平面表示,将这种表面变形调整为连续的体积。...体绘制用于沿着投射通过每个像素的光线累积 σ 和 f,以计算 2D 特征图像 。利用 2D 超分辨率模块 将特征图像变为具有更高分辨率的RGB图像 。...定量比较 下表是 Next3D 与其他方法使用FID、平均表达距离(AED)、平均姿势距离(APD)和 FFHQ 的身份一致性(ID)进行定量比较。 表1 下表是不同模块消融实验的评估结果。

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    光纤布拉格光栅是怎样的?

    那么,我们是否可以设计一种光纤,让它能够选择性地反射特定波长的光,同时让其他波长的光透射(折射)出去呢?? 当然是可以的,这就是光纤布拉格光栅,Fiber Bragg Grating, FBG。...即通过周期性调制光纤纤芯的折射率,使得特定波长的光在光纤中发生反射,从而筛选出特定的光信号,并透射其他波长的光。这就引出了我们今天的主角——光纤布拉格光栅。 布拉格光栅长成如下这样的(示意图)。...光纤布拉格光栅滤波器就是利用这个原理,在DWDM波分系统中与环行器或其他隔离组件配合,用作分合波器或者波长上下路。 此时光栅的周期Λ是均匀的。...另一个跟介质薄膜用作滤波器时不太一样的地方:介质薄膜滤波器是反射所有波长,如下图,而光纤布拉格光栅是反射具有明显波长的波,透射除了其他波(如上上一个图)。...具体来说,如上图,当FBG受到拉伸或者压缩时,光纤会随之发生形变,导致光栅周期 Λ 的长度发生改变(拉伸时增大,压缩时缩短)。这种周期长度的变化会影响布拉格波长(λBragg)。

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    HTMLCSSJS 是如何在浏览器中,渲染成你看到的页面?【图解Chrome】

    这么设计的原因,是因为 JS 可以使用类似 document.write() 方法来改变 DOM 的结构。这就是 HTML 解析器在重新解析 HTML 之前,必须等待 JS 脚本执行的原因。...类似的例子还有 p::before{content:"Hi!"}这样的伪类,它会存在于布局树中,而不会存在于 DOM 树中。...假设你正在尝试重绘一幅画,你除了需要知道元素的大小、外观和位置之外,还需要知道它们的绘制顺序。...此时,可以从 UI 线程添加另一个合成帧用于浏览器的 UI 更新,或者从其他渲染器进程中添加扩展。这些合成帧被发送到 GPU 中,用以在屏幕上显示。...合成器线程不需要等待样式计算或者 JS 脚本执行,这就是为什么 “仅合成动画” 被认为是平滑性能的最佳选择。如果需要再次计算不会或者重新绘制,则必须涉及到主线程。

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    为拯救童年回忆,开发者决定采用古法编程:用Flash高清重制了一款游戏

    而 GPU 不太喜欢绘制矢量图形,却喜欢大批量的纹理三角形。所以,我需要将这些矢量光栅化。 我决定离线光栅化它们并将光栅文件打包到游戏中。...我希望游戏在其中任何一个方面看起来都不错,没有任何黑条或拉伸。要做到这一点的唯一方法是从原件上切掉一些部分,或者在上面添加一些部分。...在不透明黑色像素之上绘制的半覆盖白色像素不应是感知的 50% 灰色。这不是光的工作原理,也不是矢量光栅化的工作原理。...解决方法是老式的手工活:完整遍历游戏,然后手动将额外的帧添加到现在看起来太快的动画中。 至此,我们已对 Hapland 游戏进行了相当不错的 C++ 转换,肯定可以在现代计算机上运行至少再过一两年。...除了重新绘制大量旧图形和动画外,我还进行了一些重大更改。 及时保存 我认为需要让 Hapland 3 不那么让人不知所措。

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    iOS开发——影响图形性能的因素以及检测方法

    影响性能的因素 1、 CALayer的shouldRasterize(光栅化) 这个属性看上去很不好理解,光栅化是将几何数据经过一系列变换后最终转换为像素,从而呈现在显示设备上的过程。...光栅化的本质是坐标变换、几何离散化。 把layer的shouldRasterize设为YES后,CALayer会被光栅化为bitmap,layer的阴影等效果也会被保存到bitmap中作为缓存。...3、Blending(混合绘制) GPU会放弃绘制那些完全被其他图层遮盖的内容。...如果两个图层叠加在一起,上面的图层不是完全不透明的,那么GPU便会计算合并两个图层的透明重叠像素,这个过程便是blending,这同样也是一个消耗资源的过程。...Color Misaligned Images - 这里会高亮那些被缩放或者拉伸以及没有正确对齐到像素边界的图片(也就是非整型坐标)。

