相信大多数图扑 HT 用户都曾见过这个飞机的 Demo,在图扑发展的这十年,这个 Demo 是许多学习 HT 用户一定会参考的经典 Demo 之一。
这是关于控制角色移动的教程系列的第十期。它让环境可以以各种方式和对象运动产生交互。
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/ 游戏制作涉及处理大量不同类型的资产,如纹理、网格、动画和声音。本章提供了有关这些资产的实用知识,包括调优性能时要记住的设置。
这是渲染系列的第二篇文章,第一篇讲述的是矩阵,这次我们会写我们的第一个Shader并且导入一张纹理。
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这篇教程是一个基础教程,会和大家一起创建一个简单的时钟,并且给它加上一些组件脚本用来显示当前时间。这篇教程的意义并不在于怎么学会写出一个时钟,而是教你认识Unity的编辑器。当然如果你之前已经接触过或者用过Unity了并且能自己找到场景窗口,那么就算是有个很好的开始了。
图层相当于图纸绘图中使用的重叠图纸,创建和命令图层,并为这些图层指定通用特性。通过将对象分类放到各自的图层中,可以快速有效地控制对象的显示以及其进行更改。(例如墙体或标注)
随着UI shader的逐渐标准化,最大的问题是过高的填充率。这个问题是由于大量的重叠的UI元素和UI元素的相乘占据屏幕的主要部分。这些问题可能导致额外的高频率重绘。 为了减轻过高的重绘和减少填充率过高,可以考虑使用下面的措施。
这个动图看起来怪怪的,为展示实际效果,再补发一张,动图中间部分是录屏的原因,不会影响最终制作效果:
在当今数字化时代,3D 资产在元宇宙的建构、数字孪生的实现以及虚拟现实和增强现实的应用中扮演着重要角色,促进了技术创新和用户体验的提升。
在写这篇文章时,我在公众号下搜关键字“材质”,总计95篇原创中有33篇提到了材质,可见,材质是一个怎么说都说不完的内容,神奇的脑回路让我忍不住想听一下这首我们的歌,于是乎,宝贵的三十分钟成为了过去式。
Gaze Input & Tracking - 也就是视觉输入和跟踪,是一种和鼠标/触摸屏输入非常不一样的交互方式,利用人类眼球的识别和眼球方向角度的跟踪,来判断人眼的目标和意图,从而非常方便的完成对设备的控制和操作。这种交互方式,应用场景非常广泛,比如 AR/VR/MR 中,利用视觉追踪,来判断 Reaility 中场景物体的方向和展示;再比如阅读中,根据视觉输入和追踪,来自动滚动和翻页等;再比如游戏中依靠视觉追踪来决定人物的走位等,让游戏控制变得非常简单。
1、打开终端(快捷键 Ctrl+Alt+T) 2、编辑50-no-guest.conf文件,按照以下命令编辑, sudo gedit /usr/share/lightdm/lightdm.conf.d/50-no-guest.conf 3、在打开的窗口中输入 [SeatDefaults] allow-guest=false 4、保存,重启系统,即可禁用Guest用户(Guest User Session)
随着前两天冬奥会序幕的正式拉开,也成功带火了本次吉祥物冰墩墩。憨厚可爱的熊猫形象,让冰墩墩的实体公仔、钥匙扣都被一抢而空,众多网友呼吁现在真的是「一墩难求」!
l 认识AutoCAD的应用领域,让学生了解软件的专业特点及在校的优势,认识本专业在国内的发展历程及毕业后的前景。
腾讯ISUX isux.tencent.com 社交用户体验设计 《The PBR Guide》是由Substance by Adobe,Demo Artist Team负责人Wes McDermott主笔,并由3D领域各路专家共同编制的PBR指引手册。本书分为“物理现象浅析”及“材质制作指南”两大部分,从理论到实践,深度解析PBR工作流。 近日在研究3D-TO-H5工作流及学习PBR的过程中,发现Substance官方新版的《The PBR Guide》尚未有完整的中文翻译,所以把心一横,
材质菜单基于MenuModel对象呈现菜单。 此菜单包含material-popup中的material-list和material-button,其文本或图标可由调用者指定。
Unity Shader定义了渲染所需的各种代码、属性和指令;材质则允许我们调整这些属性,并将其最终赋给相应的模型。 通俗讲就是:Shader制定了渲染的规则,材质是让这个物体在这个规则下调整渲染效果。
AVFoundation 中关于视频主要的类 目录 相机基本实现步骤 捕捉会话——AVCaptureSession 捕捉输入——AVCaptureDeviceInput 捕捉预览——AVCaptureVideoPreviewLayer/OpenGL ES 捕捉连接——AVCaptureConnection 拍照——AVCaptureStillImageOutput 音频——AVCaptureAudioDataOutput 视频——AVCaptureVideoDataOutput 生成视频文件——AVA
出于实用目的,这些着色和光照方程当然必须在代码中实现。在本节中,我们将讨论设计和编写此类实现的一些关键考虑因素。我们还将介绍一个简单的实现示例。
