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面试官:纹理贴图必须要输入顶点坐标纹理坐标

最近知识星球的一位同学,面试时被问到:纹理贴图必须要输入顶点坐标纹理坐标吗? 他一下子被这个问题问蒙了,虽然他知道正确答案是否定的,但是说不上来理由。...这个就引出了文本提到的全屏三角形,它不需要顶点缓冲区,而是利用顶点着色器直接生成所需的顶点坐标纹理坐标。...v_texCoord = vec2((gl_VertexID << 1) & 2, gl_VertexID & 2); // 将纹理坐标转换为标准化设备坐标...此时生成的顶点坐标: 此时生成的纹理坐标: 可以看到这个大的三角形超出了屏幕区域,这个没有问题,渲染的时候将会被裁剪,不会影响性能。...,OpenGL 纹理坐标系原点在左下角,纹理坐标需要做一下上下镜像: #version 300 es layout(location = 0) in

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OpenGL 从入门到成魔-第7章-纹理纹理坐标

注:参考自bilibili系列视频,OpenGL 从入门到成魔-第7章-纹理纹理坐标,更详细的内容可以从视频获取https://www.bilibili.com/video/BV1bZ4y1W7tX...一个shader中,最多处理32个纹理单元,openGL es,最多处理16个。 纹理坐标 ?...image.png GLSL内建的texture函数来采样纹理的颜色,它第一个参数是纹理采样器,第二个参数是对应的纹理坐标。texture函数的返回值就是,在该纹理坐标上的rgba值(vec4)。...根据坐标轴,转换出纹理坐标。定义在顶点着色器中,原因是纹理坐标涉及到插值,所以要在插值前传入。...这是因为OpenGL要求y轴0.0坐标是在图片的底部的,但是图片的y轴0.0坐标通常在顶部。

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    SceneKit_高级06_加载顶点、纹理、法线坐标

    _大神02_弹幕来袭 SceneKit_大神03_navigationbar上的3D文字 让学习成为一种习惯 和你聊聊 学过OpenGL 的同学们,都知道几个名字顶点坐标纹理坐标,法线坐标,索引,...让人激动不已的两个类 SCNGeometrySource 负责加载顶点数据,纹理数据,颜色数据,纹理坐标 SCNGeometryElement 负责加载索引数据,相信学习过OpenGL 的同学对 Element...核心技术实战 今天就是用这个技术加载一个正方形,效果如下 让学习成为一种习惯 第一步.先定义一下几个坐标和视图颜色 /// 创建顶点坐标 let vertex:[Float] = [-...1,1,-5, 1,-1,-5, -1,-1,-5] /// 创建纹理坐标...bytesPerComponent: MemoryLayout.size, dataOffset: 0, dataStride: MemoryLayout.size*3) /// 创建纹理坐标对象

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    纹理压缩

    纹理格式是能被GPU所识别的像素格式,能被快速的寻址并采样。 纹理格式如:RGB_565,每个像素占用:5+6+5=16 (bits),共 2 个字节。...随机访问:由于几乎不可能预测纹理像素被访问的顺序,任何纹理压缩算反必须允许对其中的纹理的随机访问。...所以几乎所有的纹理压缩算法都已块为单位压缩和存储纹理像素,当某一个纹理像素被访问时,只有同一块中的若干纹理像素被读取和解压缩。...编码速度:纹理压缩对压缩速度的要求不高,因为绝大多数情况下,纹理只需要进行一次压缩。(但是对解压速度要求较高。)...在纹理贴图中,已经压缩的纹理和没有经过压缩的纹理使用起来基本没有区别,都可以被用来存储颜色数据或其他数据,例如凹凸贴图或法线贴图,也都可以和Mipmapping或各项异性过滤等共同使用。

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    Shader-高级纹理-立方体纹理

    立方体纹理(Cubemap) 是环境映射(EnvironmentMapping)一种实现方式。...纹理采样:对立方体采样需要提供一个三维的纹理坐标,这个三维纹理坐标表示了我们在世界空间下的一个3D、方向。 天空盒子 Skybox是游戏中模拟背景的一种方法,每个面使用的技术就是立方体纹理映射技术。...创建用于环境映射的立方体纹理 1.提供一张具有特殊布局的纹理,类似于立方体展开图的交叉布局、全景布局等。...我们需要将TextureType设置为Cubemap 2.使用Camera.RenderToCubemap方法实现,此方法可以把任意位置观察到的场景存储到6张图像中,从而创建出该位置上的立方体纹理。...将创建的立方体纹理存入一个Cubemap中。 反射 在我们的shader中加入一个模拟反射的环境映射纹理。对立方体的纹理使用CG中的texCUBE函数进行采样。 我们最终得到图中结果 ?

