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要搞定这巨大的流量很难。更困难的是,在色情网站上提供的很多内容都是低延迟的实时流媒体而不是简单的静态视频。但是对于所有碰到过的挑战,我很少看到有搞定过它们的开发人员写的东西。所以我决定把自己在这方面的经验写出来。
Linux系统内核是C语言编写的,所以,Linux系统开发可能会和很多系统API打交道,需要掌握C语言基础,C语言是Linux最基础的开发语言,当然也可以用C++。一般做与系统交互的模块时,用C语言多一些,做上层业务应用时,为了开发效率,会使用C++来开发,毕竟C++是面向对象的开发语言,适合大型项目的开发,方便模块化,代码复用率高。
1.static有什么用途?(请至少说明两种) 1)在函数体,一个被声明为静态的变量在这一函数被调用过程中维持其值不变。 2) 在模块内(但在函数体外),一个被声明为静态的变量可以被模块内所用函数访问,但不能被模块外其它函数访问。它是一个本地的全局变量。 3) 在模块内,一个被声明为静态的函数只可被这一模块内的其它函数调用。那就是,这个函数被限制在声明它的模块的本地范围内使用
答案: c++中的指针是一个很经典的用法,但是也是最容易出错的,比如定义了一个指针,必须对其进行初始化,不然这个指针指向的是一个未知的内存地址,后续对其操作的时候,会报错。这只是其次,最让人头疼的就是指针错误问题,往往编译的时候可以通过,在程序运行的时候,就会出现异常,如果对程序不是很熟悉,则不是很容易找到问题所在,我最近就遇到过很多这样的问题,定义了一个结构体指针,使用的时候忘记初始化,导致在后边使用的时候程序报异常。下面就总结一下c++指针初始化的一些方法,
本文试图以游戏服务器端开发的角度,探讨在需求高度变化的环境下,可重用模块构建的可能性和基本方案。 可复用框架的必要性与可行性 在现代游戏产品的开发中,游戏服务器端程序已经几乎成为了标配。从最简单的正版保护功能,到玩家档案、成就的存储功能,到复杂的主要游戏逻辑运算,游戏服务器端系统都是必不可少的。但是和客户端丰富的游戏引擎不同,服务器端比较少这类可复用的软件产品出现。其原因可能有以下几个:一是欧美、日本的服务器端逻辑一般比较少,所以这类产品的需求也比较少;二是游戏服务器端本身涉及大量不同的运行平台、环境、语
在构建一个C++大型流媒体项目,特别是针对千万级直播系统,我们需要考虑从底层到应用层的多个方面。首先,基于应用层组播的技术是一个关键因素,因为它不需要网络层设备的支持,适合用于流媒体服务。这种方法可以显著提高系统的用户数量并保持较好的服务质量。此外,采用双层架构和整体分层、局部集中的思想来构造转发树,可以保证系统在大规模用户环境下的良好可扩展性。
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前一个专题简单介绍了TCP编程的一些知识,UDP与TCP地位相当的另一个传输层协议,它也是当下流行的很多主流网络应用(例如QQ、MSN和Skype等一些即时通信软件传输层都是应用UDP协议的)底层的传输基础,所以在本专题中就简单介绍下UDP的工作原理和UDP编程的只是,希望可以对刚接触网络编程的朋友起到入门的作用。
顾名思义,tcpdump可以将网络中传送的数据包的“头”完全截获下来提供分析。它支持针对网络层、协议、主机、网络或者端口的过滤,并提供and\or\not等逻辑语句来帮助你去掉无用的信息。
组播相对单播和广播有如下优势: 相比单播,由于被传递的信息在距信息源尽可能远的网络节点才开始被复制和分发,所以用户的增加不会导致信息源负载的加重以及网络资源消耗的显著增加。相比广播,由于被传递的信息只会发送给需要该信息的接收者,所以不会造成网络资源的浪费,并能提高信息传输的安全性。 组播(Multicast)可以很好的解决点到多点的数据传输。IP 组播技术在 ISP 提供的互联网信息服务中已经得到了应用。例如:在线直播、网络电视、远程教育、远程医疗、网络电台和实时视/音频会议等。
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作为IP传输三种方式之一,IP组播通信指的是IP报文从一个源发出,被转发到一组特定的接收者。相较于传统的单播和广播,IP组播可以有效地节约网络带宽、降低网络负载,所以被广泛应用于IPTV、实时数据传送和多媒体会议等网络业务中。
组播基本架构 单播数据包传输的路径是利用“逐跳”(hop-by-hop)转发原理在IP网络中传输。相较于IP单播,IP组播通信的特点是数据包的目的地址不是一个特定的单一IP地址,而是一个特定组地址。