草图大师是一款功能强大的三维建模软件,可以帮助用户快速地设计和制作各种复杂的三维模型。下面是草图大师软件的使用方法:
ps:该目录(xsessions)是系统启动桌面时,会自动调用内会话配置文件的目录
在Three.js的赋能下,WEB网页效果逐渐丰富起来,今天我们就来运用之前学习的Three.js基础知识,实现一个旋转的几何体-球体。
现实世界中,我们看到的任何物体都受光照的影响。没有光,我们也就看不到任何东西,因为光,我们才能感知到这个丰富的世界。而在3D渲染中为了能获得更加真实的渲染效果,光照计算就不可或缺。
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/ 本章介绍围绕Unity图形功能的调整实践。
一、程序方面 01、务必删除脚本中为空或不须要的默认方法; 02、仅仅在一个脚本中使用OnGUI方法。 03、避免在OnGUI中对变量、方法进行更新、赋值,输出变量建议在Update内。 04、同一脚本中频繁使用的变量建议声明其为全局变量,脚本之间频繁调用的变量或方法建议声明为全局静态变量或方法; 05、不要去频繁获取组件,将其声明为全局变量。 06、数组、集合类元素优先使用Array,其次是List; 07、脚本在不使用时脚本禁用之,须要时再启用; 08、能够使用Ray来取代OnMouseXXX类方法。 09、须要隐藏/显示或实例化来回切换的对象,尽量不要使用SetActiveRecursively或active,而使用将对象远远移出相机范围和移回原位的做法。 10、尽量少用模运算和除法运算,比方a/5f,一定要写成a*0.2f。 11、对于不常常调用或更改的变量或方法建议使用Coroutines & Yield; 12、尽量直接声明脚本变量。而不使用GetComponent来获取脚本; iPhone 13、尽量使用整数数字。由于iPhone的浮点数计算能力非常差; 14、不要使用原生的GUI方法。 15、不要实例化(Instantiate)对象,事先建好对象池。并使用Translate“生成”对象; 二、模型方面 01、合并使用同贴图的材质球。合并使用同样材质球的Mesh; 02、角色的贴图和材质球仅仅要一个。若必须多个则将模型离分离为多个部分。 02、骨骼系统不要使用太多。 03、当使用多角色时,将动画单独分离出来; 04、使用层距离来控制模型的显示距离。 05、阴影事实上包括双方面阴暗和影子,建议使用实时影子时把阴暗效果烘焙出来。不要使用灯光来调节光线阴暗。 06、少用像素灯和使用像素灯的Shader; 08、假设硬阴影能够解决这个问题就不要用软阴影。而且使用不影响效果的低分辨率阴影; 08、实时阴影非常耗性能,尽量减小产生阴影的距离; 09、同意的话在大场景中使用线性雾,这样能够使远距离对象或阴影不易察觉,因此能够通过减小相机和阴影距离来提高性能。 10、使用圆滑组来尽量降低模型的面数; 11、项目中假设没有灯光或对象在移动那么就不要使用实时灯光; 12、水面、镜子等实时反射/折射的效果单独放在Water图层中,而且依据事实上时反射/折射的范围来调整。 13、碰撞对效率的影响非常小,但碰撞还是建议使用Box、Sphere碰撞体。 14、建材质球时尽量考虑使用Substance; 15、尽量将全部的实时反射/折射(如水面、镜子、地板等等)都集合成一个面; 16、假反射/折射没有必要使用过大分辨率,一般64*64就能够,不建议超过256*256; 17、须要更改的材质球。建议实例化一个,而不是使用公共的材质球; 18、将不须射线或碰撞事件的对象置于IgnoreRaycast图层; 19、将水面或类似效果置于Water图层 20、将透明通道的对象置于TransparentFX图层; 21、养成良好的标签(Tags)、层次(Hieratchy)和图层(Layer)的条理化习惯,将不同的对象置于不同的标签或图层,三者有效的结合将非常方便的按名称、类别和属性来查找; 22、通过Stats和Profile查看对效率影响最大的方面或对象。或者使用禁用部分模型的方式查看问题究竟在哪儿; 23、使用遮挡剔除(Occlusion Culling)处理大场景。一种较原生的类LOD技术。而且可以“切割”作为总体的一个模型。 三、其他 场景中假设没有使用灯光和像素灯,就不要使使用方法线贴图。由于法线效果仅仅有在有光源(Direct Light/Point Light/Angle Light/Pixel Light)的情况下才有效果。
可以通过使用鼠标拖动滑块或使用键盘来控制滑块。 在LTR中,向左/向下箭头键将值减1,向上/向右键增加1,向上翻页增加10%(向上舍入),向下翻页减少10%(向上舍入)。 在RTL中,键具有相反的效果。
一、Unity下载与安装 参考博客:Unity Hub、unity、PlasticSCM安装
这是有关渲染的系列教程的第20部分。上一部分介绍了GPU实例化。在这一部分中,我们将添加到目前为止尚不支持的标准着色器的最后一部分,即视差贴图。
本教程使用Unity 2019.2.21f1编写。它还使用了ProBuilder包。