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    视差滚动技术的简介及运用

    上图的正视图 2.Sprite 方法  程序员可能会制作 sprites (在图层上或者图层后面由硬件绘制的可控制的移动物体)的假层,如果它们在显示系统上可用的话。...4.光栅方法  在光栅图形中,一张图像的像素线通常是在画一条线和画另一条线之间自上而下的顺序构成及刷新并且会有轻微延迟(称为 horizontal blanking interval)。...为老旧的图像芯片组设计的游戏(例如第三和第四代的视频游戏机,还有那些专门的电视游戏,或类似的手持系统),会利用光栅的特点,创造更多层的错觉。 有些显示系统只有一个图层。...然后程序将等待水平空白,在显示系统开始绘制每一条扫描线之前改变图层的滚动位置。这被称为“光栅效应”,也有助于改变系统调色板来产生一个渐变背景。  ...如果显示系统除了滚动还支持旋转和缩放,就可以产生 Mode 7 中的所熟知的特效。

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    【笔记】《计算机图形学》(8)——图形管线

    前面说过将物体按顺序绘制到画面上就称为基于物体顺序的渲染,而将物体绘制到画面上的最后一步就是判断各个像素点应该绘制什么颜色,这个过程称为光栅化,因为这样这套流程也称为。...视体裁剪除了防止撕裂外还有一个显而易见的好处就是减少了后面进行投影变换时需要处理的顶点数量,而且减少掉的内容本来就在视体之外所以不会影响到最终的画面 要进行视体裁剪有两种可选的方法,一种是在世界坐标系中指定需要的裁剪面...为了解决这个问题而改为浮点数表示深度以得到更高的精度会造成资源的严重浪费,还有一种方法是有意识地划分整数区,手动控制需要用来存放z缓冲值的空间的位数。...,其他两个剔除则在书里简单介绍了一下 视体剔除的与光栅化阶段中的视体裁剪并不一样,视体裁剪目的是精细确定场景中哪些物体不会出现在视体中并防止片元投影之后发生撕裂,而视体剔除是为了减少视体裁剪部分的负担。...剔除算法需要满足一个条件就是行之有效且计算简便,计算简便是因为我们不能让剔除算法占用太多性能最后反而不如直接等待光栅化阶段处理。

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    AI也能「抽象派」作画,圆形+方块组合,可微2D渲染下生成抽象人脸

    还有人将帆布油画《阿尼埃尔的浴场》还原为直线。 绘画,尤其是草图可以说是传达概念、对象和故事的一种方式。计算机视觉和人机交互方面的草图研究历史悠久,可追溯到 1960 年代。...值得注意的是,该研究所提方法是自底向上的,这一特性允许绘图操作以能够模拟绘图的物理现实而不是被束缚的方式组成,例如,现代计算机图形学的方法。...技术解读:可微光栅化松弛 在这部分内容中,研究者讨论了如何将连续世界空间(continuous world space) W 中定义的点、线和曲线绘制或光栅化到图像空间 image.png 中。...抗锯齿光栅化方法对如何实现这一点给出了一些提示:该函数可以根据 n 和 p 之间的距离为每个 n 计算一个值。...只有在以下这种情况下才填充: 为了以相对于参数可微的方式光栅化曲线(与参数化无关),研究者遵循了与线段相同的通用方法:计算每个坐标 与曲线之间的最小平方欧几里德距离 : 与线段的情况一样,接下来这一距离变换

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    【笔记】《计算机图形学》(3)——光栅图像

    这章的内容不多应该很快就能看完 3.1 光栅设备 光栅显示是指将图像以矩形像素数组的形式显示的方法。像素是图像元素的简称。...光栅图像是一种用来显示的设备无关的描述,显示设备是一种近似还原图像本身的方法 和光栅图像相对应的是矢量图像,也就是把图像保存为一组图形的组合。...其中a是像素的值,γ是我们需要调整的指数,由于这道式子的存在输入的像素值与显示的像素值实际上是指数关系而非线性关系,如果γ取2的话(这接近于常见的γ值),0.5的像素值显示出来只有0.25的亮度 如果我们希望校正显示器的...γ值的选择与每个人的具体感受和显示器本身的情况都有关系,因此很多图形软件中我们可以看到调整γ值的选项,计算机系统一般也有内置的选项可以调节,除了棋盘对比外也有图案对比,人脸对比等其他校准方式 3.3...我们可以将三原色绘制在一个立方体中,这样能组合出一个RGB立方体 ?