所有版本的IGMP 都支持ASM(Any-Source Multicast,任意信源组播)模型;IGMPv3 可以直接应用于SSM(Source-Specific Multicast,指定信源组播)模型,而IGMPv1 和IGMPv2 则需要在IGMP SSM Mapping 技术的支持下才能应用于SSM 模型。
5类IP地址: IP地址共有32位字节,其中A~C类IP地址由类标识号、网络地址和主机地址组成,A类标识最高位为0,网络地址为1字节,主机地址为3字节, B类标识最高位为10,网络地址为2字节,主机地址为2字节,C类标识最高位为110,网络地址为3字节,主机地址为1字节,D类标识最高位为1110,不区分网络地址和主机地址,用于组播,E类标识最高位为1111,实验用地址。 IP地址中全0代表的是网络,全1代表的是广播。 IP地址分类 固定最高位 第一字节范围 网络位 网络数 主机位 主机数 A 0
组播通信中,发送者将组播数据数据发送到特定的组播地址。要是组播报文最终能够到达接收者,需要某种机制使与连接潜在接收者网段的组播路由器能够了解到该网段内有哪些组播接收者,保证接收者可以加入到相应的组播中接收到数据。
目前我在腾讯主要负责一个服务器端软件的相关开源项目,所以接下来几天的开源内容是最近工作上积累的一些经验和想法,下图中的内容就是我目前主要的工作内容和一些小小的成果。 以下正文: JGroups介绍 我
随着互联网的迅猛发展,诸如视频直播、网络教学等实时业务的广泛应用,多个接收者需要同时从一个或多个源节点接收相同的流媒体数据,网络传输的信息容量大大增加,占用大量的网络带宽。对这些应用需求,传统的点播技术,不仅对源节点资源和网络带宽的消耗很大,同时用户数量的扩展受到限制。比较而言,组播是一个很好的传输方案。由于传统网络中路由器需要预先配置,然后才可以动态支持组播订阅者的加入、离开操作和组播树的生成操作,并且传统网络中的路由器没有针对用户对带宽的大需求来动态选择传输路径,很容易造成链路拥塞,不能够为用户提供较好的服务质量,难以在传统网络中大规模部署。
如图1所示,网络以组播方式传递业务数据,网络划分为三个PIM-SM域。组播源Source1向组播组225.1.1.0/30和226.1.1.0/30发送组播数据,组播源Source2向组播组227.1.1.0/30发送组播数据。根据业务需要,接收者HostA和HostB只接收发往组播组225.1.1.0/30和226.1.1.0/30的组播数据,而HostC则只接收发往组播组226.1.1.0/30和227.1.1.0/30的组播数据。
根据用途和安全性级别的不同,IP地址还可以大致分为两类:公共地址和私有地址。公用地址在Internet中使用,可以在Internet中随意访问。私有地址只能在内部网络中使用,只有通过代理服务器才能与Internet通信。 一个机构网络要连入Internet,必须申请公用IP地址。但是考虑到网络安全和内部实验等特殊情况,在IP地址中专门保留了三个区域作为私有地址,其地址范围如下:
利用组播技术可以方便的提供一些新的增值业务,包括在线直播、网络电视、远程教育、远程医疗、网络电台、实时视频会议等对带宽和数据交互的实时性要求较高的信息服务。
如图1所示,PIM-SM域拥有多个组播源和多个接收者。要求在PIM-SM域内建立MSDP对等体实现RP负荷分担。
NVo3是L2 over IP/MPLS,利用IP网络的智能传输作为大二层虚拟交换机的背板走线,其好处是利用现有的设备即可完成隧道的传输。不过同时这也带来了一定的问题——IP网络的传输路径、服务质量难以控制,而且往往需要IP网络支持组播。尽管MPLS能解决这一问题,但是其部署过于复杂,开通一个租户的实例动辄要上月的时间,已经难以跟上公有云业务的发展。从NVo3工作组形成Geneve的思路来看,是希望IP Router能够感知到隧道承载的内部L2业务的需求以便提供匹配的传输管道,不过要改造现网的设备可绝非一件
今天给大家分享的是中兴网络设备的命令大全。花了一天的时间去找手册和整理、排版,希望对大家有用,觉得好的话还请点个赞,转发一下。
基于SOA的分布式高可用架构和微服务架构,是时下如日中天的互联网企业级系统开发架构选择方案。在核心思想上,两者都主张对系统的横向细分和扩展,按不同的业务功能模块来对系统进行分割并且使用一定的手段实现服务之间的通信,并且基于弹性云服务搭建高可用的分布式解决方案。
今天海翎光电的小编围绕着组播、组播的MAC地址、IGMP原理、IGMPV1、IGMPV2、IGMPV3、PIM-SM工作机制展开为大家分享。
C 2.UDP是面向无连接的,必须依靠(C)来保障传输的可靠性. A网络层协议 B传输控制协议 C.应用层协议 D.网际协议
作为 IPv4协议的替代,IPv6协议使用 128位的地址结构解决了 IP地址不足的问题,同时对一些特 性进行了优化处理。出现于 IPv4时代的组播技术,由于其有效解决了单点发送、多点接收的问题, 实现了网络中点到多点的高效数据传送,能够大量节约网络带宽、降低网络负载,因此在 IPv6 中 的应用得到了进一步的丰富和加强。
