这系列的笔记来自著名的图形学虎书《Fundamentals of Computer Graphics》,这里我为了保证与最新的技术接轨看的是英文第五版,而没有选择第二版的中文翻译版本。不过在记笔记时多少也会参考一下中文版本
使用纹理可以表示比较复杂的图形,比如磨损的金属,粗糙的皮肤,有褶皱的衣服等,而纹理映射也不是简单的坐标映射下就行,最容易想到的就是直接映射其实就是冲采样,会有走样问题。本篇就看下纹理映射涉及的问题。
要注意到,OpenGL 绘制的物体是 3D 的,而纹理是 2D 的,那么纹理映射就是将 2D 的纹理映射到 3D 的物体上,可以想象成用一张纸裹着一个物体一样,不过要按照一定规律来。
现实生活中,纹理(Texture)最通常的作用是装饰 3D 物体,它就像贴纸一样贴在物体表面,丰富了物体的表面和细节。
文章:Open3DGen: Open-Source Software for Reconstructing Textured 3D Models from RGB-D Images
给我一个三维模型,给我一个光照条件,我就能够得出渲染的结果,这些东西合起来就是Graphics Pipeline,图形管线,闫神愿称之为实时渲染管线,那下面这个流程图就是这个渲染流水线
当Mali-G76相比,下一代Mali-G77设备将Arm的图形性能提高了40%。该数字考虑了流程以及体系结构方面的改进。Mali-G77可以配置7到16个着色器内核,每个内核的大小几乎与G76内核完全相同。这意味着高端智能手机可能会采用与今天相同的GPU核心数量。
【导语】数据不够,游戏来凑!阿联酋起源人工智能研究院(IIAI)科学家通过随机组合颜色和纹理产生了8000个三维人物模型,并在游戏环境里模拟真实监控得到一个虚拟行人数据集,最终通过跨库泛化性测试一举超越了CUHK03,Market-1501,DukeMTMC-reID和几乎MSMT17在内的四大主流行人再辨识数据集。
我们之前在着色里面讲到这个纹理映射,就是给我们在三维空间中的物体表面贴图对吧,实际上纹理还有很多的用处
“空间三维建模”是在GIS行业中同样具有举足轻重地位的一个领域,因此从本文开始,我们将基于空间三维建模方面的相关原理、基本操作与结果分析等,通过几篇文章,对其加以尽可能详细的介绍与实战。
从单一的人脸图像生成其对应的视频是一个有趣的问题,研究者们通常利用人脸图像的稀疏特征点(landmarks)结合生成对抗网络(Generative Adversarial Networks, GANs)来进行人脸视频的生成。然而,由稀疏人脸特征点生成的人脸图像通常会遭受质量损失、图像失真、身份改变,以及表情不匹配等问题。
Mathematica除了让学习更有趣之外,还使我们的生活变得更有意义. 下面小编从Mathematica中给大家变出一个多彩的盒子. 首先要找六张你喜欢的图片,把这些图片赋值给一个变量 pics 现
梦晨 衡宇 萧箫 发自 凹非寺 量子位 | 公众号 QbitAI 自从有人在《我的世界》里用红石电路造出CPU,就流传着一个梗: 总有一天,这帮红石佬能在我的世界里玩上我的世界。 这一天,真的来了! 先来看这台“在无MOD纯原版我的世界里搭建的电脑”(简称“我的电脑”)。 拥有1Hz频率的CPU、8KB内存、6KB显存的显卡、加速模块,96x96像素显示器,以及一只PS4手柄作为输入设备。 它运行起来是这样的: 电脑有了,还缺的就是能跑在上面的游戏代码。 大佬们先用一种叫URCL的中间语言手敲,再转换成
人脸视频的生成通常会利用人脸图像的稀疏特征点(landmarks)结合生成对抗网络(GAN)。
首先这可能是一个送命题,小姐姐需要瘦身大长腿效果吗?恩,小姐姐都是自带瘦身大长腿的,有没有?