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    从问题中寻求解决之道,应用性能优化之碎片化执行

    性能优化一直伴随着应用的整个生命周期,除了之前文章中提到的软件绘制、过度绘制和UI耗时,还有什么方法可以增强应用性能、提升用户体验?本文将重点分享UI、Render等线程执行碎片化问题及优化方案。...分别测试百度新闻详情、UC浏览器新闻详情、手机淘宝商品详情滑动,基于人眼主观流畅性体验,针对抓取不流畅页面对应的systrace、applog日志; 根据systrace日志,分析不流畅界面丢帧情况; 判断出现问题的方法...和Chromium内核光栅化相关:Chromium内核支持CPU和GPU两种光栅化:CPU光栅化的优点是通用、兼容性好,缺点是性能差于GPU光栅化;GPU光栅化的优点是性能最优,但存在兼容性问题。

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    Flutter 渲染性能问题分析

    最后表达一点小小的心意,发了个红包,不管怎么说,学到了很多知识,知识是无价的,不过易老师并没有收,大家也可以到易老师到博客中看看其他文章,点赞、转发也是一种支持,后面我也会继续分享易老师的文章。...以实际业务为例子: 业务 A 的页面较为简单,光栅化耗时大部分在 3 ~ 5 毫秒之间,除了偶尔波动较高外,基本没有造成阻塞,所以业务 A 的大部分掉帧都是 Flutter UI 线程的 Frame 耗时较高导致...TextureView 会带来一些额外的性能问题,除了更高的 GPU 开销外,TextureView 的绘制机制也容易出现因为调度的不合理而导致掉帧。...但是将 Skia 作为 UI 的光栅化引擎,比起为 UI 专门定制的光栅化引擎可能还是存在一些缺陷: Skia GPU 光栅化的过程,涉及将通用的 2D 绘制指令转换成一种接近 GPU 指令的内部形式,...分帧渲染的思路是每个列表单元提供两个版本的 Widget 树,除了完整版,还有一个简化版作为占位符。

    2.7K20

    揭秘字节码到像素的一生!Chromium 渲染流水线

    产物:ComputedStyle 为什么要计算 CSS Style?...Chromium 对分块渲染的策略还有以下优化点: 1.优先绘制靠近视口的图块:Raster 会根据 Tiling 与可见视口的距离安排优先顺序进行 Raster,离得近的会被优先 Raster,离得远的会降级...,结果写入该分块的像素缓冲区;此外光栅化和合成不在同一个线程执行,并且不是同步的,如果合成过程中某个分块没有完成光栅化,那它就会保留空白或者绘制一个棋盘格的图形。...最后是光栅化的性能上,同步光栅化对性能要求更高,因为需要大量的 CPU 计算,在低端机上容易出现持续掉帧。...cc::LayerImpl::AppendQuads 方法创建合适的 viz::DrawQuad 放入 CompositorFrame 的 RenderPass 中。

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    实验3.1 直线光栅化(键盘交互版)

    1.实验目的: 理解基本图形元素光栅化的基本原理; 掌握基本图形元素光栅化方法,如中点方法,Bresenham方法; 利用OpenGL实现基本图形元素的光栅化算法。...2.实验内容: (1) 根据所给的直线光栅化的示范源程序,在计算机上编译运行,输出正确结果。...另一方面,glBegin支持的方式除了GL_POINTS和GL_LINES,还有GL_LINE_STRIP,GL_LINE_LOOP,GL_TRIANGLES,GL_TRIANGLE_STRIP,GL_TRIANGLE_FAN...该函数必须完成下列工作: 重新建立用作新渲染画布的矩形区域; 定义绘制物体时使用的坐标系。...glViewport()调整像素矩形,用于绘制整个窗口。接下来三个函数调整绘图坐标系,使左下角位置为(0, 0),右上角为(w, h)。

    1.3K20

    浏览器是如何进行页面渲染的

    浏览器进程同样支持多线程,包括:UI 线程:用于绘制浏览器的按钮和输入字段网络线程:用于处理网络请求,以及从服务器接收数据存储线程:用于控制对文件的访问这些线程其实我们在学习其他内容的时候也会涉及到,比如在页面的加载过程中...渲染器进程渲染页面的流程基本如下:解析(Parser):解析 HTML/CSS/JavaScript 代码布局(Layout):定位坐标和大小、是否换行、各种position/overflow/z-index属性等计算绘制...(Paint):判断元素渲染层级顺序光栅化(Raster):将计算后的信息转换为屏幕上的像素大致流程如下图:我们来分别看下。...光栅化通过解析、布局和绘制过程,浏览器获得了文档的结构、每个元素的样式、绘制顺序等信息。将这些信息转换为屏幕上的像素,这个过程被称为光栅化。...我们在绘制页面的时候,也可能会遇到很多奇怪的渲染问题,比如使用了transform:scale可能会导致某些浏览器中渲染模糊,究其原因则是由于光栅化过程导致的。

