状态模式(State Pattern)是一种行为设计模式,用于在对象的内部状态发生变化时改变其行为。该模式将状态封装成独立的类,并使得对象在不同状态下具有不同的行为。在Java中,状态模式是一种常见且有用的模式,可以有效地管理复杂的状态转换逻辑。本教程将深入介绍Java中的状态模式,包括其定义、结构、工作原理和实际应用。
状态模式(State Pattern)也被称为状态机模式(State Machine Pattern),是在 GoF 23 种设计模式中定义了的行为型模式。
在行为类设计模式中,状态模式和策略模式是亲兄弟,两者非常相似,我们先看看两者的通用类图,把两者放在一起比较一下
通过对象内部状态发生改变进而来改变对象的行为,对象看起来好像是被修改了一样。如,没有糖果的时候(是一个状态),糖果机就不能运行了,有糖果之后(另一个状态),投币就可以出糖果了。
有时一个对象的行为取决于一或多个动态变化的属性(状态),这样的对象称为有状态的(stateful)对象,其对象状态是从事先定义好的一系列值中取出。当这样的对象与外部事件产生互动时,内部状态就会改变,对象行为也随之变化。
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状态模式是一种行为型模式,它允许对象在其内部状态发生变化时改变其行为。状态模式的核心思想是将对象的状态封装成一个独立的类,并将状态转移的逻辑委托给状态类来处理,从而使得对象在不同的状态下表现出不同的行为。
就拿QQ来说,有几种状态,在线、隐身、忙碌等,每个状态对应不同的操作,而且你的好友也能看到你的状态。
状态模式(State Pattern),又称状态对象模式(Pattern of Objects for States),状态模式是对象的行为模式。
状态模式通过将对象的行为封装在不同的状态对象中,使得对象根据其内部状态的改变而改变其行为,而不是通过大量的条件语句来判断。这样可以简化复杂的条件判断逻辑,并提高代码的可读性和可维护性。
用一句话来表述,状态模式把所研究的对象的行为包装在不同的状态对象里,每一个状态对象都属于一个抽象状态类的一个子类。状态模式的意图是让一个对象在其内部状态改变的时候,其行为也随之改变。状态模式的示意性类图如下所示:
在很多情况下,一个对象的行为取决于一个或多个动态变化的属性,这样的属性叫做状态,这样的对象叫做有状态的(stateful)对象,这样的对象状态是从事先定义好的一系列值中取出的。当一个这样的对象与外部事件产生互动时,其内部状态就会改变,从而使得系统的行为也随之发生变化。
状态模式是一种行为模式,它允许对象在其内部状态发生改变时改变其行为。在状态模式中,将状态定义为独立的对象,并将对象在不同状态下的行为委托给具有相应行为的状态对象。当对象的状态发生变化时,它将使用不同的状态对象来执行不同的操作,从而使其行为随着状态的改变而改变。 状态模式可以帮助我们更好地管理复杂的状态和转换,从而使代码更加清晰和易于维护。它还能够使我们更加灵活地添加和删除状态,而不会对其他部分产生影响。但是,状态模式也有一些缺点。首先,它可能导致类的数量增加,从而使代码变得复杂。此外,在状态转换比较复杂的情况下,实现起来可能会比较困难。因此,在使用状态模式时需要权衡利弊,根据具体情况进行选择。
一个对象在其内部状态改变时改变其行为,这个对象我们可以称为状态对象,所以状态模式是一种对象行为型模式。
状态模式(State Pattern)中,类的行为是基于它的状态改变的,状态之间的切换,在状态A执行完毕后自己控制状态指向状态B,状态模式是不停的切换状态执行,这种类型的设计模式属于行为型模式。
状态模式是一种行为模式,用于解决系统中复杂的对象状态转换以及各个状态下的封装等问题。状态模式是将一个对象的状态从该对象中分离出来,封装到专门的状态类中,使得对象的状态可以灵活多变。这样在客户端使用时无需关心对象的状态,可以实现自身的一致性处理。最近工作有些忙,更新博客慢了。还是要严格要求自己的,抽时间也要坚持学习。
设计模式(Design Pattern)是软件开发领域的宝贵经验,是多人反复借鉴和广泛应用的代码设计指导。它们是一系列经过分类和归纳的代码组织方法,旨在实现可重用性、可维护性和可理解性。使用设计模式,我们能够编写高质量的代码,使其更易于他人理解,并提供了代码可靠性的保证。
在面向对象软件设计中,经常会遇到依赖于状态的对象。例如,一个 Person(人)对象是依赖于(情绪)状态的。在该对象高兴、郁闷、忧愁和愤怒的时候,行为大不相同;对于同样的外界刺激,反应也不同。这说明同样一个对象,状态不同,其行为也不同。在依赖于状态的对象中,对象的行为依赖于其状态。