基础纹理: 美术人员通常在建模软件中利用纹理展开技术,将纹理映射坐标存储在每个顶点上。纹理映射坐标定义了该点在纹理中对应的2D坐标。这个坐标通常被称为UV坐标用uv表示。
执行纹理映射的通常方法是使用网格中每个顶点存储的UV坐标。但这不是唯一的方法。有时,没有可用的UV坐标。例如,当使用任意形状的过程几何时。在运行时创建地形或洞穴系统时,通常无法为适当的纹理展开生成UV坐标。在这些情况下,我们必须使用另一种方式将纹理映射到我们的表面上。其中一种方法是三向贴图。
导语 伪 3D 效果一般是在二维平面上对贴图纹理进行拉伸变形制造出透视效果,从而模拟 3D 的视觉效果。但通过 OpenGL 直接渲染不规则四边形时,不进行透视纹理矫正,就会出现纹理缝隙裂痕等问题。本文将分析透视矫正原理并给出解决方案。 问题概述 一般要实现近大远小的透视景深效果,都是通过透视投影的方式在 OpenGL 渲染得到的。如果在 OpenGL 中不开启透视投影,使用简单四边形面片来达到 3D 效果则需要对四边形面片进行旋转或者进行拉伸变形。但不经过透视投影矩阵的计算,得到的纹理渲染结果就会有缝隙
http://blog.csdn.net/wangdingqiaoit/article/details/51457675
是环境映射(EnvironmentMapping)一种实现方式。 纹理采样:对立方体采样需要提供一个三维的纹理坐标,这个三维纹理坐标表示了我们在世界空间下的一个3D、方向。
现有方法的生成外观,特别是在遮挡区域,逼真性很差。我们认为现有方法的性能不佳是由于训练数据的有限多样性导致的。然而,扩展现有的2D服装人类数据集还需要大量的人工注释。为了解决这个限制,我们提出了一种简单而有效的算法,可以从单一图像中创建一个3D一致纹理的人类,而无需依赖经过策划的2D服装人类数据集进行外观合成。
很多机器学习的模型都是在图片上操作,但是忽略了图像其实是3D物体的投影,这个过程叫做渲染。能够使模型理解图片信息可能是生成的关键,但是由于光栅化涉及离散任务操作,渲染过程不是可微的,因此不适用与基于梯度的学习方法。这篇文章提出了DIR-B这个框架,允许图片中的所有像素点的梯度进行分析计算。方法的关键在于把前景光栅化当做局部属性的加权插值,背景光栅化作为基于距离的全局几何的聚合。通过不同的光照模型,这个方法能够对顶点位置、颜色、光照方向等达到很好的优化。此项目有两个主要特点:单图像3D物体预测和3D纹理图像生成,这些都是基于2D监督进行训练的。
Maya 软件作为一款著名的三维建模和动画软件,被广泛应用于电影、电视、游戏等领域的开发、设计和创作。除了基本的建模、渲染和动画功能外,Maya 软件还具有一些独特的功能,如动力学模拟、粒子特效、剪辑编辑等,这些功能都可以极大地提高用户的工作效率和创作成品的质量。本文将通过多个实例,为大家详细介绍 Maya 软件一些独特功能的使用方法和优势。
自由视角人体合成或渲染对于虚拟现实、电子游戏和电影制作等各种应用都是必不可少的。传统方法通常需要密集的相机或深度传感器来重建几何形状并细化渲染对象的纹理,从而产生繁琐和耗时的过程。
友情提示 Half-Pixel Offset 其实算是个过时话题,请依据个人情况谨慎了解 :)
7.8.4 编程实例——纹理映射 下面代码实现了把平面纹理映射在球面上的功能,运行结果如下图所示。 #include <GL/glut.h> #include <stdlib.h> #includ
近年来,三维动画设计技术越来越受到人们的关注。而作为一个专业的三维建模软件,3ds Max®无疑成为许多设计师的首选。
玩过 P 图软件的朋友一定对这个功能有所了解,P 图我们可以简单地看做把一个区域的像素按照某一方向进行移动,产生一定形变效果,基于这个原理,我们可以手动实现瘦脸、长腿、瘦腰、大眼、丰胸等等一系列效果,从而达到美颜、美型的目的。
详细解析参照 :OpenGL 分屏滤镜 https://juejin.cn/post/6859934701932118024
最近想用C++在windows下实现一个基本的图像查看器功能,目前只想到了使用GDI或OpenGL两种方式。由于实在不想用GDI的API了,就用OpenGL的方式实现了一下基本的显示功能。
上一节主要介绍了漫反射,由下图我们知道着色点(shading point)的明暗程度与相机(观测)角度无关。具体的光线强度计算公式:
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前文中,我们已经利用 FFmpeg + OpenGLES + OpenSLES 实现了一个多媒体播放器,本文将基于此播放器实现一个酷炫的 3D 全景播放器。
http://mpvideo.qpic.cn/0bc3umabkaaaz4aiiv6zqfqvbi6dcwrqafia.f10002.mp4?dis_k=93455d302809538e4b4e0da
在上一个教程中,我们为项目引入了照明。 现在我们将通过向我们的立方体添加纹理来构建它。 此外,我们将介绍常量缓冲区的概念,并解释如何使用缓冲区通过最小化带宽使用来加速处理。
旧文中我们利用 OpenGL 给小姐姐实现了瘦身、大长腿效果以及瘦脸大眼效果,小姐姐苦笑道:我头都被你气大了,怎么办?