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    (一) 3D图形渲染管线

    标准化的设备坐标: 剪裁坐标是齐次形式的,但我们需要计算一个二维位置(一对x和y)和一个深度值(深度值是为了进行深度缓冲,一种硬件加速的渲染可见表面的方法)。...除了确定片段的最终颜色,这个阶段还确定一个新的深度,或者甚至丢弃这个片段以避免更新帧缓存对应的像素。允许这个阶段可能丢弃片段,这个阶段为它接收到的每个输入片段产生一个或不产生着过色的片段。...这就是我们需要变换三维顶点坐标的原因,最终目的就是让GPU可以将这些三维数据绘制到二维屏幕上。...第二,object space的坐标与其他物体没有任何参照关系,这是object space和world space区分的关键。...经过上面的步骤之后,我们得到了每个点的屏幕坐标值,和我们需要绘制的图元,但此时还有两个问题: (1)屏幕坐标是浮点数,但像素是用整数来表示的,如何确定屏幕坐标值所对应的像素?

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    OpenGL ES简介

    顶点着色器的输出: varying:在图元光栅化阶段,这些varying值为每个生成的片元进行计算,并将结果作为片元着色器的输入数据。...光栅化是将图元转化为一组二维片段的过程,然后,这些片段由片段着色器处理(片段着色器的输入)。这些二维片段代表着可在屏幕上绘制的像素。...总之,光栅化阶段把图元转换成片元集合,之后会提交给片元着色器处理,这些片元集合表示可以被绘制到屏幕的像素。 5 FragmentShader(片段着色器) ?...片段着色器为片段(像素)上的操作实现了通用的可编程方法,光栅化输出的每个片段都执行一遍片段着色器,对光栅化阶段生成每个片段执行这个着色器,生成一个或多个(多重渲染)颜色值作为输出。...片元着色器对片元实现了一种通用的可编程方法,它对光栅化阶段产生的每个片元进行操作,需要的输入数据如下: Varying variables:顶点着色器输出的varying变量经过光栅化插值计算后产生的作用于每个片元的值

    1.9K50

    Metal 框架之渲染管线渲染图元

    因为这是一个二维应用,不需要齐次坐标,所以先给输出坐标写一个默认值,w值设置为1.0,其他坐标设置为0.0。这意味顶点函数在该坐标空间中生成的 (x,y) 已经在归一化设备坐标空间中了。...由于此计算是使用 SIMD 类型执行的,因此可以使用一行代码同时计算两个通道,执行除法并将结果放在输出位置的 x 和 y 通道中。...光栅化器确定渲染目标的哪些像素被图元覆盖,仅处于三角形片元中的那些像素才会被渲染。 片元函数处理光栅化后的位置信息,并计算每个渲染目标的输出值。这些片元值由管道中的后续阶段处理,最终写入渲染目标。...光栅化阶段计算每个片元参数的值并用它们调用片元函数。光栅化阶段将其颜色参数计算为三角形顶点处颜色的混合,片元离顶点越近,顶点对最终颜色的贡献就越大。 将内插颜色作为函数的输出返回。...float4 color [[flat]]; 复制代码 渲染管线使用三角形的第一个顶点(称为激发顶点)的颜色值,并忽略其他两个顶点的颜色。

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    【GAMES101-现代计算机图形学课程笔记】Lecture 05 Rasterization 1 (Triangles)

    image.png 第一步是将cuboid拉伸到和屏幕一样的aspect ratio。...Rasterization (光栅化) 光栅化是将向量图形格式表示的图像转换成位图以用于显示器或者打印机输出的过程。...以下图(左)中的P点为例,我们分别计算 \vec{CA}\times \vec{CP} ,计算得到的向量方向朝上; \vec{BC}\times \vec{CP} ,计算得到的向量方向也朝上; \...3.2 加速光栅化 另外对三角形的遍历还有一些可以加速的操作: 根据顶点坐标确定bounding box,进而避免遍历一些无必要的像素 ?...下图给出了一个更极致的加速方法,遍历起来一个额外像素点都没有。但是这种方法实现起来复杂怡丢丢。 ?

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    遇见RT——实时光线追踪带来的手游体验革命

    开销大,相比其他图像渲染技术(如光栅化),渲染过程计算量大。 在一台手机上,用33ms去渲染一帧1080P的图像,可能实现吗?听上去是天方夜谭,但是华为已经实现了这个目标。...光栅化的镜面反射技术也具有局限性,反射出来的画面也会有不精致、很模糊情况。还有这些技术都面临一个很大的问题,无法做到画质和功耗的平衡。...在阴影方面,光栅化的结果和光线追踪的结果有什么不一样?众所周知,光栅化的阴影存在一些问题,这些问题在光线追踪的框架下是看不到的。...光线追踪技术在移动端的更多应用 光线追踪技术除了渲染优势,其他方面能做到什么程度呢?...光线追踪还可以加速物理计算,做到快速的可见性检测及快速的寻路。那么一些物理游戏有登录手机端的可能。

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