在D3,中,我们有以下代码
// Lazily construct the package hierarchy from class names.
function packageHierarchy(classes) {
var map = {};
function find(name, data) {
var node = map[name], i;
if (!node) {
node = map[name] = data || {name: name, children: []};
if (name.length) {
no
我编写了以下类来创建树-hiearchy,但是由于所有节点类都包含类型为ParentNode的父节点,所以我希望将其移到基类中,这样就不必为所有节点类型重写任何与父节点相关的代码。因此,虽然它显然有效,但是在ParentNode -class中设置一个类型的字段是否会被认为是一种不好的做法?如果是,那么解决这个问题的“正确”方法是什么?
public abstract class NodeBase{
/*Various general methods and properties*/
}
public class ParentNode : NodeBase{
public re
class One{
}
class Two extends One{
}
class Main{
public static void main(String[] args){
Two t = new One(); // invalid
}`
}
我不能理解它背后的原因,为什么子类引用不能容纳父类的对象,而父类引用可以容纳子类的对象。
我对d3很陌生。我有这个,它很有用:
<script type="text/javascript">
var w = 620;
var h = 30;
var father = [ true, true, false, false, false ];
//Create SVG element
var svg = d3.select("#parentsmed")
.append("svg")
.attr("height", h)
.attr(
我们有这样的类:
class A
{
}
class B:A
{
public void metod(){}
}
和
static class C
{
static void met(B clas)
{
A test = clas as B;
// is it any way to get method "metod " from B via test?
}
}
我知道这看起来像是胡说八道,但我的
我有一个Java类(SquareIcon),它实现了Icon接口。它画一个正方形,当你创建一个正方形时,你可以选择它的大小和颜色。现在我想使用复合模式(CompositeIcon)编写一个类,这样就可以绘制几个不同的方块。我读过关于复合模式的文章,但我似乎无法让它发挥作用。
在SquareIcon类中,我有以下三个方法:
getIconHeight
getIconWidht
paintIcon
我也必须把所有这些都放到CompositeIcon类中,对吗?但我该怎么做?我一直在想一些类似的事情,但我不知道这是否正确:
public int getIconWidth() {
Node和AnchorNode在ArCore中有什么区别?我发现他们之间绝对没有区别。
val node = Node()
node.renderable = it
scene.addChild(node)
node.worldPosition = Vector3(x, y, z)
val node = AnchorNode()
node.renderable = it
scene.addChild(node)
node.worldPosition = Vector