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    OpenGL(八)--纹理相关APIOpenGL(八)--纹理相关API

    word排列)、8(⾏从双字节 边界开始) glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); 将颜色缓冲区中的内容作为像素图直接使用 //参数1:x,矩形左下⻆角的窗⼝坐标...//参数2:y,矩形左下⻆角的窗⼝坐标 //参数3:width,矩形的宽,以像素为单位 //参数4:height,矩形的⾼,以像素为单位 //参数5:format,OpenGL 的像素格式,参考 表1...纹理对象 生成纹理对象 //使⽤函数分配纹理对象 //指定纹理对象的数量 和 指针(指针指向⼀个⽆符号整形数组,由纹理对象标识符填充)。...2:GL_TEXTURE_WRAP_S、GL_TEXTURE_T、GL_TEXTURE_R,针对s,t,r坐标 //参数3: 参数2对应类型 glTexParameterf(GLenum target...纹理坐标 2D纹理坐标左下角为原点(0,0),右上角为(1,1)! ? 坐标对应关系图示 在笛卡尔坐标系中为:X,Y,Z 在OpenGl坐标中表示为:S,T,R 一一对应,无其他区别只是命名不同而已。

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    纹理映射(一)

    查找纹理值 根据原始图像的像素坐标转换成对应的问题坐标,那纹理上对应坐标的值就是需要给图像渲染的值,如下所示: image.png 这本质上就是一个从图像到纹理坐标的映射。...,如下所示: image.png 看到这儿可以看出纹理映射的2个关键问题了: 建立纹理坐标映射函数 确定对应坐标纹理值并且不引入过多的走样 纹理坐标函数 纹理坐标函数用来做坐标的映射,在选择坐标函数的时候...,,有几点需要考虑: Bijectivity:不同的点最好对应不同的纹理坐标 Size distortion: 在图像上两点的距离应该和对应纹理坐标的距离比例固定 Shape distortion...6个立体声面上,然后针对各个面找对应的问题坐标: image.png OpenGL用的方法如下: image.png 插值纹理坐标 通过插值的方式也可以做纹理映射,通过记录纹理的三角形顶点坐标,就可以通过重心定理插值了...当图像和纹理大小不一样的时候,比如纹理映射函数计算出的坐标超过了纹理的范围,这时候就可以采取一些措施,或者是返回一个默认值,或者是进行回绕。

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    Threejs入门之十六:纹理贴图和纹理材质

    要使用纹理贴图,首先要创建一个纹理加载器,纹理加载器返回一个Texture 纹理对象,通过纹理加载器加载贴图材质 然后通过设置材质的颜色贴图map属性的值为上面的Texture来调用,下面我们创建一个立方体...顶点UV坐标是一个取值范围在0~1之间的二维顶点坐标;顶点UV坐标的作用是从纹理贴图上提取像素,并映射到网格模型Mesh的几何体表面上;顶点UV坐标geometry.attributes.uv和顶点位置坐标...顶点UV坐标的(0,0)点对应贴图的左下角,(1,1)点对应贴图的右上角,(1,0)点对应贴图的右下角,(1,1)点对应贴图的左上角 通过设置类型数组来定义顶点UV坐标const uv = new Float32Array..., //图片右下角 1, 1, //图片右上角 0, 1, //图片左上角])将上面定义的uv数组作为参数传递给BufferAttribute,并指定几个数据为一组,通常是2个数据为一组,表示一个纹理的顶点坐标...BufferAttribute,来设置几何体的UV贴图geometry.attributes.uv = new THREE.BufferAttribute(uvs, 2); //2个为一组,表示一个顶点的纹理坐标

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    DAY17:阅读纹理内存之纹理引用API

    纹理对象是在运行的时候被创建的, 而创建的时候指定了后备的存储。(这是对比texture reference来说的,后者是像变量一样的被定义出来的, 后备存储是绑定上去的)。...您可能会问:什么情况下用纹理对象API,什么情况下用纹理引用API? 新代码请总是使用纹理对象.引用是给老代码用的。正常请不要使用它,使用纹理对象也有助于你迁移到OpenCL。...因为纹理不一定必须用在图像上。你如果用在普通的矩阵上, 那么等于是普通的4个分量而已,例如可能是射影几何里面的坐标和W分量(缩放的意思),具体分量什么意义和算法有关。...这些结构实质上和纹理对象的是一样的。...很多时候如果只需要利用CUDA Array或者其他缓存上的特性, 而不考虑坐标变化, 插值, 值归一化, 边界处理之类的采样器(sampler---这也是个图形学叫法), 可以只使用简化版本的surface