具体步骤:1雕花墙是一个纹理,墙体为彩色,镂空地方为黑色,预先给它生成一个一样的黑白纹理,使镂空的地方为白色,墙体为黑色
和 C 的标准函数库类似,Cg 提供了一系列内建的标准函数。这些函数用于执行数学上的通用计算或通用算法(纹理映射等),例如,需要求取入射光线的反射光线方向向量可以使用标准函数库中的 reflect 函数,求取折射光线方向向量可以使用 refract 函数,做矩阵乘法运算时可以使用 mul 函数。
基于3D模型的换脸算法是一类非常经典的思路,它首先对人脸进行三维重建,然后进行姿态对齐,纹理映射和融合改进,能够取得非常好的换脸效果,以“On Face Segmentation, Face Swapping and Face Perception”为代表。
对于非mipmaps的贴图直接指定为已mipmapsNum为1的形式进行初始化就可以,纹理纹理渲染完毕就可以增加到显示队列,当然这里仅仅是先简介下,关于渲染流程等我写完图片的解码部分再回来补充~
概述OpenGLOpenGL是渲染2D、3D矢量图形硬件的一种软件接口。本质上说,它是一个3D图形和模型库,具有高度的可移植性,并且具有非常快的渲染速度。OpenGL并不是一种语言,而是更像一个C运行时函数库。它提供了一些预包装的功能,帮助开发人员编写功能强大的三维应用程序。OpenGL可以再多种操作系统平台上运行,例如各种版本的Windows、UNIX/Linux、MacOS和OS/...
动画肖像合成对于电影后期制作、视觉效果、增强现实 (AR) 和虚拟现实 (VR) 远程呈现应用程序至关重要。高效的可动画肖像生成器需要能在细粒度级别上全面控制刚性头部姿势、面部表情和凝视方向来合成不同的高保真肖像。该任务的主要挑战在于如何在生成设置中通过动画建模准确的变形并保留身份,即仅使用 2D 图像的非结构化语料库进行训练。
本篇文章介绍纹理(Texture Map,也译作纹理映射)的使用,将描述如何使用Three.js给3D对象添加贴图, 贴图是通过将图像应用到对象的一个或多个面,来为3D对象添加细节的一种方法。
Python扩展库pyopengl完美地封装了OpenGL,从而使得可以使用Python编写计算机图形学程序。如果使用pip在线安装不成功的话,可以下载whl文件然后本地安装。 本文代码使用Python+OpenGL对立方体进行贴图,并且每个面的纹理不相同。之前发过一个类似的,不过那个是6个面的纹理一样,见Python实现立方体纹理映射 import sys from OpenGL.GL import * from OpenGL.GLUT import * from OpenGL.GLU import *
注: 2中的确是将屏幕的纹理赋值到样本对象GrabTexture上,所以前面的模型显示整个屏幕的纹理是正常现象。 3中是计算该模型顶点在屏幕坐标的纹理信息,unity封装的UnityCG.cginc代码中有:
OpenGL ES 立方体贴图本质上还是纹理映射,是一种 3D 纹理映射。立方体贴图所使的纹理称为立方图纹理,它是由 6 个单独的 2D 纹理组成,每个 2D 纹理是立方图的一个面。
本书旨在引导初级 GPU 学习者步入 GPU 编程的大堂,并普及一些在国内资料中较少见到的 GPU 算法,例如光照渲染中的 bank BRDF,以及体绘制中的光线投射(ray-casting)算法。在 GPU 编程方面有一定基础的同学,可以将本书的一些观点作为参考。
Tga常见的格式有非压缩RGB和压缩RGB两种格式,文件的第三个Byte位作为标记:2为非压缩RGB格式,10为压缩RGB格式。这里的类只实现读取非压缩格式的tga文件。
Bump mapping: 凹凸贴图;模拟粗糙外表面的技术。 FX-Water simple.shader中即用到了。模拟波浪效果。
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