通俗的说, 就是一个事物有不同的状态,在不同状态下执行各个方法时有不同的表现, 将每个状态都封装成一个类, 然后通过上下文对象统一管理
允许对象在内部状态改变时改变它的行为, 对象看起来好象改了它的类。在传统中编程中使用 if-else 对所有情况判断并作出对应的行为,这不仅违背了开闭原则,而且会显得臃肿难于阅读和维护,状态模式是用来解决这个问题的
状态模式(State):当一个对象的内部状态发生改变时,会导致其行为的改变,对象看起来似乎修改了它的类。其别名为状态对象(Objects for States),状态模式是一种对象行为型模式。状态模式用于解决系统中复杂对象的状态转换以及不同状态下行为的封装问题。当系统中某个对象存在多个状态,这些状态之间可以进行转换,而且对象在不同状态下行为不相同时可以使用状态模式。
今天看了一下阿里的 Java 的开发手册,看到了个有意思的问题,代码里的多层嵌套的问题,文档中提供的解决方案是用 卫语句 、 策略模式 、 状态模式 这三种方案解决,看了一下具体的实现:
什么是状态模式? 一个函数原本有很多判断语句,现在把判断语句中的每一种状态封装成一个类,每一个状态类中均有一个handle()函数,该函数能对当前状态做出处理,并且能指明不能处理时的下一个状态类。 状
策略模式:定义一系列算法,然后将每一个算法封装起来,并将它们可以互相替换。也就是将一系列算法封装到一系列策略类里面。策略模式是一种对象行为型模式。策略模式符合“开闭原则“
简单来说,就是将 “一个大 class + 一堆 if else” 替换为 “一堆小 class”。一堆小 class 就是一堆状态,用一堆状态代替 if else 会更好拓展与维护。
状态(State)模式的定义:对有状态的对象,把复杂的“判断逻辑”提取到不同的状态对象中,允许状态对象在其内部状态发生改变时改变其行为。在软件开发过程中,应用程序中的部分对象可能会根据不同的情况做出不同的行为,我们把这种对象称为有状态的对象,而把影响对象行为的一个或多个动态变化的属性称为状态。当有状态的对象与外部事件产生互动时,其内部状态就会发生改变,从而使其行为也发生改变。如人都有高兴和伤心的时候,不同的情绪有不同的行为,当然外界也会影响其情绪变化。 状态模式的解决思想是:当控制一个对象状态转换的条件表达式过于复杂时,把相关“判断逻辑”提取出来,用各个不同的类进行表示,系统处于哪种情况,直接使用相应的状态类对象进行处理,这样能把原来复杂的逻辑判断简单化,消除了 if-else、switch-case 等冗余语句,代码更有层次性,并且具备良好的扩展力。
说到状态模式,如果你看过之前发布的重构系列的文章中的《代码重构(六):代码重构完整案例》这篇博客的话,那么你应该对“状态模式”并不陌生,因为我们之前使用到了状态模式进行重构。上一篇博客我们讲的主题是“组合模式”,我们使用组合模式创建了一个树形结构,并给出了遍历方式。今天我们来认识一下另一种模式,那就是“状态模式”,今天就从银行的ATM自动取款机中的取款流程来学习一下状态模式。 还是老规矩,开门见山。下方是状态模式的定义: 状态模式:允许对象在内部状态改变时改变它的行为,对象看起来好像修够了它的类。 其实状
“ 这一阵都没有按时的更新文章了,倒不是因为工作特别忙,只是因为最近工作项目中涉及到很多新东西,比如Spring Security,CAS,包括Hadop和docker。所以闲余时间都在补充这些知识,本想聊一聊单点登录和Spring Security的,但是想着学的不深入,而且设计模式就剩下几篇文章了,先更新完再说吧”
状态模式(State Pattern):是一种行为型设计模式,它定义了一个对象的状态以及操作该状态的方法。通过使用状态模式,我们可以将类或对象的内部状态抽象出来,使得它们可以独立于具体的实现细节而进行操作。
一个对象 , 如果其 内部状态改变 , 其 行为也需要进行改变 ; 如果其行为不需要改变 , 也可以只 控制 该对象的状态 的 互相转换 ;
概述 在状态模式中,类的行为是基于它的状态改变的。这种类型的设计模式属于行为型模式。状态模式是把所有的行为包装在不同的状态对象中,意在是让一个对象在其内部改变的时候,他的行为也跟着改变。 使用场景 1、行为随状态改变而改变的场景。 2、代码中包含大量的条件语句,比如if-else和switch-case,且这些条件依赖于该对象的状态。 具体实现 这边我以播放器的开始和停止举例。 首先我们创建一个状态的接口: public interface State { public void doA