C语言学习视频 C语言学习资源200G C语言基础 C语言学习路线 C语言入门笔记 初识C语言 简单的C程序示例 我们编写的C代码是怎样跑起来的? 简单示例,VS2019调试C语言程序 C语言基础-数据类型 深入理解变量,变量的声明,定义,解析static的作用 C 语言未初始化的局部变量是多少? C语言中算法的基本特性和表达方式 C语言中的输入输出函数 C语言基础:循环控制语句 C语言基础:条件控制语句 C语言基础:控制语句示例 为什么程序员都不喜欢使用 switch ,而是大量的 if……else if
我在微软官网找到了用 C# 做 UDP 组播的方法,我优化一些逻辑,保留核心代码,然后加了一点封装
为满足内网无纸化/电子教室等内网超低延迟需求,避免让用户配置单独的服务器,我们研发了轻量级RTSP服务开发包。
Qt 是一个跨平台C++图形界面开发库,利用Qt可以快速开发跨平台窗体应用程序,在Qt中我们可以通过拖拽的方式将不同组件放到指定的位置,实现图形化开发极大的方便了开发效率,本章将重点介绍如何运用QUdpSocket组件实现基于UDP的组播通信。
所谓C语言编译器,就是把编程得到的文件,比如.c,.h的文件,进行读取,并对内容进行分析,按照C语言的规则,将其转换成cpu可以执行的二进制文件。
在IPv4中组播的地址范围是:224.0.0.0到239.255.255.255。
网络设备记录的日志信息是网络状态监控和网络故障定位的重要依据,保证其具备严格的先后顺序是非常必要的。频繁配置设备时间会耗费管理员的大量精力,且不论配置的如何频繁如何细心,都无法确保各设备的时钟分秒不差。要满足这种网络设备保持时间一致性的需求,需要利用NTP协议在各设备之间自动同步时间,所使得所有设备的时间都达到一致。NTP在其他诸多方面也都有着广泛应用。
机器语言是低级语言,称为二进制代码语言。计算机使用的是由0和1组成的二进制数,组成的一串指令来表达计算机的语言。机器语言的特点是计算机可以直接识别,不需要任何翻译。
不同学校教材不通,大部分书都把C语言的基本内容讲出来了,不推荐谭浩强的C语言书,如果仅仅是当第一本C语言书是可以的。
编程语言里面很少有人直接说出精通两个字,特别是一些入行好多年的程序员,从语法来讲C语言相对来讲入门还是比较容易,在高级语言还没有完全展开的年代,C语言算入门比较简单的编程语言了,起码要比语法细节繁杂的C++好太多了,现在很多做应用开发的程序员觉得能写C语言的都是高手,这完全是一种这山看着那山高的心态了,做C语言还觉得高级语言编程模式复杂,现在越来越多的编程入门人员已经不选择C语言作为入门语言觉得太难了,对于面向过程语言开发的C语言为什么让很多人觉得很难?
1972年,贝尔实验室,1972年,丹尼斯·里奇和布莱恩·柯林汉(Brian Kernighan)在B语言的基础上重新设计了一种新语言,这种新语言取代了B语言,所以称为C语言。 1973年,C语言主题完成于是完全重写了Unix系统,随着Unix系统被不断完善,C语言也被不断地完善着。在开发过程中,为了让Unix系统在别的类型计算机上也可以使用,于是C语言的可移植性由此而出。C语言的源代码可以在任意架构的处理器上使用。
image.png 现在java大行其道,特别是中国互联网的快速发展,app以及服务端的开发现在流行的程度大大的盖过了传统的c语言和c++,从各个公司的招人简章上面就可以看出。弄得很多做了很多年的嵌入式老工程师喊着别学c语言,招的人太少了,抓紧学习app开发吧。这架势弄得很多小白都觉得用c语言作为入门语言是一种错误的选择,难道c语言真的过时了嘛? c语言相比较java,c#,php,python等之类的语言显得有点过时的感觉。但是c语言本身附属的影响力以及历史地位都是值得初学者以c语言作为初级的入门语言,选
很多小伙伴在入门编程时,都是从咱们老九学堂的C语言课程开始的,但最近有的小伙伴问我,学编程一定要从C语言开始吗?直接学习JAVA可以吗?
很多刚开始学习C语言的小伙伴,对于这样一个熟悉而又陌生的名词,都是显得闻风尚胆。甚至对于程序员这样一个职业的第一印象都是格子衫,谢顶头,大概是这样的…
严格说来,这个奇葩的地址0.0.0.0已经不是一个真正意义上的IP地址了。它表示的是这样一个集合:也就是说;所有不清楚的主机和目的网络。这里的“不清楚”是指在本机的路由表里没有特定条目指明如何到达。对本机来说,它就是一个“收容所”,所有不认识的“三无”人员,一律送进去。如果你在网络设置中设置了缺省网关,那么计算机系统会自动产生一个目的地址为0.0.0.0的缺省路由。
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