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    碰撞以及如何检测碰撞详解

    本节的学习目标 如何设置两个物理之间碰撞,有如何让两个物体不能进行碰撞 怎么能检测到两个物体进行了接触(注意是接触不是碰撞) ---- 解析 让学习成为一种习惯 首先确定一个问题: 是要用A去碰撞B...还是B 去碰撞A? 我用A去碰撞B 来讲解这个问题 能够实现物理碰撞的前提条件是什么?...) 表示节点的物体身体允许被那些分类的物理身体碰撞 0b101 A 要去碰撞B, 如果要产生碰撞效果应该怎么设置呢?...open var nodeA: SCNNode { get } // 主动碰撞的物体 这里指的是上面例子的球体 open var nodeB: SCNNode { get } // 碰撞点的世界坐标...open var contactPoint: SCNVector3 { get } // 碰撞点的法线 open var contactNormal: SCNVector3 { get } // 碰撞的力度

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    Java如何有效避免空指针

    shigen日更文章的博客写手,擅长Java、python、vue、shell等编程语言和各种应用程序、脚本的开发。记录成长,分享认知,留住感动。...今天的话题是:《Java如何有效的避免空指针》。...其实在阿里巴巴的《Java开发手册》里边,空指针,也就是NullPointerException 简称NPE的,怕一下子写出NPE,部分的伙伴看不懂,索性就改成了空指针。...除了用java8的新特性Option外,shigen也写了一个工具类,实现了空指针的控制问题。那就先来看看代码吧。...这样,我们在使用的时候就会很好的避免到空指针的问题。当然,我们的方法也可以稍微改造一下,直接把字段值为空的字段设置成默认值或者其它值,这个都是可以进一步的优化的。还是那句话:具体问题具体分析。

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    如何避免 Java 中的“NullPointerException”

    避免NPE的实用方法是什么?让我们在下面回顾一个示例并尝试修复它。 7 NullPointerException 在我们的示例中,我们有一个带有地址字段的用户对象。潜在地,它们都可能为空。...让我们看看如何避免 NullPointerException。 潜在的空指针异常 8 使用 !...= Null 检查避免 现在,让我们通过简单的检查来防止这个问题,而不是空检查: 简单检查 我们可以改进这个解决方案吗? 是的,我们可以使用 Optional。...为了避免任何 NPE 异常,用一堆测试来覆盖这样的逻辑。 10 空检查和可选它们是否解决了问题? 上面显示了两个“解决方案”,它们真的是解决方案吗?...这似乎是一个强制性的步骤,我们无法避免。但是,这不是唯一的限制。

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    Java 8 Optional:优雅地避免 NPE

    空指针异常(NullPointException,简称 NPE)可以说是所有 Java 程序员都遇到过的一个异常,虽然 Java 从设计之初就力图让程序员脱离指针的苦海,但是指针确实是实际存在的,而 Java...8 引入 Optional 类来避免 NPE 问题,同时也提升了代码的美观度。...Optional 类 为了更好的解决和避免常见的 NPE 问题,Java 8 中引入了一个新的类 java.util.Optional,Optional 值可以为 null,如果值存在,调用 isPresent...关于 Optional 使用建议: 尽量避免在程序中直接调用 Optional 对象的 get() 和 isPresent() 方法 避免使用 Optional 类型声明实体类的属性 Optional...8 中 Optional 类可以让我们以函数式编程的方式处理 null 值,抛弃了 Java 8 之前需要嵌套大量 if-else 代码块,使代码可读性有了很大的提高,但是应尽量避免使用 Optional

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    Java异常处理:如何避免程序崩溃

    Java异常处理是保证程序运行时稳定性的重要手段。在程序开发过程中,我们可能会遇到许多异常情况,例如文件读写出错、网络连接中断等,如果不加以处理,就会导致程序崩溃或者数据丢失等问题。...因此,合理处理异常并且避免程序崩溃成为了每个Java开发工程师必须掌握的技能之一。 一、 异常处理的基本知识 Java异常分为受检查异常和非受检查异常。...Java提供了try-catch-finally和throws两种机制来处理异常。其中,try-catch-finally用来在方法内部捕获和处理异常,而throws则是用来将异常抛给上层调用者处理。...二、 如何避免程序崩溃 1、合理使用try-catch-finally语句 try-catch-finally语句可以在程序内部捕获取所抛出的异常,进行相应的处理。...5、避免空指针异常 空指针异常是Java程序经常遇到的问题之一。为避免这种异常情况的发生,需要对初始化数据和参数进行判空处理,保证程序在变量为空时能够正确地处理。