· 3.3Light Probe Proxy Volumes(LPPVs)
它构成了选择和菜单组件的基础。 MaterialListComponent类充当提供样式和收集项事件的能力的列表的根节点。
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一、创建离线场景 1、创建新项目,导入mirror,创建场景重命名为OfflineScenes 2、从Prefabs文件夹中,将预制体LevelArt拖拽到场景中,LevelArt有光源,删除场景中自带的光源 4、从models文件夹中,将Tank拖拽到场景中,调试好合适的位置,也可以拖拽其他的模型布置场景 5、创建canvas,修改UI Scale Mode选项为:scale with screen size,下面的尺寸根据自己的需求更改,我打包出来的是4:3的界面,创建输入框--输入姓名,3个滑杆
要绘制物体,CPU需要告诉GPU应该绘制什么和如何绘制。通常我们用Mesh来决定绘制什么。而如何绘制是由着色器控制的,着色器实际上就是一组GPU的指令。除了Mesh之外,着色器还需要很多其他的信息来协同完成它的工作,比如对象的transform矩阵和材质属性等。
上一篇UE(1):材质系统整体介绍了材质的三要素UMaterial,FMaterial,FMaterialRenderProxy以及相互之间的逻辑关系,未涉及实现细节,比如材质和Shader之间的关联,以及其在渲染管线中的使用方式。在上篇基础上,深入了解Material和Shader之间编译(Complication)相关的内容,形成了这篇学习总结。
今天总算抽了些时间把半自动化的脚本完成了大半,目前还缺少两部分的脚本,一部分是安装前的检查脚本,可以做一个预检查。虽然目前来看还不是必须,但是这些是标准和规范的地方,这些条件不满足,失败的概率会加大。另外一部分是安装后的补充脚本,其实安装后还有很多需要注意的地方。 大体想了下,补充的脚本包含下面的部分。 配置crontab,目前的常用job是定期删除归档,定期检查监听的情况 配置iptables ,把主库的防火墙信息拷贝过来,或者作为静态备份,需要是启用 配置大页,这个可以在优化的基础上进行计算,在内核参数
篆刻刻刀都是平刃刀,没有选择尖角或斜角的,因为篆刻是用 90 度的刀角刻印的,并不是用刀尖刻印的。
机器之心专栏 机器之心编辑部 来自浙江大学计算机辅助设计与图形学国家重点实验室和杭州相芯科技有限公司的联合研究团队提出了自由式材质扫描的可微分框架,并研制了材质外观扫描仪原型,实现了对非平面的复杂外观的高精度采集建模,研究论文已被 ACM SIGGRAPH 2021 接收。 三维扫描仪是一种通过结构光(structured lighting)来获取物体表面精确几何信息的科学仪器,经过二十多年的发展,已经形成了相当成熟的商用市场。三维扫描仪的代表性产品包括德国蔡司的 Comet、卢森堡 Artec3D 的 S
今天在优化代码的时候发现了一段代码运行时候极其缓慢,从而引发了我对 try catch 的性能优化深度思考 关键代码拆解成如下图所示(无关部分已省略): 起初我认为可能是这个 getRowDataItemNumberFormat 函数里面某些方法执行太慢,从 formatData.replace 到 unescape(已废弃,官方建议使用 decodeURI 或者 decodeURIComponent 替代) 方法都怀疑了一遍,发现这些方法都不是该函数运行慢的原因。 为了深究原因,我给 style.
最近重新安装了Linux 操作系统,发现一些常用的配置又忘记了,需要一个个的重新google查阅进行设置,今天把我个人的操作记录下来.
今天的内容不多,通常在游戏中,大家经常会遇到这样的需求,就是原本一个美术出来的图片,因为某种状态下,需要将他变成灰色代表当前禁用或者未激活一类的提示效果,那么,这个置灰应该如何做呢?
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/568205134
如图,这种地图上经常出现的地标特效,我们用shader做一个,记录一下源码。这种特效有以下几个特征:
#!/bin/bash# databases out save# developer : eisc.cn# 开发: 小绿叶技术博客; 功能:shell 自动导出数据库,将导出的格式为 : 数据库名+时间.sql echo "linux user: $USER ; Enter the current user sudo password: " ; sudo date ; formatdate=`date +%Y.%m.%d-%H%M%S` ; echo "time year month day Hour b
基本的系统安全 物理安全和登录安全 禁用root登录和sudo 可插拔认证模块(PAM) 基于PAM的口令安全和口令策略 基于PAM的访问控制
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