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    DAY16:阅读纹理内存之纹理对象API

    本文备注/经验分享: 昨天开始我们开始介绍纹理内存。 什么情况下使用纹理内存?...请注意现在的卡使用纹理不一定有提速效果,这个不保证的。以前说纹理提速巨大那是说的1.X,1.X普通读取无缓存。现在已经过时了。...(1)x和y坐标,分别除以总宽度和高度,这是将X: [0,W)和Y:[0,H)变换到(0,1)和(0,1)上 (坐标归一化),然后各自减掉0.5, 平移, 平移原点到中心位置,再用旋转公式在新坐标系下,...这样就得到了对中点旋转后的新坐标了。新坐标依然是归一化的,然后用texture的归一化坐标进行读取。最后将旋转后的结果图像,保存到普通内存。注意普通内存这里是普通坐标(x,y)的这种。...另外注意这里用的是纹理的线性插值,如果旋转后的新坐标落到了原本的一些点的中间。则用它们的线性插值平均后的值作为新值,这样多少能让旋转后的图像变得平滑一点。

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    【Unity3D】纹理贴图 ( 纹理 Texture 简介 | 为 3D 模型设置纹理贴图 )

    文章目录 一、纹理 Texture 简介 二、为 3D 模型设置纹理贴图 一、纹理 Texture 简介 ---- 上一篇博客 【Unity3D】材质 Material ( 材质简介 | 创建材质 |...Inspector 检查器中的 Material 属性中 ) 使用了材质来对物体表面进行渲染 , 只能进行纯色渲染 , 实际的物体很少有纯色的 , 大部分的 3D 物体渲染都需要使用图片进行渲染 , 这里引入 纹理...Texture ; 纹理 Texture 用于 覆盖在 3D 物体上 , 其本质是一张图片 , 用于替代 物体 上渲染的颜色 ; 网格 Mesh 只能表示 3D 模型的形状 , 材质 Material...只能进行 3D 模型的纯色渲染 , 纹理 Texture 可以进行 3D 模型的图片渲染 ; 纹理贴图 是在 建模软件 中制作完成的 , 是建模相关工作 ; 二、为 3D 模型设置纹理贴图 ----...: 应用纹理贴图后的效果 :

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    彩色纹理网格

    彩色贴图网格的色彩分辨率取决于纹理贴图的分辨率,与网格顶点分辨率无关,如图3所示,同样的网格,纹理贴图方式可以存储高于网格分辨率的色彩信息。...有了网格,图片以及点像对应信息,就可以制作出纹理贴图,如下图所示。网格的三角形颜色信息直接存储到纹理贴图上,纹理贴图可以看作是原始图片剪碎后组合到一块得到的。...---- 纹理贴图颜色融合 在一些图片拍摄环境不是很理想的情况下,即使对点像对应的割缝进行了优化,网格的纹理贴图在不同图片之间,也还会有一些色差。...基于这个假设,根据三角片对应的图片信息,可以直接对纹理图进行颜色融合。如下图所示,左图的颜色代表了贴图的图片索引号,中图是纹理贴图效果。可以看出,图片接缝处有明显的色差痕迹。

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    OpenGLES(二)- GLKit: 纹理贴图OpenGLES(二)- GLKit: 纹理贴图

    OpenGLES(二)- GLKit: 纹理贴图 运行结果 思维导图 准备工作 //1.导入头文件 #import #import <OpenGLES/ES3/gl.h...UIViewController)改为GLKViewController //3.创建私有属性 EAGLContext *content; GLKBaseEffect *bEffect; 以下配置上下文、配置坐标...GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888; view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24; glClearColor(0.3, 0.2, 0.7, 1); 配置坐标...NSBundle mainBundle] pathForResource:@"cat" ofType:@"jpg"]; /* GLKTextureLoaderOriginBottomLeft: 纹理坐标原点是左下角...此键指定是否应垂直翻转图像数据以匹配OpenGL的坐标系。 如果为否,则不翻转图像数据。如果是,则在加载图像数据之前将其翻转。

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