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    【算法】行星碰撞

    找出碰撞后剩下的所有行星。碰撞规则:两个行星相互碰撞,较小的行星会爆炸。如果两颗行星大小相同,则两颗行星都会爆炸。两颗移动方向相同的行星,永远不会发生碰撞。...测试用例: 示例 1: 输入:asteroids = [5,10,-5] 输出:[5,10] 解释:10 和 -5 碰撞后只剩下 10 。5 和 10 永远不会发生碰撞。...示例 2: 输入:asteroids = [8,-8] 输出:[] 解释:8 和 -8 碰撞后,两者都发生爆炸。...示例 3: 输入:asteroids = [10,2,-5] 输出:[10] 解释:2 和 -5 发生碰撞后剩下 -5 。10 和 -5 发生碰撞后剩下 10 。...queue, num) } 遍历整个数组: for index := range asteroids { compareAndPush(asteroids[index]) } 源代码:行星碰撞

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    Effective Java 读书笔记(7)避免finalizer

    7.Avoid finalizers 大意为 避免 ”终结者“(finalizer) Finalizers是不可预料的,经常是危险的并且经常是没有必要的 对于Finalizers他们的使用可能会造成错误的产生...,糟糕的性能以及移植性的问题,当然Finalizers有着一些有用的优点,我们会在后续介绍这些,但是作为首要的规则,你应该避免finalizers C++程序编写者们被警告不要去如同C++析构对于Java...,C++的析构也通常被用来回收其他的非内存资源,Java中try-finally的块就是经常用作这个目的。...的方法就是System.runFinalizersOnExit还有它的邪恶的双胞胎 Runtime.runFinalizersOnExit,这两个方法有着致命的缺陷[线程终止]并且已经被弃用了 如果你还觉得避免...里面的close方法,其他的例子比如java.util.Timer里面的cancel方法,这个方法在对于使关联Timer实例的线程自身轻柔地终止上表现出必要的状态转变 java.awt包括Graphics.dispose

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    快速检索碰撞图形:四叉树碰撞检测

    四叉树碰撞检测原理 我们将区域的分割表述为 “节点”,因为是四叉树; 将画布上的真实图形就叫做 “图形”。...(原来的区域转换为索引层,真正保存节点的地方放到了它的子区域上) 当我们提供一个碰撞矩形,我们从四叉树顶节点往下找,看是否有子节点。如果有,使用矩形碰撞算法找出它所在的子节点有哪些(可能有多个)。...这些图形就是碰撞矩形可能相交的矩形,但相对所有图形,又不至于太多。 四叉树碰撞检测算法 先看看经典算法实现。 算法我就不自己实现了,这里展示 quadtree-js 库的代码实现。...如果想节省内存,可以直接保存到当前节点上,不放到子节点上,可以减少内存使用,只是最后返回的被碰撞图形会多一点。...后者会更好一些,但如果一个图形刚好在画布中心,那每次取出的碰撞图形都会有它(这点可以通过松散四叉树解决)。

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    「优质题解」台球碰撞

    www.dotcpp.com/oj/problem1075.html 思路: 这个问题涉及到球在二维平面内的受边界限制的斜向运动,在写程序之前有几个问题要考虑:   a.我们最终所求的是球心坐标,而球与球桌碰撞时实际上是球的边界与球桌边界发生碰撞...,并不是球心发生的碰撞,因此在研究这个问题时为了简化模型,可以将球转化为球心质点,并建立新的坐标系来研究球心的运动。   ...由于题目给出的角度a是任意的,球可能是向任意方向运动的,因此这里我们利用三角函数将球的运动分解为水平方向和竖直方向,可以看出在整个运动过程中球在水平和竖直方向上的运动速率(这里不指带有方向的速度,速度的方向可能在在碰撞后掉头...c.速度分解后这个问题便可以转化为一维数轴上的边界碰撞问题。

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    关于碰撞检测

    碰撞检测就是查看物体是否重合。 碰撞检测常用于游戏开发,通过碰撞检测判断前面是否有障碍物以及两个物体是否发生碰撞,根据检测的结果做出不同的处理。...下面是数学表达式: (x1 – x2)2 + (y1 – y2)2 <(r1 + r2) 3.矩形与圆碰撞 通过找到矩形上与圆形最近的点,判断其与圆心的距离,如果小于半径就碰撞 定义: 矩形上离圆心最近的点为变量...因此,通过上述方法即可找出矩形上离圆心最近的点了,然后通过『两点之间的距离公式』得出『最近点』与『圆心』的距离,最后将其与圆的半径相比,即可判断是否发生碰撞。...closestPoint.x - circle.x, 2) +Math.pow(closestPoint.y - circle.y, 2)) if(distance < circle.r) return true // 发生碰撞...else return false // 未发生碰撞 4.圆形与旋转矩形 将矩形的旋转看成是画布的旋转,求出旋转前圆心坐标,就可以用圆形与矩形的碰撞检测了 附: 关于两个矩阵碰撞的感悟:

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