英文 | https://medium.com/frontend-canteen/simplify-your-object-with-state-pattern-in-javascript-8674ff46edb1
状态模式(State Pattern):允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为,对象看起来似乎修改了它的类。状态模式是一种对象行为型模式。大家着重理解对象,多种状态
状态模式(State Pattern)是一种行为设计模式,用于对象在内部状态改变时改变它的行为,看起来像是改变了类。它主要解决的是当控制一个对象状态转换的条件表达式过于复杂时的情况。状态模式把状态的判断逻辑转移到表示不同状态的一系列类当中,可以把复杂的判断逻辑简化。
策略模式和命令模式相似, 特别是命令模式退化时,比如无接收者(接收者非常简单或者接收者是Java的基础操作,无需专门写一个接收者), 这种情况下, 命令模式和策略模式的类图完全一样. 但是两者还是有区别的:
在状态模式中,我们创建表示各种状态的对象和一个行为随着状态对象改变而改变的 context 对象
状态模式(State Pattern)允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为,对象看起来似乎修改了它的类,类的行为随着它的状态改变而改变。
1)状态模式(StatePattern):它主要用来解决对象在多种状态转换时,需要对外输出不同的行为的问题。状态和行为是一一对应的,状态之间可以相互转换
状态模式State Pattern是一种对象行为型模式,其以面向对象的方式实现状态机,使用状态模式,通过将每个单独的状态实现为状态模式接口的派生类,并通过调用由模式的超类定义的方法来实现状态转换,来实现状态机,状态模式也可以解释为策略模式,它能够通过调用模式接口中定义的方法来切换当前策略。
状态模式的定义 当一个对象内在状态改变时允许其改变行为,这个对象看起来改变了其类
12.观察者/状态模式 观察者模式 当对象间存在一对多关系时,则使用观察者模式(Observer Pattern)。比如,当一个对象被修改时,则会自动通知它的依赖对象。观察者模式属于行为型模式。 介绍 意图:定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。 主要解决:一个对象状态改变给其他对象通知的问题,而且要考虑到易用和低耦合,保证高度的协作。 何时使用:一个对象(目标对象)的状态发生改变,所有的依赖对象(观察者对象)都将得到通知,进行广播通知。 如
前言 建议在阅读本文前先阅读设计模式(十一)策略模式这篇文章,虽说状态模式和策略模式的结构几乎是相同的,但是它们所解决的问题是不同的,读完这两篇文章你就会有了答案。 1.状态模式定义 状态模式定义 定
应用一: 王者荣耀s19赛季新英雄镜被策划称作史上最难的最花里胡哨的英雄,在她上线后,玩家们也纷纷投身于体验镜这一英雄的热潮中。那么对于王者荣耀新英雄镜技能,研究起来也是别有一番风趣的。简单来说,镜通过一技能——开锋,可以快速向前突进,当触碰到野怪、小兵、敌人时,可突进两段,相反则突进一段;通过二技能——裂空,触碰到野怪小兵等会恢复血量,触碰到的越多、装备越好,回血能力越强,同一技能,若未触碰到目标则不产生回血效果。因此,镜的一二技能触发的技能效果状态是随是否触碰到目标而改变的。
状态在我们的生活中无处不在。比如,听音乐的时候,我们可以选择不同的播放状态,可以是顺序播放、可以是单曲播放、也可以随机播放等;又如:线上购物后,订单从提交到完成也会有很多的状态变化,如下图所示:(当然中间可能涉及到退货等导致状态变化的,这里不展开说)。
策略模式:定义了一系列的算法,并将每一个算法封装起来,而且使它们还可以相互替换。策略模式让算法独立于使用它的客户而独立变化。
状态模式是一种行为型设计模式,状态模式允许对象在内部状态发生切换时改变它自身的行为。
我刚开始看到这个模式的时候,没啥感觉,不知道这东西要说的是个啥,后来看了个案例,渐渐清楚了,这个模式本身还是比较简单的。
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